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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作3D Studio MAX3ds max 7中文版建模技術(shù)案例精解

3ds max 7中文版建模技術(shù)案例精解

3ds max 7中文版建模技術(shù)案例精解

定 價(jià):¥43.00

作 者: 騰龍視覺(jué)設(shè)計(jì)工作室編著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 3D高級(jí)技術(shù)完全案例精解系列
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787030156006 出版時(shí)間: 2005-07-01 包裝: 膠版紙
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 528 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  為了使讀者全面掌握3ds max中的建模知識(shí),書(shū)中內(nèi)容涵蓋了3ds max的所有建模方法。從最基本的基礎(chǔ)形建模、二維形建模,到復(fù)雜的面片建模、NURBAS建模,書(shū)中都有詳細(xì)的講述與討論,每一種建模方法都配有相應(yīng)的實(shí)例練習(xí)。本書(shū)配套光盤(pán)提供了相關(guān)的實(shí)例文件。 即使初次學(xué)習(xí)3ds max的讀者,在認(rèn)真學(xué)習(xí)完本書(shū)后也能夠熟練掌握3ds max中的建模技術(shù)。同時(shí)本書(shū)也可以作為中高級(jí)用戶鞏固和提高技能的參考資料。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3ds max 7中文版建模技術(shù)案例精解》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 熟悉3ds max的工作模式
1.1 3ds max的工作界面
1.1.1 標(biāo)題欄與菜單欄
1.1.2 主工具欄
1.1.3 視圖區(qū)
1.1.4 動(dòng)畫(huà)控制區(qū)和視圖控制區(qū)
1.1.5 命令面板
1.2 在3ds max中編輯對(duì)象
1.2.1 對(duì)象的概念
1.2.2 對(duì)象的創(chuàng)建
1.2.3 執(zhí)行變換操作
1.2.4 對(duì)象的復(fù)制
1.2.5 對(duì)齊、鏡像和陣列
1.3 輔助工具和視窗調(diào)整
1.3.1 使用輔助工具
1.3.2 關(guān)于視圖
1.4 3ds max中的建模方法
1.4.1 基礎(chǔ)形體建模
1.4.2 編輯修改器建模
1.4.3 維形建模
1.4.4 組合對(duì)象建模
1.4.5 放樣建模
1.4.6 網(wǎng)格建模
1.4.7 多邊形建模
1.4.8 面片建模
1.4.9 NURBS建模
第2章 基礎(chǔ)三維形體的建立
2.1 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)三維形體
2.1.1 長(zhǎng)方體與正方體
2.1.2 經(jīng)緯球體和幾何球體
2.1.3 圓柱體
2.1.4 其他標(biāo)準(zhǔn)三維形體
2.2 創(chuàng)建擴(kuò)展三維形體
2.2.1 多面體
2.2.2 環(huán)形結(jié)
2.2.3 切角長(zhǎng)方體
2.2.4 軟管
2.2.5 環(huán)形波
2.2.6 其他擴(kuò)展三維形體
2.3 三維形體的公共創(chuàng)建參數(shù)
2.4 實(shí)例練習(xí)——彈跳的木偶
2.4.1 頭部的制作
2.4.2 創(chuàng)建木偶的帽子
2.4.3 木偶的身體部分
第3章 讓建模工作更輕松
3.1 使用編輯修改器
3.1.1 申請(qǐng)和使用編輯修改器
