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Maya創(chuàng)世界:精彩動畫上手制作

Maya創(chuàng)世界:精彩動畫上手制作

定 價:¥69.00

作 者: 韓涌編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 三維 動畫 計算機圖形學

ISBN: 9787115105028 出版時間: 2002-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 604 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本Maya的實例教學參考書,特色在于將相對枯燥、難以理解的功能教學融入了生動連貫的“創(chuàng)世界”故事情節(jié)中。本書從Maya的粒子系統(tǒng)和動力學入手,對動畫、角色和特效部分進行了專項講解,這也正是Maya軟件的精粹。書中設置的實例既獨立成篇、又相互關聯(lián),通過創(chuàng)建大量生動有趣的動畫片斷,可以不斷強化讀者對Maya的認識,而且最有創(chuàng)意的是,如果把這些片斷組合起來,將形成完整的創(chuàng)造天地萬物的動畫作品。全書風格獨特、內(nèi)容詳實,指導性和實用性很強。適合Maya的學習者參考使用,提高自己解決問題的能力和創(chuàng)作水平。

作者簡介

暫缺《Maya創(chuàng)世界:精彩動畫上手制作》作者簡介

圖書目錄

導學1                  
 第一部分   粒子的絢麗世界                  
 第一章 初識粒子和動力學 11                  
 1.1 什么是粒子 12                  
 1.2 生成粒子的方法 15                  
 1.2.1    直接生成粒子 15                  
 1.2.2 利用勾畫工具生成粒子 19                  
 1.2.3 生成粒子網(wǎng)格 20                  
 1.2.4 利用發(fā)射器產(chǎn)生粒子 23                  
 1.2.5 利用幾何體發(fā)射粒子 24                  
 1.3 粒子運動的基本屬性 27                  
 1.3.1 速率  Rate 29                  
 1.3.2 擴展角度  Spread 30                  
 1.3.3 方向  Direction 32                  
 1.3.4 最小. 最大距離  Min. Max Distance 33                  
 1.3.5 速度  Speed 34                  
 1.4 理解動力場 35                  
 1.4.1 什么是動力場 35                  
 1.4.2 Maya動力場的種類 36                  
 1.4.3 動力場的基本使用 36                  
 1.4.4 編輯動力場的基礎屬性 39                  
 1.4.5 動力場的連接和斷開 42                  
 1.5 剛體與動力場 44                  
 1.5.1 創(chuàng)建新的項目文件 44                  
 1.5.2 生成地球的模型 44                  
 1.5.3 生成彗星的模型 45                  
 1.5.4 添加牛頓場 48                  
 1.5.5 編輯彗星的運動 49                  
 1.5.6 給彗星添加“掃帚”一樣的尾巴 50                  
 1.6 小結(jié) 51                  
 第二章  粒子的形態(tài)與渲染 52                  
 2.1 粒子的大小 53                  
 2.1.1 屬性選項對話框 53                  
 2.1.2 通道盒中 54                  
 2.2 粒子的壽命 55                  
 2.2.1 指定粒子壽命的時間Constant 56                  
 2.2.2 產(chǎn)生隨機的壽命Random range 57                  
 2.2.3 生成表達式控制粒子的壽命 57                  
 2.2.4 編輯已有的表達式 59                  
 2.3 粒子的渲染類型 60                  
 2.3.1 Points 點類型 60                  
 2.3.2 MultiPoint多點類型 61                  
 2.3.3 Streak條紋類型 62                  
 2.3.4 MultiStreak多條紋類型 63                  
 2.3.5 Sprites處理類型 64                  
 2.3.6 Spheres球類型 65                  
 2.3.7 Numeric數(shù)字類型 65                  
 2.3.8 Blobby surface (s/w) 融合球類型 66                  
 2.3.9 Cloud (s/w) 類型 67                  
 2.3.10 Tube (s/w) 管狀類型 67                  
 2.4 利用硬件渲染粒子 69                  
 2.4.1 編輯粒子的顏色 69                  
 2.4.2 編輯粒子的不透明性 72                  
 2.4.3 編輯每粒子的半徑改變粒子形成的外觀 74                  
 2.4.4 利用硬件渲染出圖像序列 74                  
 2.4.5 人工渲染粒子Alpha通道 75                  
 2.4.6 觀看粒子硬件渲染的結(jié)果 76                  
 2.5 利用Fusion合成效果 77                  
