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MAYA角色動畫技術

MAYA角色動畫技術

定 價:¥49.00

作 者: (美)Nathan Vogel等著;陳躍琴等譯;陳躍琴譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 圖形、圖像處理及計算機輔助設計
標 簽: 卡漫軟件

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ISBN: 9787900635440 出版時間: 2001-07-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 423 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  Maya是目前最受歡迎的高潮3D動畫軟件。本書由一組經(jīng)驗豐富的Maya動畫制作師編寫,全書涵蓋了Maya所有的高級功能應用以及作者的動畫制作經(jīng)驗和技巧,通過實例按步講述了制作各種角色和行走生物的技術,講述了如何設計角色故事理念和角色動畫構思技術;介紹了一些在Maya用戶手冊中未曾涉及的復雜問題,并結合特殊工具介紹一些獨特的開發(fā)方法,使角色作品更具真實性和更具專業(yè)水準。這是一本非常實用的經(jīng)典教材,面向有一定基礎的Maya動畫制作、設計人員和3D動畫師,也是一本制作角色動畫時的參考手冊或幫助你贏得3D動畫制作大獎的寶典。

作者簡介

暫缺《MAYA角色動畫技術》作者簡介

圖書目錄

第1部分 為3D動畫創(chuàng)建故事                  
                   
 第1章 為3D動畫創(chuàng)建故事理念                  
                   
 1.1 規(guī)劃故事理念的重要性                  
 1.2 如何成為優(yōu)秀的3D動畫師                  
 1.2.1 圖形繪制                  
 1.2.2 電影制作和傳統(tǒng)的電影拍攝                  
 1.2.3 2D動畫                  
 1.2.4 圖形設計. 印刷術和幾何學                  
 1.2.5 表演                  
 1.2.6 編寫動畫故事腳本                  
 1.2.7 普通藝術與表演藝術                  
 1.2.8 攝影                  
 1.3 開始故事構思過程                  
 1.3.1 確定基本目標                  
 1.3.2 創(chuàng)建3D故事的基本步驟                  
 1.3.3 為3D動畫故事尋找主題                  
 1.3.4 尋找新型3D理念的動腦技術                  
 1.4 定義故事的理念語句                  
 1.4.1 利用3D構思圖表創(chuàng)建故事理念性語句                  
 1.4.2 為特定主題創(chuàng)建3D構思圖表                  
 1.5 使用3幕結構                  
 1.5.1 定義3幕結構                  
 1.5.2 對著名電影進行3幕結構分析                  
 1.5.3 決定是否使用3幕結構                  
 1.5.4 對你的構思應用3幕結構                  
 1.6 編寫一個一頁左右的故事梗概                  
 1.7 創(chuàng)建粗略簡圖                  
 1.8 使用故事理念清單                  
 1.9 避免常見的3D動畫情節(jié)缺陷                  
 1.9.1 各個事件按線性方式順序發(fā)生                  
 1.9.2 動物/真實世界中不會自己運動的物品/周圍環(huán)境                  
 1.9.3 對3D的運用不恰當                  
 1.9.4 做夢的順序或倒敘                  
 1.9.5 4分鐘電影預告片/電視節(jié)目中的情節(jié)脫節(jié)問題                  
 1.9.6 害怕使用對話                  
 1.10 小結                  
                   