3.1.2 堆棧欄的作用
3.1.3 編輯修改器的分類
3.1.4 編輯修改器的公共特征
3.2 常用的編輯修改器
3.2.1 “彎曲”編輯修改器
3.2.2 “錐化”編輯修改器
3.2.3 “扭曲”編輯修改器
3.2.4 “噪波”編輯修改器
3.2.5 FFD編輯修改器
3.3 其他類型的編輯修改器
3.3.1 針對(duì)于動(dòng)畫(huà)設(shè)置的編輯修改器
3.3.2 針對(duì)于空問(wèn)變形的編輯修改器
3.4 實(shí)例練習(xí)——客廳一角
3.4.1 椅子制作
3.4.2 桌子的制作
3.4.3 煙灰缸部分的制作
第4章 綜合使用編輯修改器
4.1 實(shí)例練習(xí)——古老的首飾盒
4.1.1 單一編輯修改器
4.1.2 多重編輯修改器的使用
4.1.3 多個(gè)對(duì)象共用編輯修改器
4.2 實(shí)例練習(xí)——卡通旅館場(chǎng)景
4.2.1 設(shè)置底層對(duì)象
4.2.2 設(shè)置樓體形態(tài)
4.2.3 設(shè)置招牌
4.2.4 設(shè)置門(mén)框和陽(yáng)臺(tái)
4.3 實(shí)例練習(xí)——燭光下的花籃
4.3.1 設(shè)置臺(tái)布對(duì)象
4.3.2 創(chuàng)建花籃對(duì)象
4.3.3 制作花朵
4.3.4 創(chuàng)建蠟燭和燭臺(tái)
4.3.5 創(chuàng)建玻璃瓶
4.3.6 創(chuàng)建六角星
第5章 了解3ds max中的二維形
5.1 建立場(chǎng)景需要的二維圖形
5.1.1 規(guī)則二維圖形繪制工具
5.1.2 不規(guī)則二維圖形繪制工具
5.1.3 規(guī)則和不規(guī)則圖形之間的共同點(diǎn)
5.1.4 二維圖形的公共創(chuàng)建參數(shù)
5.2 編輯線段圖形
5.2.1 “頂點(diǎn)”次對(duì)象層
5.2.2 “線段”次對(duì)象層
5.2.3 “樣條線”次對(duì)象層
5.3 實(shí)例練習(xí)——卡通字變形
5.3.1 創(chuàng)建基本線段
5.3.2 對(duì)線段圖形進(jìn)行調(diào)整
5.3.3 修飾數(shù)字的細(xì)節(jié)
5.3.4 執(zhí)行布爾操作
第6章 使用二維形建模
6.1 二維形建模的工作原理
6.1.1 “擠出”編輯修改器
6.1.2 “車削”編輯修改器
6.1.3 “倒角”編輯修改器
6.1.4 “倒角剖面”編輯修改器
6.2 實(shí)例練習(xí)——華麗吊燈
6.2.1 中軸制作
6.2.2 燈罩及燈架的制作
6.2.3 中軸上裝飾品的制作
6.3 實(shí)例練習(xí)——路牌場(chǎng)景
6.3.1 路牌柱子的制作
6.3.2 指示牌上部的制作
6.3.3 指示牌下部的制作
第7章 組合對(duì)象建模
7.1 組合對(duì)象的基本知識(shí)
7.1.1 使用運(yùn)算對(duì)象
7.1.2 訪問(wèn)運(yùn)算對(duì)象
7.1.3 顯示運(yùn)算對(duì)象
7.2 根據(jù)組合對(duì)象創(chuàng)建組合對(duì)象
7.2.1 塌陷組合對(duì)象
7.2.2 嵌套
7.3 創(chuàng)建組合對(duì)象
7.3.1 “散布”命令
7.3.2 “一致”命令
7.3.3 “連接”命令
7.3.4 “圖形合并”命令
7.3.5 “地形”命令
7.4 使用布爾運(yùn)算
7.4.1 布爾運(yùn)算的類型
7.4.2 使用布爾運(yùn)算制作南瓜頭
7.5 實(shí)例練習(xí)——手機(jī)展示效果圖
7.5.1 制作手機(jī)機(jī)芯
7.5.2 外殼的制作
7.5.3 屏幕的制作
7.5.4 按鍵及其凹槽的制作
第8章 使用放樣建模方法
8.1 關(guān)于放樣對(duì)象
8.1.1 放樣對(duì)象的基本概念及常用術(shù)語(yǔ)
8.1.2 放樣對(duì)象對(duì)形的基本要求
8.2 使用放樣建模方法
8.2.1 使用截面形作為原始形
8.2.2 使用路徑形作為原始形
8.2.3 選取克隆方法