 2.5.1 在流程視窗中裝入素材 77                  
 2.5.2 添加一些特效工具 78                  
 2.5.3 預覽第一個合成效果 80                  
 2.5.4 生成第二個合成效果 80                  
 2.5.5 把合成效果輸出成視頻文件 82                  
 2.6 粒子的軟件渲染 82                  
 2.6.1 獲得Maya的粒子火焰特效 83                  
 2.6.2 分析粒子云材質(zhì) 84                  
 2.6.3 通過修改Blob屬性改變火焰的外觀 85                  
 2.6.4 打開并閱讀表達式 86                  
 2.6.5 渲染連續(xù)的圖像序列 87                  
 2.7 完成上一章的練習 89                  
 2.7.1 生成地球表面的材質(zhì) 89                  
 2.7.2 利用IPR編輯地球的材質(zhì) 90                  
 2.7.3 給地球增加輝光效果 96                  
 2.7.4 生成彗星表面的材質(zhì) 98                  
 2.7.5 定位攝像機 99                  
 2.7.6 利用表達式添加地球的運動 99                  
 2.7.7 增加星空背景 100                  
 2.7.8 編輯彗星的拖尾 103                  
 2.7.9 生成彗星拖尾的材質(zhì) 105                  
 2.8 小結(jié) 109                  
 第三章  頭一日的幻想 110                  
 3.1 生成混沌的云霧 111                  
 3.1.1 創(chuàng)建新的項目文件 111                  
 3.1.2 建立粒子發(fā)射器 112                  
 3.1.3 給粒子增加動力場 113                  
 3.1.4 重新定位攝像機視窗 113                  
 3.1.5 進一步編輯粒子的運動 114                  
 3.1.6 編輯粒子的屬性 115                  
 3.1.7 編輯粒子的材質(zhì) 115                  
 3.1.8 給紋理增加動畫 117                  
 3.1.9 給粒子分配圖層 119                  
 3.1.10 批渲染MistRenderLayer層 119                  
 3.2 光源和opticalFX特效 120                  
 3.2.1 生成4條螺旋曲線 121                  
 3.2.2 生成光源和路徑動畫 123                  
 3.2.3 生成并連接光源的opticalFX特效 126                  
 3.2.4 編輯光源的opticalFX特效 128                  
 3.2.5 給 opticalFX特效設置關鍵幀 130                  
 3.2.6 編輯opticalFX特效的動畫曲線 131                  
 3.2.7 給opticalFX特效分配圖層 132                  
 3.3 上帝顯露的神跡 133                  
 3.3.1 創(chuàng)建NURBS表面并生成運動 133                  
 3.3.2 生成imagePlane表面的材質(zhì) 134                  
 3.3.3 給jesuLambert材質(zhì)設置關鍵幀 135                  
 3.3.4 給imagePlane表面分配圖層 136                  
 3.4 動態(tài)的燈光霧效果 136                  
 3.4.1 生成一個Spot光源 136                  
 3.4.2 給skyLight光源添加燈光霧 137                  
 3.4.3 編輯skyLight光源的燈光霧 137                  
 3.4.4 給燈光霧設置關鍵幀 138                  
 3.4.5 給skyLight光源分配圖層 138                  
 3.5 激活并使用分層渲染 139                  
 3.5.1 關閉暫時不需要渲染的層 139                  
 3.5.2 渲染Renderable屬性為on的3個層 140                  
 3.5.3 觀看分層渲染之后的圖像序列 141                  
 3.6 利用Fusion合成最后的效果 142                  
 3.6.1 初始化Fusion的設置 142                  
 3.6.2 在流程視窗中裝入素材 143                  
 3.6.3 利用大圖預覽區(qū)預覽素材 144                  
 3.6.4 建立mist和opticalFX的合成 144                  
 3.6.5 把Mist+OpticalFX的結(jié)果與fogA合成 146                  
 3.6.6 建立jesu和lightFog的合成 147                  
 3.6.7 把Jesu+LightFog的結(jié)果與Background合成 148                  
 3.6.8 給Star制作高光效果 149                  
 3.6.9 合成Highlight 1和JesuDisplay 149                  
 3.6.10 創(chuàng)建最后的合成效果 150                  
 3.6.11 把合成的結(jié)果輸出成影片 151                  