 第2章 角色設計                  
                   
 2.1 創(chuàng)建角色類型                  
 2.1.1 開始繪制草圖                  
 2.1.2 創(chuàng)建粗實的剪影                  
 2.1.3 使用熟悉的視覺主題                  
 2.2 使角色在場景中引人注目                  
 2.2.1 使觀眾與角色產(chǎn)生情感共鳴                  
 2.2.2 給角色設定歷史背景                  
 2.2.3 為3D角色指定配音演員                  
 2.2.4 根據(jù)演員進行角色設計                  
 2.3 通過動畫制作創(chuàng)建角色的屏幕形象                  
 2.3.1 研究演員的特殊風格                  
 2.3.2 考慮解剖學原理                  
 2.3.3 把角色制作成動畫                  
 2.4 添加服裝和裝飾品                  
 2.5 勾畫主角草圖                  
 2.5.1 繪制同一個角色的多個版本                  
 2.5.2 選擇顏色選項板                  
 2.5.3 縮小范圍                  
 2.5.4 快速獲取反饋信息                  
 2.6 按組繪制其他3D角色草圖                  
 2.6.1 設計4種基本類型的角色                  
 2.6.2 避免使用老套的角色                  
 2.6.3 創(chuàng)建對比和沖突                  
 2.6.4 獲取詳細的反饋信息                  
 2.7 小結                  
                   
 第3章 為動畫設計故事板                  
                   
 3.1 環(huán)境設計                  
 3.1.1 學習專家經(jīng)驗                  
 3.1.2 展開你的想象力                  
 3.1.3 添加背景循環(huán)動畫                  
 3.1.4 3D環(huán)境設置構思資源                  
 3.1.5 使用環(huán)境設計問題清單                  
 3.2 產(chǎn)品設計                  
 3.2.1 對動畫進行時間安排                  
 3.2.2 電影攝影技術                  
 3.2.3 制作故事板                  
 3.2.4 燈光                  
 3.2.5 攝像機                  
 3.2.6 產(chǎn)生讓人感興趣的視覺韻律                  
 3.2.7 顏色與3D動畫                  
 3.2.8 音響                  
 3.3 動畫規(guī)則                  
 3.4 通過展示故事板獲取反饋信息                  
 3.5 Animatics                  
 3.5.1 基本2D Animatics                  
 3.5.2 移動2D Animatics                  
 3.5.3 移動3D Animatics                  
 3.5.4 進行終版Animatics制作                  
 3.6 小結                  
                   
 第2部分 創(chuàng)建基本角色                  
                   
 第4章 使用NURBS建立有機人手的模型                  
                   
 4.1 建立有機的人體模型                  
 4.1.1 手                  
 4.1.2 給手指增加精美的細節(jié)                  
 4.1.3 創(chuàng)建拇指                  
 4.1.4 根據(jù)5個平面創(chuàng)建手掌上連接5個手指的基礎                  
 4.1.5 縫合模型                  
 4.1.6 保留和不保留構建歷史情況下的編輯                  
 4.1.7 編輯手掌模型                  
 4.1.8 增加附加的細節(jié)                  
 4.1.9 附加細節(jié)的建模                  
 4.1.10 轉盤動畫                  
 4.1.11 集成各個部件                  
 4.2 集成并為動畫準備手                  
 4.2.1 在手指和拇指板子上進行裁剪                  
 4.2.2 創(chuàng)建圓角融合                  
 4.3 調整最后結果                  
 4.4 最后的微調                  
 4.5 為模型創(chuàng)建一個低分辨率版本                  
 4.5.1 為動畫準備文件                  
 4.5.2 將手的幾何體綁定到骨架上                  
                   
 第5章 使用NURBS建立有機人體模型                  
                   
 5.1 Lanker教程                  
 5.2 從球開始創(chuàng)建軀干和頭                  
 5.2.1 創(chuàng)建圖像平面                  
 5.2.2 開始建模過程                  
 5.2.3 處理外殼                  
 5.2.4 插入水平等參線                  
 5.2.5 匹配圖像平面的曲線                  
 5.3 給頭增加細節(jié)                  
 5.3.1 嘴和眼睛                  
 5.3.2 鼻子                  
 5.3.3 面部骨骼和肌肉                  
 5.3.4 嘴                  
 5.3.5 連接兩個等分半球                  
 5.4 從簡單圓柱體開始建立腿的模型                  
 5.4.1 建立腿和腳的模型                  
 5.4.2 增加細節(jié)                  
 5.4.3 增加肌肉                  
 5.4.4 為與軀干連接而修改腿模型                  
 5.5 創(chuàng)建手臂并增加手                  
 5.5.1 增加肌肉                  
 5.5.2 塞進一個套                  
 5.5.3 準備文件                  
 5.5.4 調整手的模型                  
 5.6 使用圓角融合和自由形式圓角工具連接四肢                  
 5.6.1 融合腿                  
 5.6.2 進一步調整                  
                   
