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3D Studio MAX 3.0入門與提高

3D Studio MAX 3.0入門與提高

定 價(jià):¥34.80

作 者: 熊歆斌編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 軟件入門與提高叢書
標(biāo) 簽: MAX

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ISBN: 9787302038412 出版時(shí)間: 2001-05-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁(yè)數(shù): 396 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  3D Studio MAX 3.0(簡(jiǎn)稱3DS MAX 3.0)是目前應(yīng)用最為廣泛的三維動(dòng)畫制作軟件3D Studio MAX(由Autodesk公司的多媒體子公司Kinetix出品)的最新版本。本書通過大量實(shí)例,從如何制作動(dòng)畫著手,詳介紹了使用3DS MAX 3.0進(jìn)行模型創(chuàng)建、材質(zhì)及貼圖的使用方法,燈光背景以及環(huán)境效果的設(shè)置、物體運(yùn)動(dòng)及動(dòng)畫效果的產(chǎn)生等內(nèi)容。本書主要適合3DS MAX 3.0的初學(xué)者以及使用3DS MAX 3.0軟件進(jìn)行電視動(dòng)畫設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)、廣告制作等人員和其他電腦愛好者閱讀使用。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3D Studio MAX 3.0入門與提高》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

引言
第1章 概述和安裝
1.1 概述
1.2 安裝與設(shè)置
1.2.1 安裝3DS MAX 3.0
1.2.2 硬件鎖的安裝
1.2.3 3DS MAX 3.0的注冊(cè)
1.2.4 選擇顯示驅(qū)動(dòng)方式
1.2.5 最低分辨率的使用
1.3 新增功能介紹
1.4 本章小結(jié)
第2章 初識(shí)3DS MAX 3.0
2.1 主面板介紹
2.1.1 主菜單欄
2.1.2 工具欄
2.1.3 命令面板
2.1.4 狀態(tài)欄及提示欄
2.1.5 捕捉控制器
2.1.6 視圖
2.1.7 時(shí)間控制器和視圖控制器
2.2 一個(gè)簡(jiǎn)單動(dòng)畫實(shí)例
2.2.1 建立一個(gè)長(zhǎng)方體
2.2.2 調(diào)整長(zhǎng)方體的尺寸
2.2.3 給長(zhǎng)方體增加Segment數(shù)
2.2.4 Wave(波浪)的形成
2.2.5 飛行的3DS MAX 3.0
2.2.6 設(shè)定動(dòng)畫
2.2.7 指定簡(jiǎn)單材質(zhì)
2.2.8 預(yù)覽動(dòng)畫文件
2.2.9 存儲(chǔ)作品
2.3 本章小結(jié)
第3章 基本物體的創(chuàng)建和修改
3.1 物體的創(chuàng)建
3.1.1 Create(創(chuàng)建)面板
3.1.2 創(chuàng)建Geometry(幾何形體)
3.1.3 創(chuàng)建Helper(輔助物體)
3.2 選擇物體
3.2.1 單獨(dú)選擇與區(qū)域選擇
3.2.2 建立選擇集
3.2.3 Group(組)的建立
3.3 變換物體
3.3.1 變換的基礎(chǔ)
3.3.2 幾種變換方法
3.4 物體的修改
3.4.1 Modify(修改)面板
3.4.2 幾個(gè)簡(jiǎn)單的修改器
3.4.3 修改多個(gè)物體
3.5 物體的復(fù)制
3.5.1 直接復(fù)制物體
3.5.2 使用Mirror(鏡像)
3.5.3 使用Array(陣列)
3.6 本章小結(jié)
第4章 二維造型
4.1 概述
4.2 基本二維造型
4.2.1 Line(線)
4.2.2 Circle(圓)、Ellipse(橢圓)和Arc(?。?br />4.2.3 Rectangle(矩形)、NGon(多邊形)和Star(星形)