 3.7 小結(jié) 152                  
 第二部分   數(shù)字背景與天空                  
 第四章 背景在CG創(chuàng)作中的使用153                  
 4.1 背景與前景的色彩關系 154                  
 4.1.1 設置當前項目的文件 154                  
 4.1.2 渲染并比較色彩對比結(jié)果 155                  
 4.2 攝像機與背景的關系 158                  
 4.2.1 使用單色的背景 158                  
 4.2.2 使用攝像機的imagePlane 160                  
 4.2.3 在imagePlane中使用紋理 161                  
 4.2.4 用Ramp紋理創(chuàng)建日落背景 162                  
 4.3 利用圖像做背景 163                  
 4.3.1 在imagePlane中使用圖像 163                  
 4.3.2 在imagePlane中使用圖像序列 164                  
 4.3.3 如何控制背景圖像的渲染品質(zhì) 165                  
 4.4 生成3D環(huán)境背景 165                  
 4.4.1 給imagePlane增加環(huán)境紋理 165                  
 4.4.2 編輯環(huán)境天空紋理 167                  
 4.4.3 生成攝像機移動的關鍵幀 169                  
 4.4.4 批渲染檢查攝像機運動的結(jié)果 170                  
 4.5 永不消失的迷霧 171                  
 4.5.1 生成環(huán)境霧 171                  
 4.5.2 編輯環(huán)境霧 171                  
 4.5.3 環(huán)境霧與背景的結(jié)合 173                  
 4.6     小結(jié) 174                  
 第五章  創(chuàng)建真實的數(shù)字云彩 175                  
 5.1 在背景中增加云彩 176                  
 5.1.1 使用準備好的場景 176                  
 5.1.2 在背景中添加云彩 176                  
 5.1.3 修改背景為環(huán)境天空 178                  
 5.1.4 在環(huán)境天空中添加云彩 179                  
 5.2 創(chuàng)建真實的體積云 181                  
 5.2.1 為體積云準備一系列的粒子 181                  
 5.2.2 編輯體積云的材質(zhì) 182                  
 5.2.3 設置體積云的光照環(huán)境 183                  
 5.2.4 調(diào)節(jié)體積云的光線追蹤效果 185                  
 5.2.5 讓體積云產(chǎn)生光線追蹤陰影 187                  
 5.2.6 讓體積云模擬真實的運動 188                  
 5.2.7 批渲染獲得體積云的運動結(jié)果 191                  
 5.3 利用PaintEffects繪制云彩 192                  
 5.3.1 加載PaintEffects模塊 192                  
 5.3.2 設置場景的環(huán)境和背景 193                  
 5.3.3 生成Use Background材質(zhì) 194                  
 5.3.4 測試Use Background材質(zhì) 195                  
 5.3.5 在Paint Effects視窗中繪制云彩 196                  
 5.3.6 把筆刷應用到NURBS曲線 198                  
 5.3.7 穿越Paint Effects繪制的云彩 200                  
 5.4 小結(jié) 201                  
 第三部分   自然景觀的創(chuàng)建                  
 第六章 生成真實的地形 203                  
 6.1 編輯NURBS表面的CV點 204                  
 6.1.1 繪制NURBS曲線 204                  
 6.1.2 “陣列”已繪制的NURBS曲線 205                  
 6.1.3 利用Loft生成NURBS表面 206                  
 6.1.4 什么是Maya的歷史記錄 206                  
 6.1.5 編輯NURBS表面的CV點 209                  
 6.1.6 重建表面獲取更多的CV點 210                  
 6.2 利用工匠筆刷雕刻地形 212                  
 6.2.1 創(chuàng)建基礎的NURBS表面 212                  
 6.2.2 雕刻出大致的形狀 213                  
 6.2.3 在landform表面上雕刻更多的細節(jié) 217                  
 6.2.4 把結(jié)果轉(zhuǎn)換成多邊形表面 218                  
 6.3 初識Displacement貼圖 219                  
 6.3.1 創(chuàng)建基礎的NURBS表面 219                  
 6.3.2 編輯材質(zhì)Displacement紋理 220                  
 6.3.3 調(diào)節(jié)NURBS表面的變形結(jié)果 223                  
