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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作3D Studio MAX精通3ds max 6三維與動畫設計

精通3ds max 6三維與動畫設計

精通3ds max 6三維與動畫設計

定 價:¥55.00

作 者: 張凱,徐桂生,龍懷冰等編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787302090304 出版時間: 2004-09-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數: 489 字數:  

內容簡介

  3dsmax是目前世界上最優(yōu)秀的三維動畫制作軟件之一,其最新的版本3dsmax6在動畫、游戲制作和設計方面做了重大的改進,本書對此進行了全面的講解和深入的分析。本書在寫作風格上注重實用,從讀者的接受能力和使用要求出發(fā),將作者的豐富經驗融入其中,在內容編排上條理清楚、循序漸進,使讀者學起來得心應手,更易理解和掌握。另外本書各章輔以精心設計的習題供讀者練習,讀者通過實際操作可以加深對所學內容的理解,提高學習效率。本書共分12章,從3dsmax的建模開始,在詳細分析建模方法的基6出上,指導讀者為模型對象賦予材質和貼圖、調整攝像機和燈光、運用環(huán)境特效、構造富有真實感的對象。在動畫制作部分,輔以大量實例講解了正向連接動畫和反向連接動畫的設置方法,最后介紹了骨骼系統(tǒng)。本書根據有一定計算機應用水平的用戶的實際需要和接受能力而編寫,對于高級用戶也有一定的參考價值。

