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造型巨匠MAYA

造型巨匠MAYA

定 價(jià):¥88.00

作 者: 陳明編著
出版社: 北京希望電子出版社
叢編項(xiàng): 高等美術(shù)院校電腦美術(shù)系列教材
標(biāo) 簽: 三維 MAYA

ISBN: 9787900024060 出版時(shí)間: 1999-01-01 包裝: 膠版紙
開(kāi)本: 28cm+光盤(pán)1片 頁(yè)數(shù): 510頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)是高等美術(shù)院校電腦美術(shù)系列教材之一。Maya是Alias|wavcfront公司推出的超強(qiáng)三維動(dòng)畫(huà)軟件。它在三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、影視廣告設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、多媒體制作等領(lǐng)域占有重要的地位。Maya原本運(yùn)行在高檔的SGI工作站上,屬于高端應(yīng)用領(lǐng)域,隨著PC機(jī)的計(jì)算速度和三維圖形能力的提高,Alias|wavcfront公司將Maya以其先進(jìn)的體系結(jié)構(gòu)、友好的用戶(hù)界面、無(wú)可比擬的速度和豐富的視覺(jué)效果特技,引起了整個(gè)動(dòng)畫(huà)界的轟動(dòng)和向往。作者在對(duì)Maya軟件進(jìn)行了仔細(xì)的操作,又對(duì)隨軟件附帶的資料進(jìn)行了認(rèn)真的消化后,將實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和專(zhuān)業(yè)技巧融為一體,編寫(xiě)了本書(shū)。書(shū)中以實(shí)例的方式,全面的介紹了Maya軟件的骨干功能。全書(shū)由十九課構(gòu)成,主要內(nèi)容包括:數(shù)碼動(dòng)畫(huà)新紀(jì)元,跳躍的球,增強(qiáng)球體彈跳特征,渲染,粒子系統(tǒng)和動(dòng)力學(xué)屬笥,海豚,海豚的面部特征,海豚的動(dòng)畫(huà),海豚的表演舞臺(tái),紋理貼圖,Polygonal太空船,NURBS飛船,尺船的動(dòng)畫(huà)軌跡,社覺(jué)特技,人物動(dòng)畫(huà),面部造型及動(dòng)畫(huà),飄動(dòng)的披風(fēng)、海豚和雙劍合壁。通過(guò)書(shū)中豐富的范例,將三維動(dòng)畫(huà)的基本規(guī)律、粒子系統(tǒng)和動(dòng)力學(xué)屬性、紋理和材質(zhì)的應(yīng)用技巧、Polygo的變形、面部造型及表達(dá)的應(yīng)用、Maya Artisan工具、3D Studio MAX同Maya文件的結(jié)合等進(jìn)行了直觀而生動(dòng)的描述。 為幫助讀者盡快地學(xué)習(xí)和掌握好Maya這一三維造型巨匠,隨書(shū)配光盤(pán)的內(nèi)容包括:1、書(shū)中范例的源文件;2、送精美材質(zhì)庫(kù)“三維造型寶典——飛行庫(kù)”。 本書(shū)結(jié)構(gòu)清晰,范例豐富,圖文并茂,語(yǔ)言流暢,關(guān)鍵之處還進(jìn)行了特別的說(shuō)明。它不但是高等美術(shù)院校電腦美術(shù)專(zhuān)業(yè)的教材,所有從事電腦三維開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)人員、高等院校相關(guān)專(zhuān)業(yè)師生比較好的自學(xué)讀物和教學(xué)參考書(shū),而且也是社會(huì)相關(guān)領(lǐng)域培訓(xùn)班的首選教材。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《造型巨匠MAYA》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第0章 數(shù)碼動(dòng)畫(huà)新紀(jì)元
0.1  硬件配置和運(yùn)行環(huán)境
0.2  Maya主界面
0.3  關(guān)于本書(shū)
第1章  跳躍的球
1.1  建立新的映射
1.2  創(chuàng)建這個(gè)球體
1.3  建立地面
1.4  觀察場(chǎng)景
1.5  設(shè)置視圖的顯示
1.6  建立簡(jiǎn)單的層級(jí)
1.7  放置軸心
1.8  設(shè)定關(guān)鍵幀
1.9  總結(jié)
第2章 增強(qiáng)球體彈跳特征
2.1  編輯動(dòng)畫(huà)功能曲線
2.2  精簡(jiǎn)不必要的動(dòng)畫(huà)曲線
2.3  增加縮放的項(xiàng)
2.4  保持體積
2.5  增加動(dòng)態(tài)趨勢(shì)
2.6  編輯時(shí)間