 6.3.4 使用Displacement轉(zhuǎn)換為多邊形 224                  
 6.4 使用簇和權重進行變形 225                  
 6.4.1 把Displacement的紋理輸出 225                  
 6.4.2 給landform表面建立簇 226                  
 6.4.3 在landform表面上繪制權重 227                  
 6.4.4 使用紋理圖像作為權重 228                  
 6.4.5 生成地形的動態(tài)效果 229                  
 6.5 利用動力場得到隨機表面 230                  
 6.5.1 創(chuàng)建基礎的NURBS表面 230                  
 6.5.2 把NURBS表面轉(zhuǎn)化為柔體 230                  
 6.5.3 給柔體編輯權重 231                  
 6.5.4 增加動力場獲得隨機效果 232                  
 6.6 小結(jié) 233                  
 第七章  關于真實海面的制作234                  
 7.1 創(chuàng)建海面的基礎材質(zhì) 235                  
 7.1.1 準備海面的場景文件 235                  
 7.1.2 生成海面的材質(zhì) 235                  
 7.1.3 繪制海面材質(zhì)的透明度 236                  
 7.1.4 生成海面的波紋 239                  
 7.2 創(chuàng)建光線追蹤效果 240                  
 7.2.1 打開光線追蹤選項 240                  
 7.2.2 增加光線追蹤環(huán)境 241                  
 7.2.3 在光線追蹤環(huán)境中增加云彩 244                  
 7.2.4 重新放置海面材質(zhì)的紋理 245                  
 7.2.5 使光線追蹤材質(zhì)產(chǎn)生菲涅爾效應 248                  
 7.3 利用紋理生成浪花 249                  
 7.3.1 生成海面浪花的材質(zhì) 249                  
 7.3.2 使用多層材質(zhì) 251                  
 7.3.3 生成海岸線浪花的材質(zhì) 252                  
 7.4 模擬海面的運動 253                  
 7.4.1 使用變形器控制的海面的運動 253                  
 7.4.2 使用動畫材質(zhì)配合海面的運動 255                  
 7.4.3 檢測海面運動的結(jié)果 256                  
 7.4.4 為海景生成環(huán)境霧效果 257                  
 7.5 小結(jié) 259                  
 第八章  用Maya模擬自然界的植物260                  
 8.1 使用Fur生成草地 261                  
 8.1.1 在地面簡單地生成Fur 261                  
 8.1.2 編輯Fur使它看起來像青草 262                  
 8.1.3 給初始的草地增加隨機性 264                  
 8.1.4 利用Paint工具繪制屬性 265                  
 8.1.5 如何渲染出好的草地效果 269                  
 8.2 Fur草地的動畫控制 272                  
 8.2.1 Fur草地的生長 272                  
 8.2.2 利用吸引器控制Fur草地的動作 273                  
 8.2.3 利用動力場影響Fur草地 277                  
 8.3 使用Paint Effects生成花卉 280                  
 8.3.1 準備生成花卉的場景文件 280                  
 8.3.2 在NURBS表面上繪制曲線 280                  
 8.3.3 把筆刷連接到曲線 282                  
 8.3.4 編輯花卉的屬性 283                  
 8.3.5 Paint Effects的虛擬花開 287                  
 8.4 使用自定義筆刷創(chuàng)建樹木 288                  
 8.4.1 新建自定義筆刷 288                  
 8.4.2 編輯自定義筆刷生成主桿 289                  
 8.4.3 編輯自定義筆刷生成分枝 291                  
 8.4.4 編輯自定義筆刷生成樹葉 293                  
 8.4.5 編輯自定義筆刷生成花朵和芽 294                  
 8.4.6 定義樹木的生長行為 295                  
 8.4.7 保存編輯后的筆刷 296                  
 8.4.8 生成樹木的生長動畫 297                  
 8.5 小結(jié) 298                  
 第九章  沙漠化綠洲299                  
 9.1 情節(jié)介紹 300                  
 9.2 生成動態(tài)的地形 300                  
 9.2.1 準備場景文件 300                  
 9.2.2 給表面添加簇變形 301                  
 9.2.3 給簇變形添加關鍵幀 302                  
 9.3 給海面設置動態(tài)的透明效果 303                  
 9.3.1 生成動態(tài)的透明紋理圖像序列 303                  
 9.3.2 給透明屬性使用紋理圖像序列 304                  