作者簡介

暫缺《精通3ds max 6三維與動畫設計》作者簡介

圖書目錄

第1章 3ds max 6的界面及基本操作
1.1 3ds max簡介及應用領域
1.1.1 3ds max簡介
1.1.2 3ds max的應用領域
1.2 3ds max 6的界面及相關操作
1.2.1 視圖顯示
1.2.2 菜單欄的使用
1.2.3 使用命令面板
1.2.4 工具欄
1.2.5 相關的文件操作
1.3 3ds max 6新增功能簡介
1.4 本章小結
1.5 思考與練習
第2章 創(chuàng)建基本幾何模型
2.1 創(chuàng)建標準幾何模型
2.1.1 標準幾何模型的創(chuàng)建方法
2.1.2 幾種典型標準幾何模型的創(chuàng)建技巧
2.1.3 標準幾何模型建模實例
2.2 創(chuàng)建擴展幾何模型
2.2.1 幾種典型擴展幾何模型的創(chuàng)建方漸口技巧
2.2.2 自動網格
2.2.3 創(chuàng)建幾何模型建模實例
2.3 創(chuàng)建面片
2.3.1 關于Patch Grids
2.3.2 創(chuàng)建面片
2.3.3 Edit Patch編輯器及應用實例
2.4 創(chuàng)建動態(tài)物體
2.4.1 創(chuàng)建阻尼器
2.4.2 創(chuàng)建彈簧
2.4.3 動態(tài)物體建模實例
2.5 新增建模命令
2.5.1 AEC Extended命令
2.5.2 Stairs命令
2.5.3 Doors命令
2.5.4 Windows命令
2.6 本章小結
2.7 思考與練習
第3章 創(chuàng)建復雜幾何體
3.1 創(chuàng)建組合物體
3.1.1 Morph命令應用
3.1.2 Scatter命令應用
3.1.3 Conform命令應用
3.1.4 Connect命令應用
3.1.5 BlobMesh命令應用
3.1.6 ShapeMerge命令應用
3.1.7 Terrain命令應用
3.1.8 Mesher命令應用
3.1.9 Boolean命令應用
3.1.10 Loft命令應用
3.2 創(chuàng)建NURBS物體
3.2.1 關于NURBS
3.2.2 與NURBS相關的其他概念
3.2.3 創(chuàng)建NURBS模型的方法
3.2.4 創(chuàng)建NURBS模型的修改命令面板簡介
3.2.5 創(chuàng)建NURBS模型的工具箱簡介
3.2.6 NURBS模型中的子物體
3.2.7 創(chuàng)建NURBS曲線
3.2.8 修改NURBS曲線
3.2.9 創(chuàng)建NURBS曲面
3.2.10 修改NURBS曲面
3.2.11 NURBS建模實例
3.3 創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
3.3.1 3ds max 6的粒子系統(tǒng)
3.3.2 基本粒子系統(tǒng)
3.3.3 高級粒子系統(tǒng)
3.3.4 創(chuàng)建Spray粒子系統(tǒng)實例
3.3.5 創(chuàng)建Snow粒子系統(tǒng)實例
3.3.6 創(chuàng)建PArray粒子系統(tǒng)實例
3.3.7 創(chuàng)建Blizzard粒子系統(tǒng)實例
3.3.8 創(chuàng)建PCIoud粒子系統(tǒng)實例
3.3.9 創(chuàng)建SuperSpray粒子系統(tǒng)實例
3.3.10 創(chuàng)建PF Source粒子系統(tǒng)實例
3.4 本章小結
3.5 思考與練習
第4章 二維圖形的創(chuàng)建及相關編輯
4.1 創(chuàng)建二維造型
4.1.1 創(chuàng)建線條
4.1.2 創(chuàng)建矩形
4.1.3 創(chuàng)建圓弧
4.1.4 創(chuàng)建文字
4.1.5 創(chuàng)建截面
4.1.6 創(chuàng)建星形
4.1.7 創(chuàng)建螺旋線
4.1.8 創(chuàng)建圓、橢圓和同心圓
4.1.9 創(chuàng)建正多邊形
4.2 編輯修改二維圖形
4.2.1 二維圖形的編輯對象
4.2.2 編輯頂點
4.2.3 編輯線段
4.2.4 編輯樣條
4.2.5 二維圖形制作實例
4.3 放樣物體
4.3.1 放樣方法
4.3.2 多重放樣
4.4 編輯放樣物體
4.4.1 縮放放樣
4.4.2 扭曲放樣
4.4.3 旋轉放樣
4.4.4 倒角放樣
4.4.5 擬合放樣
4.5 擠壓變形
4.5.1 擠壓編輯器界面簡介
4.5.2 擠壓編輯的一般過程
4.5.3 擠壓編輯實例
4.6 旋繞變形
4.6.1 旋繞編輯器界面簡介
4.6.2 旋繞編輯的一個過程
4.6.3 旋繞編輯實例
4.7 二維圖形與幾何體建模綜合實例
4.7.1 創(chuàng)建車棋子底座
4.7.2 創(chuàng)建車棋子的頭部
4.8 本章小結
4.9 思考與練習
第5章 編輯對象
5.1 修改命令面板
5.1.1 修改命令面板結構
5.1.2 修改命令類型
5.1.3 物體操作的類型
5.1.4 編輯器設置
5.1.5 編輯器的使用方法
5.2 主要參數修改命令應用
5.2.1 Taper命令應用
5.2.2 Bend命令應用
5.2.3 Twist命令應用
5.2.4 Noise命令應用
5.2.5 Stretch命令應用
5.2.6 Wave命令應用
5.2.7 Ripple命令應用
5.2.8 Push命令應用
5.2.9 Squeeze命令應用
5.2.10 Relax命令應用
5.2.11 Skew命令應用
5.2.12 Lattice命令應用
5.2.13 FFD命令應用
5.3 利用Edit Mesh命令修改物體
5.3.1 Edit Mesh編輯器
5.3.2 Edit Mesh編輯器的使用
5.4 編輯對象綜合實例
5.4.1 創(chuàng)建象棋子的底座
5.4.2 創(chuàng)建象棋子的頭部
5.5 本章小結
5.6 思考與練習
第6章 材質和貼圖應用