8.2.4 從“創(chuàng)建”命令面板移動(dòng)到“修改”命令面板
8.3 使用多個(gè)形建立放樣
8.3.1 設(shè)置路徑的層
8.3.2 頂點(diǎn)的匹配
8.3.3 結(jié)合使用開(kāi)形和閉形
8.4 控制放樣對(duì)象的表面
8.4.1 設(shè)置表皮的細(xì)節(jié)
8.4.2 設(shè)置對(duì)象的表面特性
8.5 編輯放樣對(duì)象的次對(duì)象
8.6 實(shí)例練習(xí)——螺絲刀效果圖
第9章 使用放樣變形曲線
9.1 了解放樣變形曲線的基本概念
9.2 放樣變形
9.2.1 “縮放”變形曲線命令
9.2.2 “扭曲”變形曲線命令
9.2.3 “傾斜”變形曲線命令
9.2.4 “倒角”變形曲線命令
9.3 實(shí)例練習(xí)——金屬門(mén)把手
9.3.1 放樣基本形
9.3.2 使用“縮放”變形曲線
9.3.3 使用“扭曲”變形曲線
9.3.4 使用“倒角”變形曲線
9.4 使用“擬合”變形
9.4.1 了解“擬合”變形
9.4.2 使用“擬合”變形編輯放樣對(duì)象
第10章 靈活地應(yīng)用放樣建模
10.1 實(shí)例練習(xí)——古典托盤(pán)
10.1.1 托盤(pán)模型的創(chuàng)建
10.1.2 茶壺模型的創(chuàng)建
10.2 實(shí)例練習(xí)——卡通帆船
10.2.1 船體的大體輪廓
10.2.2 桅桿與船帆的制作
10.2.3 轉(zhuǎn)向舵和后船舷的制作
第11章 網(wǎng)格建模
11.1 創(chuàng)建網(wǎng)格對(duì)象
11.1.1 塌陷對(duì)象
11.1.2 使用“編輯網(wǎng)格”命令
11.1.3 使用“塌陷”工具
11.2 了解網(wǎng)格模型的次對(duì)象
11.2.1 網(wǎng)格對(duì)象的公共命令
11.2.2 編輯頂點(diǎn)次對(duì)象
11.2.3 編輯“邊”次對(duì)象
11.2.4 編輯面、多邊形和元素次對(duì)象
11.3 實(shí)例練習(xí)——羅馬戰(zhàn)甲
11.3.1 劍的制作
11.3.2 盔甲的制作
第12章 靈活地使用網(wǎng)格建模
12.1 實(shí)例練習(xí)——組合音響的效果圖
12.1.1 大音箱的創(chuàng)建
12.1.2 小音箱的創(chuàng)建
12.1.3 功放的創(chuàng)建
12.2 實(shí)例練習(xí)——美洲虎坦克模型
12.2.1 制作坦克機(jī)身
12.2.2 整體細(xì)節(jié)處理
第1 3章 掌握多邊形建模
13.1 了解多邊形建模
13.1.1 多邊形建模的工作模式
13.1.2 創(chuàng)建多邊形對(duì)象
13.2 關(guān)于多邊形建模
1 3.2.1 多邊形對(duì)象的次對(duì)象
13.2.2  “邊界”次對(duì)象的定義
13.3 編輯多邊形對(duì)象的次對(duì)象
13.3.1 多邊形對(duì)象的公共命令
13.3.2 編輯“頂點(diǎn)”次對(duì)象
13.3.3 編輯“邊”次對(duì)象
13.3.4 編輯“邊界”次對(duì)象
13.3.5 編輯“多邊形”、“元素”次對(duì)象
13.4 實(shí)例練習(xí)——怪物頭盔
第14章 靈活地應(yīng)用多邊形建模
14.1 實(shí)例練習(xí)——卡通F1賽車
14.1.1 排氣管的制作
14.1.2 車體部分的制作
14.1.3 輪胎和車軸的制作
14.1.4 車板部分的制作
14.1.5 椅子和擋風(fēng)玻璃的制作
14.2 實(shí)例練習(xí)——前衛(wèi)電腦效果圖
14.2.1 顯示器的制作
14.2.2 鍵盤(pán)的制作
14.2.3 光驅(qū)的制作
14.2.4 鼠標(biāo)的制作
第1 5章 建立角色模型
15.1 實(shí)例練習(xí)——恐龍骨爪化石
15.1.1 跖骨的制作
15.1.2 第1趾骨頭的制作
15.1.3 第2趾骨頭的制作
15.1.4 第3趾骨頭的制作
15.1.5 第4趾骨頭的制作
15.2 實(shí)例練習(xí)——海底邀游的鈴木龍
15.2.1 鈴木龍大體框架的制作