 9.3.3 重新定位透明紋理的放置節(jié)點 305                  
 9.4 模擬地形升起產(chǎn)生的推力 307                  
 9.4.1 使用變形器控制的海面的運動 307                  
 9.4.2 創(chuàng)建多個Wave變形器 308                  
 9.5 動畫濕潤的土地 310                  
 9.5.1 在層材質(zhì)上增加新的材質(zhì) 310                  
 9.5.2 調(diào)節(jié)wetnessClay材質(zhì)的透明屬性 311                  
 9.5.3 設置動態(tài)的濕地效果 313                  
 9.6 生成海岸線的浪花 315                  
 9.6.1 在表面上生成投射曲線 315                  
 9.6.2 把投射曲線作為粒子發(fā)射器 317                  
 9.6.3 編輯粒子的屬性 318                  
 9.6.4 粒子與海面. 地形的碰撞 318                  
 9.6.5 利用硬件渲染粒子 319                  
 9.6.6 追加一段浪花翻滾的動畫 320                  
 9.7 讓地面自由的生長出青草 321                  
 9.7.1 對當前的場景進行批渲染 321                  
 9.7.2 優(yōu)化當前的場景文件 322                  
 9.7.3 利用Fur生成草地 324                  
 9.7.4 重新定義場景中的光源 327                  
 9.7.5 生成更復雜的Fur草地 327                  
 9.8 讓地面長出各類植物 329                  
 9.8.1 在range表面上繪制曲線 329                  
 9.8.2 把筆刷連接到曲線 330                  
 9.9 獲得最后的影片 331                  
 9.9.1 對植物的生長進行批渲染 332                  
 9.9.2 用Fusion合成最后的影片 332                  
 9.10 小結(jié) 333                  
                   
 第四部分   光源設置的技巧                  
 第十章 陽光燦爛的日子 335                  
 10.1 什么是CG中的平行光 336                  
 10.1.1 平行光的特點和作用 336                  
 10.1.2 平行光的作用下的陰影 337                  
 10.1.3 認識Maya的平行光 337                  
 10.2 陽光的opticalFX 338                  
 10.2.1 添加新的點光源 338                  
 10.2.2 給新光源增加光學特效 339                  
 10.2.3 添加并編輯鏡頭眩光 341                  
 10.3 晴天的陽光霧效果 342                  
 10.3.1 把3D場景轉(zhuǎn)化成背景圖像 343                  
 10.3.2 添加并編輯Spot光源 344                  
 10.3.3 給光源增加燈光霧特效 344                  
 10.3.4 進一步編輯陽光霧的效果 345                  
 10.3.5 利用紋理獲得光影效果 347                  
 10.4 虛假的全局光渲染 349                  
 10.4.1 創(chuàng)建球形的光照環(huán)境 349                  
 10.4.2 連接各個光源的屬性 353                  
 10.4.3 編輯天空光的屬性 355                  
 10.4.4 模擬完整的全局光效果 358                  
 10.4.5 在場景中增加太陽光照 361                  
 10.4.6 虛假全局光的應用測試 362                  
 10.5 小結(jié) 364                  
 第十一章  令人恐懼的夜晚 365                  
 11.1 創(chuàng)建十字架的多邊形模型 366                  
 11.1.1 生成基礎的立方體 366                  
 11.1.2 建立快捷的工具欄圖標 366                  
 11.1.3 利用表面擠壓制作十字架 367                  
 11.1.4 對表面進行導邊處理 369                  
 11.2 創(chuàng)建NURBS十字架模型 371                  
 11.2.1 生成NURBS曲線 371                  
 11.2.2 編輯曲線組合成新的圖形 372                  
 11.2.3 利用曲線生成NURBS模型 374                  
 11.2.4 把開口的NURBS表面變?yōu)閷嶓w 375                  
 11.3 在場景中調(diào)用參考文件 377                  
 11.3.1 利用表達式讓頭骨產(chǎn)生運動 377                  
 11.3.2 把十字架調(diào)入場景 378                  
 11.3.3 編輯原始文件修改十字架的大小 379                  
 11.4 使用剛體動力學產(chǎn)生運動 380                  
 11.4.1 為場景準備剛體 380                  