2.7  總結(jié)
第3章 渲染
3.1  隱藏常規(guī)用戶(hù)界面
3.2  快捷鍵
3.3  建立材質(zhì)
3.4  紋理貼圖
3.5  調(diào)整紋理貼圖位置
3.6  放置聚光燈
3.7  渲染并檢測(cè)場(chǎng)景
3.8  渲染動(dòng)畫(huà)
3.9  總結(jié)
第4章  粒子系統(tǒng)和動(dòng)力學(xué)屬性
4.1  設(shè)置映射
4.2  在球體身上加發(fā)射器
4.3  為粒子系統(tǒng)加重力場(chǎng)
4.4  設(shè)定的碰撞
4.5  創(chuàng)建粒子的事件
4.6  硬件渲染
4.7  重新設(shè)置用戶(hù)界面
4.8  硬件渲染
4.9  重新設(shè)置用戶(hù)界面
4.10  總結(jié)
第5章  海豹
5.1  文件管理
5.2  建立海豹的身體
5.3  編輯CV點(diǎn)
5.4  調(diào)整點(diǎn)的位置
5.5  修整缺點(diǎn)
5.6  建立骨架關(guān)節(jié)
5.7  捆綁曲面到關(guān)節(jié)上
5.8  使物體成為模板
5.9  創(chuàng)建海豹的前鰭
5.10  調(diào)整側(cè)面的形狀
5.11  進(jìn)一步推敲鰭的造型
5.12  海豹的后鰭
5.13  鰭的鏡像復(fù)制
5.14  為鰭加上關(guān)節(jié)
5.15  將鰭關(guān)節(jié)連接到身體關(guān)節(jié)上
5.16  捆綁曲面
5.17  海豹的皮膚質(zhì)感
5.18  總結(jié)
第6章 海豹的面部特征
6.1  初始設(shè)置
6.2  建立海豹的右眼
6.3  建立眼球的目標(biāo)點(diǎn)
6.4  建立眼瞼
6.5  超級(jí)關(guān)系圖表
6.6  使眼睛變形
6.7  施加組群變形
6.8  放置眼睛的正確位置
6.9  建立第二只眼睛
6.10  建立眼睛的控制項(xiàng)
6.11  增加眨眼的屬性
6.12  建立海豹的胡須
6.13  胡須的貼圖
6.14  建立海豹的鼻子
6.15  鏈接到骨架上
6.16  總結(jié)
第7章  海豹的動(dòng)畫(huà)
7.1  初始設(shè)置
7.2  設(shè)置反向動(dòng)力學(xué)的鏈條操縱器
7.3  加IK樣條操縱器
7.4  為IK樣條曲線加上群組變形
7.5  建立皮球
7.6  約束皮球到海豹的鼻子上
7.7  動(dòng)畫(huà)前的準(zhǔn)備工作
7.8  設(shè)置海豹的動(dòng)畫(huà)
7.9  動(dòng)力學(xué)
7.10  拋落的皮球
7.11  凝固模擬數(shù)值
7.12  完成海豹的動(dòng)畫(huà)
7.13  海豹眼睛的動(dòng)畫(huà)
7.14  建立胡須的擺動(dòng)
7.15  制作動(dòng)畫(huà)預(yù)覽
7.16  總結(jié)
第8章 海豹的表演舞臺(tái)
8.1  初始設(shè)置
8.2  建造水池
8.3  建立圍墻
8.4  燈光設(shè)置
8.5  建立聚光燈
8.6  創(chuàng)建舞臺(tái)背景燈光
8.7  攝影機(jī)動(dòng)畫(huà)
8.8  建立動(dòng)畫(huà)預(yù)覽
8.9  總結(jié)
第9章  紋理貼圖
9.1  初始設(shè)置
9.2  創(chuàng)建表演平臺(tái)的材質(zhì)
9.3  建立凹凸貼圖
9.4  加強(qiáng)瓷磚的質(zhì)感
9.5  創(chuàng)建水的材質(zhì)
9.6  多層材質(zhì)
9.7  圍墻的材質(zhì)
9.8  為多層材質(zhì)再加1層新材質(zhì)
9.9  改善燈光效果
9.10  建立反向光效果
9.11  產(chǎn)生投影
9.12  渲染
9.13  設(shè)置物體表面
9.14  設(shè)置渲染參數(shù)
9.15  總結(jié)
第10章  Polygonal太空和船
10.1  初始設(shè)置
10.2  建造太空船
10.3  太空船的進(jìn)氣孔
10.4  太空船駕駛艙
10.5  光滑太空船表面
10.6  完成最后的建模工作
10.7  太空船的質(zhì)感
10.8  建立太空船的材質(zhì)組
10.9  映射紋理
10.10  給太空船尾翼貼圖
10.11  為駕駛艙貼圖
10.12  渲染這個(gè)太空船
10.13  繼續(xù)加入不同的貼圖
10.14  總結(jié)
第11章  NURBS飛船
11.1  初始設(shè)置
11.2  創(chuàng)建主推進(jìn)器
11.3  建立編輯歷史
11.4  飛船的主船體造型
11.5  建立特征曲線
11.6  建立剖面輪廓線
11.7  建立Birail曲面
11.8  側(cè)面的曲面
11.9  對(duì)齊并連接曲面
11.10  剪切曲面
11.11  剪切尾部的曲面
11.12  為曲面產(chǎn)生圓角
11.13  建立光子炮發(fā)射器
11.14  建立機(jī)翼
11.15  飛船的細(xì)部特征