6.1 材質基礎
6.1.1 材質編輯器的功能
6.1.2 材質編輯器界面簡介
6.2 材質的類型
6.2.1 Advanced Lighting Override(高級光照替代材質)
6.2.2 Architectural(建筑材質)
6.2.3 Blend(混合紂材質)
6.2.4 Composite(合成材質)
6.2.5 DoubleSided(雙面材質)
6.2.6 Ink'n Paint(墨水與繪圖材質)
6.2.7 Lightscape Mtl(LightScape材質)
6.2.8 Matte/Shadow(投影材質)
6.2.9 Multi/Sub——Object(多重子物體材質)
6.2.10 Raytrace(光線追蹤材質)
6.2.11 ShellMaterial(貝殼材質)
6.2.12 Shellac(蟲漆材質)
6.2.13 Top/Bottom(頂/底材質)
6.3 貼圖類型
6.4 基本材質使用演練
6.4.1 創(chuàng)建金屬材質
6.4.2 創(chuàng)建玻璃材質
6.4.3 創(chuàng)建塑料材質
6.4.4 創(chuàng)建木紋材質
6.5 貼圖使用演練
6.5.1 貼圖坐標
6.5.2 基礎貼圖演練
6.5.3 高級貼圖演練
6.6 特殊材質創(chuàng)作
6.6.1 Double Sided(雙面材質)效果演練
6.6.2 Matte/Shadow(陰影材質)效果演練
6.6.3 Raytrace(光線追蹤)材質效果演練
6.7 本章小結
6.8 思考與練習
第7章 燈光和攝像機
7.1 燈光基礎
7.2 燈光的分類和參數設置
7.2.1 默認光源
7.2.2 聚光燈
7.2.3 Omni
7.2.4 平行光
7.2.5 Skylight
7.2.6 Area Omni Light
7.2.7 Area Spot Light
7.3 攝像機及其特效
7.3.1 攝像機的種類
7.3.2 目標攝像機
7.3.3 自由攝像機
7.3.4 常用參數設置
7.3.5 攝像機視圖工具
7.4 本章小結
7.5 思考與練習
第8章 環(huán)境與效果
8.1 環(huán)境設定
8.1.1 設置背景顏色
8.1.2 設置背景貼圖
8.1.3 背景設置實例
8.2 使用標準霧
8.2.1 標準霧簡介
8.2.2 標準霧應用方法及實例
8.3 使用層霧
8.3.1 層霧簡介
8.3.2 層霧應用方法及實例
8.4 使用體積霧
8.4.1 體積霧簡介
8.4.2 體積霧應用方法及實例
8.5 使用體積光
8.5.1 體積光簡介
8.5.2 體積光應用實例
8.6 火焰效果
8.7 本章小結
8.8 思考與練習
第9章 動畫制作基礎
9.1 創(chuàng)建基本動畫
9.1.1 動畫的原理
9.1.2 動畫的基本概念
9.1.3 動畫制作界面
9.1.4 動畫時間設置
9.1.5 三維動畫的分類
9.1.6 設置關鍵幀動畫
9.1.7 動畫對象
9.1.8 動畫渲染與預覽
9.2 軌跡窗的使用
9.2.1 軌跡窗界面簡介
9.2.2 軌跡窗工具欄簡介
9.2.3 軌跡窗使用實例
9.3 功能曲線控制
9.3.1 編輯功能曲線
9.3.2 功能曲線調整實例
9.4 創(chuàng)建路徑動畫
9.5 動畫控制器
9.5.1 Motion面板
9.5.2 主要動畫控制器類型
9.5.3 Bezier動畫控制器及實例
9.5.4 TCB動畫控制器及實例
9.5.5 Noise控制器及實例
9.5.6 Look At Constraim控制器及實例
9.5.7 List控制器及實例
9.6 本章小結
9.7 思考與練習
第10章 高級動畫技巧
10.1 層次樹的使用
10.1.1 層次的概念
10.1.2 物體的鏈接
10.2 正向鏈接運動
10.2.1 正向鏈接運動簡介
10.2.2 正向鏈接運動實例
10.3 反向鏈接運動
10.3.1 反向運動面板
10.3.2 反向鏈接運動實例1
10.3.3 反向鏈接運動實例2
10.4 骨骼系統(tǒng)
10.4.1 骨骼系統(tǒng)參數
10.4.2 骨骼蒙皮
10.5 本章小結
10.6 思考與練習
第11章 視頻合成
11.1 Video Post窗口
11.1.1 Video Post概述
11.1.2 Video Post的界面
11.1.3 編輯事件
11.1.4 添加濾鏡效果
11.2 靜態(tài)圖像合成及實例
11.2.1 創(chuàng)建含Alpha通道圖像
11.2.2 添加事件
11.2.3 視頻后期處理
11.2.4 將合成圖像保存
11.3 動畫的合成輸出及實例
11.3.1 制作片頭
11.3.2 制作片尾
11.3.3 制作主題動畫
11.3.4 動畫合成
11.3.5 設置合成動畫的時間參數
11.4 本章小結
11.5 思考與練習
第12章 綜合實例
12.1 綜合實例1——沙漏
12.1.1 創(chuàng)建切削圓柱體
12.1.2 使用FFD命令修改模型
12.1.3 創(chuàng)建沙漏的端蓋
12.1.4 創(chuàng)建立柱
12.1.5 添加材質
12.1.6 創(chuàng)建玻璃和沙子材質
12.1.7 創(chuàng)建沙子表面下降動畫
12.1.8 創(chuàng)建下落中的沙子
12.1.9 創(chuàng)建下腔沙子堆積的動畫
12.1.10 創(chuàng)建攝像機
12.1.11 設置燈光
12.1.12 渲染動畫
12.2 綜合實例2——下國際象棋
12.2.1 創(chuàng)建棋子卒的過程
12.2.2 創(chuàng)建下棋的動畫
12.3 綜合實例3——會議室效果
12.3.1 構建房間的基本模型
12.3.2 創(chuàng)建窗簾、桌子和椅子
12.3.3 創(chuàng)建簾子和企業(yè)標識
12.3.4 創(chuàng)建展板和展品
12.3.5 創(chuàng)建燈具和設置燈光
12.4 本章小結
12.5 思考與練習
附錄 3ds max快捷鍵

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