 11.4.2 生成初始的剛體運動 381                  
 11.4.3 編輯剛體運動的屬性 381                  
 11.4.4 修改剛體開始運動的時間 382                  
 11.4.5 建立彈簧約束 382                  
 11.5 飄飄悠悠的鬼火 383                  
 11.5.1 創(chuàng)建粒子發(fā)射器 383                  
 11.5.2 編輯粒子的屬性 384                  
 11.5.3 利用表達式讓發(fā)射器產(chǎn)生隨機運動 385                  
 11.5.4 控制“鬼火”出現(xiàn)的時間 386                  
 11.5.5 編輯“鬼火”粒子的材質(zhì) 387                  
 11.6 給場景設置照明環(huán)境 388                  
 11.6.1 修改主光源moon的屬性 388                  
 11.6.2 給鬼火增加特殊的光源 389                  
 11.6.3 讓鬼火產(chǎn)生隨機亮度 390                  
 11.6.4 增加前景的照明 390                  
 11.7 設置最后的渲染結(jié)果 393                  
 11.7.1 建立粒子磁盤緩存 393                  
 11.7.2 設置最終渲染的參數(shù) 393                  
 11.8 小結(jié) 394                  
 第十二章  晝與夜的交替 395                  
 12.1 創(chuàng)建基礎的環(huán)境紋理 396                  
 12.1.1 為場景增加背景紋理 396                  
 12.1.2 在天空紋理中顯示出太陽 398                  
 12.2 天空紋理與光源的連接 399                  
 12.2.1 把場景中的光源自成一組 399                  
 12.2.2 建立天空紋理與光源的屬性連接 399                  
 12.2.3 利用Reverse節(jié)點翻轉(zhuǎn)角度 400                  
 12.3 晝與夜交替的“預演” 402                  
 12.3.1 編輯天空環(huán)境紋理的基本屬性 403                  
 12.3.2 讓天空紋理中的太陽產(chǎn)生運動 403                  
 12.3.3 編輯攝像機的追蹤動畫 404                  
 12.3.4 生成當前的動畫預演 405                  
 12.4 完善天空紋理的細節(jié) 406                  
 12.4.1 給太陽的屬性設置關鍵幀 406                  
 12.4.2 給天空的屬性設置關鍵幀 407                  
 12.4.3 給大氣的屬性設置關鍵幀 408                  
 12.4.4 生成當前的動畫預演 409                  
 12.4.5 改善日落時天空的亮度 409                  
 12.5 增加光源環(huán)境的變化 411                  
 12.5.1 給場景增加環(huán)境光 412                  
 12.5.2 編輯環(huán)境光的強度 412                  
 12.5.3 生成當前的動畫預演 413                  
 12.6 改變場景的大氣環(huán)境 414                  
 12.6.1 給場景增加環(huán)境霧效果 414                  
 12.6.2 編輯環(huán)境霧的出現(xiàn)的深度 415                  
 12.6.3 隨時間變化的環(huán)境霧 415                  
 12.7 在天空中增加云彩 417                  
 12.7.1 給背景天空增加云彩 417                  
 12.7.2 隨時間修改云彩的密度 418                  
 12.7.3 讓云彩產(chǎn)生移動 419                  
 12.7.4 生成當前的動畫預演 419                  
 12.8 獲得最后的渲染結(jié)果 420                  
 12.8.1 增加攝像機的景深效果 420                  
 12.8.2 設置最終渲染的參數(shù) 420                  
 12.9 小結(jié) 421                  
 第五部分   角色動畫初探                  
 第十三章 用細分表面創(chuàng)建海豚模型423                  
 13.1 由簡到繁的多邊形模型 424                  
 13.1.1 創(chuàng)建基本的立方體 424                  
 13.1.2 編輯立方體獲得雛形 425                  
 13.1.3 分裂多邊形模型 427                  
 13.1.4 拉伸表面形成海豚的頭部 430                  
 13.1.5 拉伸表面形成海豚的鰭 431                  
 13.1.6 拉伸表面形成海豚的尾鰭 434                  
 13.1.7 添加海豚頭部的細節(jié) 435                  
 13.1.8 給海豚的頭部添加眼睛 437                  
 13.2 生成光滑的細分表面 438                  
 13.2.1 將多邊形表面轉(zhuǎn)化為細分表面 438                  
 13.2.2 編輯細分表面獲得精確的模型 440                  
