第1章 軟件產品開發(fā)和軟件建模
1. 1 為什么要建模
1. 2 軟件建模及建模的原則
1. 2. 1 模型是對現實世界的簡化
1. 2. 2 建模的原則
第2章 統一建模語言簡介
2. 1 UML和軟件體系結構
2. 2 UML概述
2. 2. 1 結構模型元素
2. 2. 2 行為模型元素
2. 2. 3 成組模型元素
2. 2. 4 注解元素
2, 2. 5 關系
2. 2. 6 模型圖
2. 2. 7 UML建模規(guī)則
2. 2. 8 UML共用機制
第二篇 行為建棋基礎
第3章 需求分析和用例視圖
3. 1 需求分析
3. 2 系統作用者
3. 3 用例
3. 4 系統作用者和用例之間的聯系:關聯關系
3. 5 用例和系統交互者的繪制機制
3. 6 用例的組織和用例圖
第4章 交互與交互圖
4. 1 引例--用交互描述軟件的動態(tài)行為
4. 2 對象
4. 3 消息
4. 4 交互
4. 5 交互圖
4. 6 序列圖
4. 7 協同圖
4. 8 建模指南
第三篇 結構建?;A
第5章 結構建模與邏輯視圖
5. 1 從交互圖到類圖--結構建模
5. 2 對象的實現
5. 3 類的表示
5. 4 擁有和繼承
5. 5 調用和訪問
5. 6 協同圖和通路
第6章 類
6. 1 類的定義
6. 2 屬性
6. 3 操作
6. 4 屬性和操作的組織
6. 5 類的職責
6. 6 建模指南
第7章 關系
7. 1 關系的定義
7. 2 依賴關系
7. 3 泛化關系
7. 4 關聯關系
7. 4. 1 名字
7. 4. 2 關聯關系中的角色
7. 4. 3 角色的重復度
7. 4. 4 聚合
7. 5 建模指南
第8章 共用機制(Common Mechanism)
8. 1 引言
8. 2 概念和定義
8. 2. 1 標注(Note)
8. 2. 2 變體
8. 2. 3 標記值
8. 2. 4 約束
8. 3 標準擴充
8. 3. 1 文檔
8. 3. 2 標準變體
8. 4 建模指南
第9章 類圖(classdiagran)
9. 1 引言
9. 2 類圖的定義
9. 3 類圖的內容
9. 4 類圖的用途
9. 4. 1 為系統的詞匯建模
9. 4. 2 為協同建模
9. 4. 3 為數據庫模式建模
9. 4. 4 正向工程和逆向工程
9. 5 建模指南
9. 5. 1 為協同建模
9. 5. 2 為數據庫(常駐對象)建模
第四篇 結構建模
第10章 類的詳解
10. 1 引言
10. 2 可見性
10. 3 作用域
10. 4 抽象類和多態(tài)性
10. 5 類的重復度
10. 6 屬性的語法
10. 7 操作的語法
10. 8 模版類
10. 9 標準擴充
10. 10 類和分類符
10. 11 建模指南
第11章 關系詳解
11. 1 引言:UML關系
11. 2 依賴關系
11. 2. 1 類或對象之間的關系
11. 2. 2 連接類與對象的關系
11. 2. 3 模型包之間的依賴關系
11. 2. 4 用例之間的關系
11. 2. 5 對象之間的關系
11. 2. 6 建模元素和模型之間的關第:回溯依賴
11. 3 泛化關系
11. 3. 1 泛化關系的約束
11. 3. 2 泛化關系的變體:實現繼承
11. 4 關聯關系
11. 4. 1 可訪問性
11. 4. 2 關聯關系的可見性
11. 4. 3 限定關聯(qualification)
11. 4. 4 接口標識
11. 4. 5 復合聚合(composition)
11. 4. 6 關聯類
11. 5 實現關系
11. 6 建模指南
第12章 接口. 類型. 角色
12. 1 引言
12. 2 接口
12. 2. 1 定義
12. 2. 2 接口的圖形化表示
12. 2. 3 接口的名字
12. 2. 4 接口的操作
12. 2. 5 接口的規(guī)格說明
12. 3 實現關系
12. 3. 1 定義
12. 3. 2 實現關系的圖形化表示
12. 4 類型和角色
12. 5 建模指南
第13章 模型包
13. 1 引言
13. 2 模型包的定義
13. 3 模型包的名字
13. 4 內含元素
13. 5 可見性
13. 6 導入和輸出
13. 7 泛化關系
13. 8 標準擴充
13. 9 建模指南
第14章 實例
14. 1 引言
14. 2 概念
14. 2. 1 實例和抽象的區(qū)別
14. 2. 2 對象的命名
14. 2. 3 對象的操作
14. 2. 4 對象的狀態(tài)
14. 2. 5 對象的其他特性
14. 2. 6 與對象相關的標準擴充
14. 3 建模指南
14. 3. 1 為真實存在的對象建模
14. 3. 2 為對象的交互建模
第15章 對象圖
15. 1 引言
15. 2 概念
15. 2. 1 對象圖的定義
15. 2. 2 對象圖的內容
15. 2. 3 對象圖的用途
15. 3 建模指南
15. 3. 1 為對象的結構建模
15. 3. 2 正向工程和逆向工程
第五篇 行為建模
第16章 狀態(tài)機和狀態(tài)機圖
16. 1 引言
16. 2 狀態(tài)機的定義及構成
16. 3 變遷的構成
16. 3. 1 起始狀態(tài)和目標狀態(tài)
16. 3. 2 觸發(fā)事件
16. 3. 3 觸發(fā)條件
16. 3. 4 變遷動作(action)
16. 3. 5 觸發(fā)事件. 觸發(fā)條件. 變遷動作的圖形化表示
16. 4 狀態(tài)的構成
16. 4. 1 名字
16. 4. 2 入口/出口動作
16. 4. 3 內部變遷
16. 4. 4 延遲事件
16. 4. 5 狀態(tài)活動
16. 5 子狀態(tài)
16. 5. 1 串行子狀態(tài)
16. 5. 2 歷史狀態(tài)
16. 5. 3 并行子狀態(tài)
16. 6 狀態(tài)機圖
16. 6. 1 狀態(tài)機圖的定義和特點
16. 6. 2 狀態(tài)機圖的正向工程
第17章 活動圖
17. 1 引言
17. 2 活動圖
17. 3 活動圖的內容
17. 3. 1 動作狀態(tài)
17. 3. 2 活動狀態(tài)
17. 3. 3 無觸發(fā)變遷
17. 4 分支
17. 5 循環(huán)
17. 6 分解和匯合
17. 7 泳道
17. 8 對象流
17. 9 活動圖的作用