11.16  刪除歷史
11.17  為物體成組
11.18  物體表面的紋理貼圖
11.19  為推進(jìn)器施加材質(zhì)
11.20  為駕駛艙建立材質(zhì)
11.21  圓柱形貼圖映射
11.22  平面貼圖映射
11.23  總結(jié)
第12章  飛船的動(dòng)畫(huà)軌跡
12.1  恒星和行星
12.2  初始設(shè)置
12.3  建立恒星
12.4  建立三個(gè)行星
12.5  建立行星的貼圖
12.6  建立更多的行星材質(zhì)
12.7  渲染場(chǎng)景
12.8  飛船動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景
12.9  建立關(guān)聯(lián)
12.10  路徑動(dòng)畫(huà)
12.11  第二艘飛船
12.12  設(shè)置圖像平面
12.13  總結(jié)
第13章  視覺(jué)特技
13.1  初始設(shè)置
13.2  光學(xué)特效
13.3  為推進(jìn)器建立燈光
13.4  為燈光加體霧效果
13.5  設(shè)置霧的動(dòng)畫(huà)
13.6  建立光子魚(yú)雷
13.7  給這些效果建立動(dòng)畫(huà)
13.8  建立爆炸效果
13.9  更新多邊形飛船的動(dòng)畫(huà)
13.10  粒子系統(tǒng)
13.11  建立粒子發(fā)射器
13.12  粒子屬性
13.13  渲染粒子系統(tǒng)
13.14  利用粒子建立煙霧
13.15   渲染
13.16  設(shè)置Render Globals
13.17  重新設(shè)置移動(dòng)工具
13.18  總結(jié)
第14章  人物動(dòng)畫(huà)(上)
14.1  創(chuàng)建人物特征
14.2  建立腿部骨架
14.3  為腿部關(guān)節(jié)加上IK鏈條
14.4  腳部關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)動(dòng)作
14.5  腳尖的方向
14.6  建立幾何造型
14.7  捆綁幾何造型
14.8  編輯約束關(guān)系
14.9  加屈肌工具
14.10  建立第2條腿
14.11  創(chuàng)建軀干和頭部
14.12  建立手臂
14.13  肌肉的彎曲和膨脹
14.14  復(fù)制手臂
14.15  總結(jié)
第15章  人物動(dòng)畫(huà)(下)
15.1  初始設(shè)置
15.2  設(shè)置骨盆的動(dòng)畫(huà)
15.3  建立腳的動(dòng)畫(huà)
15.4  編輯動(dòng)畫(huà)曲線
15.5  建立雙腳的上下動(dòng)作
15.6  設(shè)置骨盆的自然扭動(dòng)
15.7  腳后跟的動(dòng)畫(huà)
15.8  設(shè)置脊背的關(guān)鍵幀
15.9  設(shè)置手臂的動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀
15.10  手臂的翻轉(zhuǎn)
15.11  創(chuàng)建攝影機(jī)動(dòng)畫(huà)
15.12  道具、顏色、燈光
15.13  總結(jié)
第16章  面部造型及動(dòng)畫(huà)
16.1  設(shè)置Artisan工具
16.2  初始設(shè)置
16.3  開(kāi)始雕刻面部造型
16.4  建立新的材質(zhì)
16.5  關(guān)于雕刻工具
16.6  關(guān)于筆觸重疊部分的處理方式
16.7  塑造面具的鼻子
16.8  雕刻眼窩
16.9  塑造嘴巴的造型
16.10  復(fù)制面具
16.11  選擇CV點(diǎn)
16.12  使選擇集成為遮罩
16.13  塑造另外一些不同表情的臉
16.14  多種面部表情
16.15  設(shè)置面部表情動(dòng)畫(huà)
16.16  混合變形的歷史
16.17  總結(jié)
第17章  飄動(dòng)的披風(fēng)
17.1  創(chuàng)建披風(fēng)
17.2  雕刻披風(fēng)造型
17.3  施加柔體動(dòng)力屬性
17.4  用描繪的方式分配約束力
17.5  完成動(dòng)畫(huà)
17.6  總結(jié)
第18章 海豚
18.1  建立參照的模板
18.2  建立海豚的尾部
18.3  建立軀干的和造型
18.4  建立海豚的背鰭
18.5  建立側(cè)面的鰭
18.6  光滑海豚表面
18.7  施中Lattice變形工具
18.8  總結(jié)
第19章  雙劍合壁
19.1  輸出3D Studio Max的文件
19.2  輸入DXF文件
19.3  建立材質(zhì)
19.4  帶有反射屬性的平面
19.5  設(shè)置類(lèi)光
19.6  設(shè)置渲染參數(shù)
19.7  總結(jié)
19.8  結(jié)束語(yǔ)

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