 13.2.3 細化海豚頭頂?shù)谋砻?442                  
 13.2.4 把細分表面轉(zhuǎn)化為多邊形 443                  
 13.2.5 生成海豚的眼睛 444                  
 13.3 生成海豚的材質(zhì) 445                  
 13.3.1 創(chuàng)建基本的材質(zhì)類型 445                  
 13.3.2 給海豚模型指定UV貼圖 446                  
 13.3.3 移動并縫合零碎的片面 448                  
 13.4 在海豚模型上直接繪制紋理 449                  
 13.4.1 重新安排工作視窗 449                  
 13.4.2 對紋理進行初始設置 450                  
 13.4.3 開始繪制海豚表面的紋理 451                  
 13.4.4 對繪制的紋理進行后處理 454                  
 13.4.5 更新海豚表面材質(zhì)的紋理圖像 455                  
 13.5 小結(jié) 456                  
 第十四章  角色的骨骼綁定和運動測試 457                  
 14.1 生成骨骼和蒙皮 458                  
 14.1.1 創(chuàng)建基本的關節(jié)鏈 458                  
 14.1.2 關節(jié)鏈的基本組成 459                  
 14.1.3 對海豚進行蒙皮處理 460                  
 14.1.4 給關節(jié)添加子物體 461                  
 14.2 利用IK手柄操縱關節(jié)鏈 462                  
 14.2.1 生成IK樣條手柄 462                  
 14.2.2 掌握IK樣條手柄的操縱方法 463                  
 14.2.3 利用曲線控制關節(jié)鏈 464                  
 14.2.4 在IK樣條線上生成簇變形 466                  
 14.2.5 修改簇變形的權重 467                  
 14.3 讓海豚簡單的運動 469                  
 14.3.1 繪制光滑蒙皮的權重 469                  
 14.3.2 給簇變形節(jié)點編寫表達式 472                  
 14.4 讓海豚沿定義的路徑運動 474                  
 14.4.1 重新初始化關節(jié)鏈和海豚模型 474                  
 14.4.2 繪制作為路徑的NURBS曲線 474                  
 14.4.3 生成自定義IK樣條手柄 475                  
 14.4.4 控制IK樣條手柄的位移 476                  
 14.4.5 調(diào)節(jié)海豚身體的滾動屬性 477                  
 14.4.6 讓海豚停止“意外翻轉(zhuǎn)” 478                  
 14.5 設置更合理的海豚運動 480                  
 14.5.1 創(chuàng)建復雜的關節(jié)鏈 480                  
 14.5.2 光滑蒙皮測試 483                  
 14.5.3 繪制光滑蒙皮的權重 484                  
 14.5.4 生成IK樣條手柄 486                  
 14.5.5 給海豚添加自定義屬性 487                  
 14.5.6 設置驅(qū)動關鍵幀 488                  
 14.5.7 建立Roll屬性的連接 491                  
 14.5.8 給腹鰭設置驅(qū)動關鍵幀 491                  
 14.5.9 定義海豚的角色節(jié)點 493                  
 14.6 小結(jié) 494                  
 第十五章  神秘的海底世界 495                  
 15.1 創(chuàng)建基本的海底場景 496                  
 15.1.1 創(chuàng)建海床的表面 496                  
 15.1.2 生成基礎攝像機 497                  
 15.1.3 變形seabed表面 498                  
 15.1.4 創(chuàng)建并編輯海面的模型 499                  
 15.1.5 生成散亂分布的海底巖石 500                  
 15.2 創(chuàng)建海底的光照環(huán)境 502                  
 15.2.1 生成輔助光源 502                  
 15.2.2 生成照射海面. 海床的光源 503                  
 15.3 海床和海面的材質(zhì) 505                  
 15.3.1 創(chuàng)建海床的材質(zhì) 505                  
 15.3.2 創(chuàng)建海面的材質(zhì) 507                  
 15.4 進一步編輯海底的光照環(huán)境 508                  
 15.4.1 重新定位照射海面的光源 508                  
 15.4.2 模擬海底的焦散光線 508                  
 15.4.3 給焦散光線增加輝光特效 510                  
 15.4.4 增加焦散光線的燈光霧效果 511                  
 15.5 利用環(huán)境霧增加深度 513                  
 15.5.1 生成一個輔助背景 513                  
 15.5.2 添加基本的環(huán)境霧 513                  
 15.5.3 細致調(diào)節(jié)環(huán)境霧的效果 514                  
