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OpenGL程序設(shè)計(jì)指南(第2版國(guó)外經(jīng)典教材計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù))

OpenGL程序設(shè)計(jì)指南(第2版國(guó)外經(jīng)典教材計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù))

定 價(jià):¥26.00

作 者: (美)Edward Angel著;李桂瓊,張文祥譯;李桂瓊譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 國(guó)外經(jīng)典教材
標(biāo) 簽: OpenGL

ISBN: 9787302108894 出版時(shí)間: 2005-05-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 188 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)簡(jiǎn)明扼要地介紹了基本的OpenGL命令。它既可當(dāng)作計(jì)算機(jī)圖形學(xué)教材的配套教參,供計(jì)算機(jī)專(zhuān)業(yè)學(xué)生使用,也可以單獨(dú)作為OpenGL程序設(shè)計(jì)指南,供有一定計(jì)算機(jī)圖形背景的程序員參考。特色:從非數(shù)學(xué)的角度介紹如何進(jìn)行OpenGL程序設(shè)計(jì),使讀者能迅速入門(mén);各章都介紹了相應(yīng)主題的OpenGL函數(shù),并提供了使用了這些函數(shù)的范例;提供交互式程序范例以及三維圖形、紋理映射和像素處理范例。

作者簡(jiǎn)介

  Edward Ange是新墨西哥大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)、計(jì)算機(jī)工程和媒體藝術(shù)系的教授,該校Fine Arts學(xué)院藝術(shù)技術(shù)中心主任。他畢業(yè)于加州技術(shù)學(xué)院,并獲得該校工學(xué)士學(xué)位。1968年在南加州大學(xué)獲得博士學(xué)位。目前,他的主要研究領(lǐng)域是計(jì)算機(jī)圖形和科學(xué)可視化。他曾創(chuàng)作了一本非常暢銷(xiāo)的教材“INteractive Computer Graphics:A Top-Down Approach Using OpenGl”。Anger教授是Digital Pueblo Project的首席研究員。這是美國(guó)國(guó)家科學(xué)基金會(huì)贊助的項(xiàng)目,主要是把藝術(shù)和技術(shù)結(jié)合起來(lái),通過(guò)合作性圖像和動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目,促進(jìn)新墨西哥州各個(gè)區(qū)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。

圖書(shū)目錄

第1章 基礎(chǔ)知識(shí)
  1.1 OpenGL API
  1.2 看待OpenGL的三個(gè)角度
  1.3 OpenGL中有什么
  1.4 OpenGL的版本和擴(kuò)展
  1.5 語(yǔ)言
  1.6 編程約定
  1.7 編譯
  1.8 資源
  1.9 本書(shū)面向的讀者
  1.10 各章簡(jiǎn)介
第2章 OpenGL中的二維編程
  2.1 一個(gè)簡(jiǎn)單程序
  2.2 GLUT
  2.3 事件循環(huán)和回調(diào)函數(shù)
  2.4 描繪一個(gè)矩形
  2.5 更改GLUT默認(rèn)值
  2.6 OpenGL中的顏色
  2.7 GLUT和OpenGL在坐標(biāo)系統(tǒng)上的差異
  2.8 二維觀視
  2.9 視見(jiàn)區(qū)
  2.10 坐標(biāo)系統(tǒng)和轉(zhuǎn)換
  2.11 simple.c版本2
  2.12 圖元和屬性
  2.13 多邊形類(lèi)型
  2.14 顏色插補(bǔ)
  2.15 文本
  2.16 查詢(xún)和錯(cuò)誤
  2.17 保存狀態(tài)
  2.18 編程練習(xí)
第3章 交互與動(dòng)畫(huà)
  3.1 重畫(huà)回調(diào)函數(shù)
  3.2 空閑回調(diào)函數(shù)
  3.3 一個(gè)旋轉(zhuǎn)的正方形
  3.4 X2緩存處理
  3.5 使用鍵盤(pán)
  3.6 使用鼠標(biāo)回調(diào)函數(shù)
  3.7 鼠標(biāo)的運(yùn)動(dòng)
  3.8 菜單
  3.9 空回調(diào)函數(shù)
  3.10 子窗口和多窗口
  3.11 例子:single double.c
  3.12 顯示列表
  3.13 拾取模式和選擇模式
  3.14 編程練習(xí)
第4章 基本的三維程序設(shè)計(jì)
  4.1 照相機(jī)和對(duì)象
  4.2 OpenGL中的平行投影
  4.3 觀視一個(gè)立方體
  4.4 定位照相機(jī)
  4.5 生成對(duì)象
  4.6 消除隱藏表面
  4.7 GLU和GLUT對(duì)象
  4.8 透視投影
  4.9 編程練習(xí)
第5章 變換
  5.1 保留線條的變換
  5.2 同構(gòu)坐標(biāo)
  5.3 模型-觀視變換和投影變換
  5.4 平移
  5.5 旋轉(zhuǎn)
  5.6 縮放
  5.7 一個(gè)旋轉(zhuǎn)的立方體
  5.8 直接設(shè)置矩陣
  5.9 變換與坐標(biāo)系統(tǒng)
  5.10 用變換來(lái)建模
  5.11 編程練習(xí)
第6章 光照和材質(zhì)
  6.1 光照-材質(zhì)交互
  6.2 Phong模型
  6.3 OpenGL的光照
  6.4 定義光源
  6.5 定義材質(zhì)
  6.6 陰影化旋轉(zhuǎn)立方體
  6.7 控制陰影計(jì)算
  6.8 光滑陰影
  6.9 法向量的處理
  6.10 透明性
  6.11 編程練習(xí)
第7章 圖像
  7.1 像素和位圖
  7.2 位圖
  7.3 繪制模型
  7.4 讀寫(xiě)像素
  7.5 選擇緩存
  7.6 像素存儲(chǔ)模型
  7.7 顯示PPM圖像
  7.8 使用亮度
  7.9 像素映射
  7.10 像素的縮放
  7.11 OpenGL中的圖像處理
  7.12 編程練習(xí)
第8章 紋理映射
  8.1 什么是紋理映射
  8.2 構(gòu)造紋理映射
  8.3 紋理坐標(biāo)
  8.4 紋理參數(shù)
  8.5 帶紋理的旋轉(zhuǎn)立方體
  8.6 對(duì)表面應(yīng)用紋理
  8.7 邊界與改變大小
  8.8 Mipmap
  8.9 自動(dòng)紋理坐標(biāo)生成
  8.10 紋理對(duì)象
  8.11 圖像處理的紋理映射
  8.12 編程練習(xí)
第9章 曲線與曲面
  9.1 參量曲線
  9.2 參量曲面
  9.3 貝塞爾曲線與曲面
  9.4 一維OpenGL求值器
  9.5 維求值器
  9.6 一個(gè)交互式示例
  9.7 其他類(lèi)型的曲線
  9.8 Utah茶壺
  9.9 法向量與陰影化
  9.10 紋理曲面
  9.11 編程練習(xí)
第10章 綜合應(yīng)用與高級(jí)技術(shù)
  10.1 一個(gè)演示程序
  10.2 OpenGL的其他特性
  10.3 緩存
  10.4 編寫(xiě)可移植、效率高、魯棒性強(qiáng)的代碼
第11章 展望未來(lái)
  11.1 版本及其擴(kuò)展
  11.2 OpenGL擴(kuò)展
  11.3 突破實(shí)時(shí)圖像
  11.4 可編程管道
  11.5 陰影語(yǔ)言

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