4.2.4 把二維造型立體化(Extrude和Lathe修改器)
4.2.5 二維造型的插值和渲染屬性
4.3 復(fù)雜二維造型
4.3.1 產(chǎn)生復(fù)雜二維造型的方法
4.3.2 Text(文字)的建立
4.3.3 Helix(螺旋形)
4.4 使用Edit Spline修改器
4.4.1 基本概念
4.4.2 編輯對(duì)象
4.4.3 頂點(diǎn)的使用
4.4.4 編輯線段
4.4.5 編輯樣條曲線
4.5 本章小結(jié)
第5章 放樣、變形與布爾運(yùn)算
5.1 放樣(Loft)
5.1.1 制作一個(gè)放樣物體
5.1.2 觀察放樣物體的表面
5.1.3 帶有多個(gè)截面的放樣
5.1.4 調(diào)整路徑上的截面
5.1.5 調(diào)整路徑并制作動(dòng)畫
5.1.6 制作開放的樣條曲線放樣物體
5.1.7 其他一些有效二維造型的Loft應(yīng)用
5.1.8 使用變形工具對(duì)Loft物體進(jìn)行變形
5.2 變形(Morph)
5.2.1 生成復(fù)合物體的方法
5.2.2 使用變形
5.3 布爾運(yùn)算
5.3.1 基本概念
5.3.2 二維造型中的布爾運(yùn)算
5.3.3 對(duì)象的布爾運(yùn)算
5.4 本章小結(jié)
第6章 深入了解修改器(Modifier)
6.1 修改器的運(yùn)用
6.1.1 配置修改器面板
6.1.2 修改器與變換的區(qū)別
6.2 修改器堆棧(Modifier Stack)
6.2.1 使用修改器堆棧
6.2.2 編輯修改器的次序
6.2.3 使用Gizmo(定位架)
6.2.4 塌陷修改器堆棧
6.3 幾個(gè)主要的修改器
6.3.1 使用Stretch
6.3.2 使用XForm
6.3.3 使用Noise
6.3.4 使用Displace
6.3.5使用 Edit Mesh
6.3.6 使用Edit Patch
6.3.7 使用Vol Select
6.3.8 使用Normal
6.3.9 使用UVW Map
6.4 本章小結(jié)
第7章 基本材質(zhì)編輯
7.1 材質(zhì)編輯器界面
7.1.1 材質(zhì)示例框
7.1.2 水平和垂直工具欄
7.2 材質(zhì)的基本參數(shù)設(shè)置
7.2.1 材質(zhì)的顏色
7.2.2 其他基本屬性設(shè)置
7.2.3 材質(zhì)的光照模型
7.3 材質(zhì)的擴(kuò)展參數(shù)設(shè)置
7.3.1 透明效果
7.3.2 線框?qū)傩?br />7.3.3 應(yīng)用舉例
7.4 材質(zhì)的基本操作
7.4.1 為材質(zhì)命名
7.4.2 復(fù)制材質(zhì)
7.4.3 從材質(zhì)瀏覽器中獲得材質(zhì)
7.4.4 使用材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器
7.5 本章小結(jié)
第8章 深入了解材質(zhì)編輯器
8.1 貼圖的運(yùn)用
8.1.1 貼圖坐標(biāo)
8.1.2 貼圖的種類
8.1.3 子層的貼圖類型
8.2 使用復(fù)合材質(zhì)
8.2.1 頂/底材質(zhì)
8.2.2 雙面材質(zhì)
8.2.3 混合材質(zhì)
8.2.4 多重子物體材質(zhì)
8.3 材質(zhì)動(dòng)畫
8.3.1 顏色的動(dòng)畫
8.3.2 貼圖的動(dòng)畫
8.4 本章小結(jié)
第9章 創(chuàng)建一個(gè)完整的場(chǎng)景
9.1 設(shè)置場(chǎng)景
9.1.1 單位的設(shè)置
9.1.2 視圖設(shè)置
9.1.3 珊格和捕捉設(shè)置
9.2 創(chuàng)建對(duì)象
9.2.1 創(chuàng)建房間
9.2.2 建立桌子底座
9.2.3 生成桌面
9.2.4 建立一個(gè)網(wǎng)格對(duì)象
9.2.5 平底杯的生成
9.2.6 高腳杯的生成
9.2.7 創(chuàng)建酒瓶
9.2.8 將平底杯變成燈罩
9.3 設(shè)計(jì)材質(zhì)
9.3.1 木地板與貼磚墻
9.3.2 為桌腿設(shè)計(jì)材質(zhì)
9.3.3 為桌面設(shè)計(jì)木頭材質(zhì)
9.3.4 平底杯的材質(zhì)
9.3.5 高腳杯的透明處理