 15.5.4 修改因環(huán)境霧造成的不足 515                  
 15.6 增加海水里的細節(jié) 516                  
 15.6.1 生成海水里的氣泡 516                  
 15.6.2 編輯光線追蹤屬性 519                  
 15.6.3 增加海水里的雜質(zhì) 519                  
 15.6.4 設置海水里雜質(zhì)的運動 522                  
 15.7 引入海豚的動畫 522                  
 15.7.1 在場景中輸入海豚模型 522                  
 15.7.2 重新編輯海豚的運動路徑 523                  
 15.7.3 編輯海豚的從屬動畫 525                  
 15.7.4 編輯光源對海豚的影響 528                  
 15.8 獲得動態(tài)的焦散光線 529                  
 15.8.1 編輯caustics紋理的動態(tài)效果 529                  
 15.8.2 連接動態(tài)效果的屬性 529                  
 15.8.3 測試焦散光線的動態(tài)效果 530                  
 15.9 添加海底的生物 531                  
 15.9.1 增加大面積的矮小水草 531                  
 15.9.2 增加海底水草的種類 532                  
 15.10 獲得最后的渲染結(jié)果 533                  
 15.10.1 建立粒子磁盤緩存 533                  
 15.10.2 設置最終渲染的參數(shù) 533                  
 15.11 小結(jié) 534                  
                   
 附錄A Maya 4.5新增功能簡介 535                  
 A.1 基本特征 535                  
 A.1.1 增強的對齊和吸附工具 535                  
 A.1.2 工具設置視窗的改進 537                  
 A.1.3 選擇工具的改進 537                  
 A.1.4 線框光滑顯示模式 538                  
 A.1.5 在模型視窗中增加注解 538                  
 A.1.6 在屬性對話框中增加筆記 539                  
 A.1.7 使用presets屬性 539                  
 A.2 界面的變化 540                  
 A.2.1 新的標記菜單 540                  
 A.3 NURBS模型 544                  
 A.3.1 Bevel Plus特性 544                  
 A.4 多邊形模型 545                  
 A.4.1 Cut Faces特性 545                  
 A.4.2 Poke Faces特性 545                  
 A.4.3 Wedge Faces特性 546                  
 A.4.4 新的Smooth Proxy方式 547                  
 A.5 動畫 547                  
 A.5.1 Import Clip to Character選項 547                  
 A.5.2 Create Clip中的Hierarchy選項 547                  
 A.6 角色設置 548                  
 A.6.1 Deformers(變形) 548                  
 A.6.2 新的分組選項 548                  
 A.6.3 非線性變形操縱器工作流程的改進 548                  
 A.6.4 蒙皮 548                  
 A.6.5 骨架和IK手柄 549                  
 A.6.6 角色 549                  
 A.7 動力學 550                  
 A.8 渲染 550                  
 A.8.1 新的體積光源 550                  
 A.8.2 新的Ramp Shader材質(zhì) 551                  
 A.8.3 新的Height Field節(jié)點 552                  
 A.8.4 新的Use No Lights選項 552                  
 A.8.5  Render View的改進 553                  
 A.8.6  Hypershade視窗的改進 553                  
 A.8.7 其他的改進 554                  
 A.9 Painting 556                  
 A.10 Maya Unlimited 556                  
 A.10.1   Subdivision Surfaces 556                  
 A.10.2 細分表面UV編輯的改進 557                  
 A.10.3   Fur   558                  
 A.11 Maya Fluid Effects 558                  
                   
 附錄B  Maya 4英. 漢菜單對照     561                  
                   
 附錄C  Maya 4快捷鍵瀏覽        578                  
                   
 附錄D  Maya 4攝像機操作快捷鍵  582                  

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