15.2.2 頭部及頸部的細(xì)微調(diào)整
15.2.3 對(duì)鰭足的調(diào)整
15.2.4 鈴木龍的尾巴調(diào)整
第1 6章 使用面片建模
16.1 面片建模原理
16.1.1 面片的兩種形式
16.1.2 了解Bezier曲線
16.1.3 創(chuàng)建面片對(duì)象
16.2 面片對(duì)象的次對(duì)象
16.2.1 面片對(duì)象的次對(duì)象類型
16.2.2 關(guān)于“控制柄”次對(duì)象
16.3 編輯面片對(duì)象的次對(duì)象
16.3.1 編輯面片對(duì)象
16.3.2 編輯“頂點(diǎn)”次對(duì)象
16.3.3 編輯“控制柄”次對(duì)象
16.3.4 編輯“邊”次對(duì)象
16.3.5 編輯“面片”和“元素”次對(duì)象
16.4 了解“曲面”編輯修改器
16.4.1 關(guān)于“曲面”編輯修改器
16.4.2 使用“曲面”編輯修改器受到的限制條件
16.4.3 “橫截面”編輯修改器
16.5 實(shí)例練習(xí)——時(shí)尚休閑椅
16.5.1 創(chuàng)建拓?fù)渚€
16.5.2 使用編輯修改器生成面
16.5.3 將對(duì)象轉(zhuǎn)化為面片對(duì)象
第1 7章 靈活應(yīng)用面片建模
17.1 實(shí)例練習(xí)——三角龍頭部模型
17.1.1 臉部模型的創(chuàng)建
17.1.2 下巴部分的創(chuàng)建
17.1.3 領(lǐng)飾的創(chuàng)建
17.1.4 眼睛和鼻子的創(chuàng)建
17.1.5 喙部分的創(chuàng)建
17.1.6 角的創(chuàng)建
17.2 實(shí)例練習(xí)——卡通氫氣飛艇
17.2.1 創(chuàng)建飛艇主體部分
17.2.2 封蓋與尾翼的制作
17.2.3 螺旋槳的制作
17.3 實(shí)例練習(xí)——前衛(wèi)運(yùn)動(dòng)型自行車
17.3.1 創(chuàng)建主車架
17.3.2 創(chuàng)建車座
17.3.3 創(chuàng)建前車架
17.3.4 創(chuàng)建車拐
第18章 了解NURBS建模
18.1 關(guān)于NURBS
18.2 編輯NURBS對(duì)象
18.2.1 編輯“曲線”次對(duì)象
18.2.2 編輯點(diǎn)次對(duì)象
18.2.3 編輯“曲面CV”次對(duì)象
18.2.4 編輯“曲面”次對(duì)象
18.2.5 編輯“曲面CV”次對(duì)象層
18.3 使用NURBS創(chuàng)建工具箱
18.3.1  “點(diǎn)”功能區(qū)
18.3.2  “曲線”功能區(qū)
18.3.3  “曲面”功能區(qū)
第19章 靈活應(yīng)用NURBS建模
19.1 實(shí)例練習(xí)——時(shí)尚隨身聽(tīng)
19.1.1 隨身聽(tīng)機(jī)體部分的制作
19.1.2 液晶顯示屏的制作
19.1.3 標(biāo)簽屏的制作
19.1.4 耳機(jī)的制作
19.2 實(shí)例練習(xí)——波利尼西亞的方舟
19.2.1 船體的制作
19.2.2 船帆的制作
19.3 實(shí)例練習(xí)——卡通貨車
19.3.1 創(chuàng)建車體
19.3.2修剪車輪和車燈的位置
19.3.3 創(chuàng)建車門(mén)和車窗
19.3.4 創(chuàng)建車體邊緣部分
19.3.5 制作反光鏡和輪胎
第20章 綜合實(shí)例——卡通核子能跑車
20.1 創(chuàng)建車體部分
20.1.1 創(chuàng)建主車體
20.1.2 創(chuàng)建車體尾部
20.1.3 修剪車身的孔洞
20.2 創(chuàng)建車內(nèi)部件
20.2.1 創(chuàng)建車內(nèi)飾
20.2.2 創(chuàng)建車內(nèi)的支撐鐵杠
20.2.3 制作車座和擋風(fēng)玻璃
20.3 輪子的制作
20.3.1 前輪的制作
20.3.2 后車輪的制作

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