9.3.6 為燈罩貼圖
9.3.7 酒瓶的多重/子物體材質(zhì)
9.4 放置燈光與攝像機(jī)
9.4.1 攝像機(jī)的使用
9.4.2 在視圖中建立一部攝像機(jī)
9.4.3 攝象機(jī)視圖的調(diào)整
9.4.4 燈光的使用
9.4.5 泛光燈(Omni)的生成
9.4.6 聚光燈(Spotlight)的生成
9.5 動(dòng)畫及渲染
9.5.1 視圖渲染方式
9.5.2 移動(dòng)攝像機(jī)產(chǎn)生動(dòng)畫
9.5.3 燈光的動(dòng)畫
9.5.4 產(chǎn)生動(dòng)畫文件
9.6 本章小結(jié)
第10章 動(dòng)畫技術(shù)
10.1 基本理論
10.1.1 配置時(shí)間
10.1.2 關(guān)鍵幀(Key Frame)和動(dòng)畫控制器
10.2 使用軌跡視圖(Track View)
10.2.1 建立小球的場(chǎng)景
10.2.2 認(rèn)識(shí)軌跡視圖
10.2.3 建立并編輯關(guān)鍵幀
10.2.4 編輯時(shí)間范圍條
10.2.5 不同的編輯狀態(tài)下的編輯
10.2.6 使用域外擴(kuò)展方式
10.2.7 介紹和操作功能曲線
10.2.8 為動(dòng)畫添加聲音
10.3 運(yùn)動(dòng)面板的使用
10.3.1 認(rèn)識(shí)運(yùn)動(dòng)面板
10.3.2 Trajectories(運(yùn)動(dòng)軌跡)面板的使用
10.3.3 使用動(dòng)畫控制器
10.4 渲染動(dòng)畫及視頻通道(Video Post)
10.4.1 渲染動(dòng)圓
10.4.2 Video Post的使用
10.5 本章小結(jié)
第11章 層級(jí)及正反向運(yùn)動(dòng)
11.1 層級(jí)(Hierarchy)樹
11.1.1 Hierarchy面板介紹
11.1.2 鏈接物體建立層級(jí)樹
11.1.3 層級(jí)樹的瀏覽和使用
11.1.4 在Hierarchy面板上的工作
11.2 使用Schematic View
11.3 正向運(yùn)動(dòng)
11.4 反向運(yùn)動(dòng)
11.4.1 反向運(yùn)動(dòng)的概念
11.4.2 設(shè)定關(guān)節(jié)參數(shù)
11.4.3 制作反向運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫
11.4.4 反向運(yùn)動(dòng)的其他幾項(xiàng)功能
11.5 本章小結(jié)
第12章 空間變形和粒子系統(tǒng)
12.1 空間變形(Space warps)
12.1.1 空間變形與修改器的不同
12.1.2 使用空間變形
12.1.3 空間變形的總結(jié)
12.2 粒子系統(tǒng)(Particle Systems)
12.2.1 粒子系統(tǒng)介紹
12.2.2 Spray(噴沫)
12.2.3 其他粒子物體
12.2.4 粒子物體材質(zhì)和著色類型
12.2.5 對(duì)粒子物體施加空間變形
12.2.6 一個(gè)關(guān)于炸彈的例子
12.3 本章小結(jié)
第13章 NURBS曲線曲面
13.1 基本概念
13.1.1 概述
13.1.2 NURBS對(duì)象和次對(duì)象
13.2 生成NURBS曲線
13.2.1 Point Curve
13.2.2 CV Curve
13.2.3 應(yīng)用舉例
13.3 生成NURBS曲面
13.3.1 基本NURBS曲面
13.3.2 根據(jù)曲線生成NURBS曲面
13.3.3 將標(biāo)準(zhǔn)對(duì)象轉(zhuǎn)化成NURBS曲面
13.3.4 一個(gè)關(guān)于怪物腦袋的例子
13.4 本章小結(jié)
第14章 外掛模塊簡(jiǎn)介
14.1 關(guān)于外掛模塊
14.1.1 概述
14.1.2 標(biāo)準(zhǔn)外掛與第三方外掛
14.2 安裝外掛模塊
14.3 常用外掛模塊
14.3.1 Character Studio(角色工作室)
14.3.2 MorphMagic(變形動(dòng)畫)
14.3.3 其他常用外掛模塊
14.4 本章小結(jié)

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