 第6章 用NURBS建立一個有機龍的模型                  
                   
 6.1 創(chuàng)建軀體                  
 6.1.1 形成軀體的形狀                  
 6.1.2 形成脖子                  
 6.1.3 形成尾巴                  
 6.1.4 形成軀干                  
 6.1.5 鏡像繪制肌肉細節(jié)                  
 6.2 構建翅膀                  
 6.2.1 創(chuàng)建肉和骨骼                  
 6.2.2 創(chuàng)建皮革狀的翅膀膜                  
 6.3 建立前腿和腳趾的模型                  
 6.3.1 雕刻前腿                  
 6.3.2 雕刻手臂                  
 6.3.3 創(chuàng)建小拇指和大拇指                  
 6.4 形成頭                  
 6.5 雕刻尾穗                  
 6.6 形成后腿. 腳趾和趾尖                  
 6.6.1 分布外殼                  
 6.6.2 絡腮增加細節(jié)                  
 6.7 給軀干增加細節(jié)                  
 6.8 使模型無縫連接并增加細節(jié)                  
 6.8.1 腳趾. 手指和腿                  
 6.8.2 角和凸起                  
                   
 第7章 有機NURBS角色的紋理貼圖技術                  
                   
 7.1 紋理貼圖簡介                  
 7.1.1 明暗網(wǎng)絡與紋理貼圖的差別                  
 7.2 投影貼圖與UV貼圖的比較                  
 7.2.1 投影貼圖                  
 7.2.2 UV貼圖                  
 7.2.3 混合方法                  
 7.3 使用投影方法給有機角色進行紋理貼圖                  
 7.4 創(chuàng)建和使用紋理參考對象                  
 7.5 在Photoshop中創(chuàng)建紋理貼圖                  
 7.5.1 屏幕分辨率與紋理分辨率                  
 7.5.2 貼圖方案和貼圖區(qū)域                  
 7.5.3 指明角色最合適的觀察點                  
 7.5.4 位移貼圖與凹凸貼圖                  
 7.5.5 分層明暗器(Layered Shader)與分層紋理(Layered Texture)                  
 7.6 高級紋理貼圖方法學                  
 7.6.1 為了得到真實感而給各個紋理通道貼圖                  
 7.6.2 為自然效果應用真實的細節(jié)                  
 7.6.3 Alex Lindsay的關于對齊對象的紋理貼圖提示                  
 7.7 特殊的紋理貼圖產(chǎn)品                  
 7.7.1 Studio Paint                  
 7.7.2 Amazon Paint                  
 7.7.3 Mesh Paint                  
 7.7.4 Detailer                  
 7.7.5 SurfaceSuite Pro                  
 7.8 紋理貼圖練習                  
 7.8.1 蛇形怪物                  
 7.8.2 蜻蜒                  
 7.8.3 恐龍                  
 7.8.4 龍                  
 7.8.5 人頭:Tadao的常規(guī)紋理掃描技術                  
 7.9 其他紋理貼圖技巧                  
 7.9.1 如何使用開關節(jié)點                  
 7.9.2 把具有投影紋理貼圖的蠟紙節(jié)點作為分層明暗器的成份                  
 7.10 使用Photoshop為有機的NURBS角色創(chuàng)建紋理                  
 7.10.1 準備正交剖面共繪制紋理貼圖                  
 7.10.2 創(chuàng)建定制的畫筆庫                  
 7.10.3 使資源圖像安全重復                  
 7.10.4 去掉極點的收縮                  
 7.11 紋理貼國的放置和規(guī)劃方法                  
 7.11.1 UV方法                  
 7.11.2 規(guī)劃紋理貼圖方案                  
 7.12 結論                  
                   
 第8章 Maya中的數(shù)字燈光                  
                   
 8.1 通過燈光來思考                  
 8.2 燈光的作用                  
 8.2.1 前光                  
 8.2.2 側光                  
 8.2.3 背光                  
 8.2.4 輔光                  
 8.2.5 突出顯示光                  
 8.2.6 特殊光                  
 8.2.7 反射光                  
 8.3 照明方法                  
 8.3.1 目的照明                  
 8.3.2 主光和輔燈照明                  
 8.3.3 三點照明                  
 8.4 數(shù)字燈光的制作技巧                  
 8.4.1 記住導演的視覺思想                  
 8.4.2 為深度和形狀使用紋理                  
 8.4.3 不要搶焦點                  
 8.4.4 從其他人的作品中學習燈光設計                  
 8.4.5 干擾鏡頭的連貫性                  
 8.4.6 有時少比多好                  
 8.5 數(shù)字匹配燈光的顏色感                  
 8.6 照明. 渲染和合成                  
 8.6.1 使用相加顏色混合合成                  
 8.7 Maya燈光的快速預覽                  
                   
 第3部分 在Maya中動畫角色                  
                   
 第9章 為動畫設置三維角色                  
                   
 9.1 概念和術語                  
 9.1.1 層級                  
 9.1.2 骨骼和關節(jié)                  
 9.1.3 正向運動學                  
 9.1.4 反向運動學                  
 9.1.5 計算機圖形學角色的類型                  
 9.1.6 起點:中立的姿勢                  
 9.2 將對象作為骨架鏈的子對象                  
 9.3 設置兩足動物的骨架                  
 9.3.1 為每個腿創(chuàng)建Single Chain IK求解器                  
 9.3.2 創(chuàng)建自己的控制屬性                  
 9.3.3 使用Maya的Set Driven Key連接滾動屬性                  
 9.3.4 修改Set Driven Key                  
 9.3.5 給backRoot關節(jié)增加一個選擇柄                  
 9.3 6 使用Rotate Plane(RP) IK求解器                  
 9.3.7 為手臂創(chuàng)建關節(jié)                  
 9.3.8 將角色的幾何體綁定到骨架的關節(jié)上                  
 9.3.9 使用格子曲肌                  
 9.3.10 間接增加表皮:給骨架關節(jié)綁定一個格子                  
 9.3.11 在變形關節(jié)上使用格子曲肌                  
 9.3.12 使用Blendshape工具創(chuàng)建定制的變形                  
 9.3.13 集聚角色的控制參數(shù)                  
 9.4 使用IK Spline Handle工具設置蛇的運動                  
                   
 第10章 設置角色動畫和關鍵幀                  
                   
 10.1 為三維角色設置動畫的方法                  
 10.1.1 姿勢到姿勢                  
 10.1.2 Rotoscoping                  
 10.1.3 分層                  
 10.1.4 運動捕捉                  
 10.2 改進與三維角色的交互                  
 10.2.1 快速交互                  
 10.2.2 顯示的光滑性                  
 10.2.3 可見性                  
 10.2.4 低分辨率“替身”                  
 10.3 角色與環(huán)境的交互                  
 10.4 編輯動畫——時間和值                  
                   
 第11章 面部動畫                  
                   
 11.1 為面部動畫建立角色的面部模型                  
 11.2 設置頭部                  
 11.3 創(chuàng)建嘴的形狀                  
 11.3.1 變形不同的嘴目標                  
 11.3.2 創(chuàng)建中央面部參數(shù)控制區(qū)                  
 11.4 面部動畫                  

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