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3ds max 7入門與提高

3ds max 7入門與提高

定 價:¥35.00

作 者: 東方人華主編;簡增強,趙林,葛亮編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 軟件入門與提高叢書
標 簽: MAX

ISBN: 9787302114451 出版時間: 2005-09-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁數(shù): 406 字數(shù):  

內容簡介

  《3ds max 7入門與提高》由淺入深、循序漸進地介紹了Autoolesk公司最新推出的三維動畫制作軟件——3ds max 7的使用方法和操作技巧。全書共分15章,主要內容包括3ds max 7的基礎知識、對象的基本操作、基本平面對象的創(chuàng)建、三維參數(shù)幾何體的創(chuàng)建、使用編輯器調整對象、通過放樣創(chuàng)建復雜幾何體、編輯與應用材質、創(chuàng)建簡單的三維動畫、為場景添加燈光與攝像機、渲染前的對象貼圖以及創(chuàng)建空間環(huán)境霧等內容。第15章結合前面章節(jié)所介紹的內容,給出了多個典型的3ds max 7綜合制作實例?!?ds max 7入門與提高》內容翔實,結構清晰,語言流暢,操作步驟簡潔實用,適合廣大初學3ds max 7的用戶使用,也可作為各類大專院校相關專業(yè)的參考教材。

作者簡介

暫缺《3ds max 7入門與提高》作者簡介

圖書目錄

第1章 3ds max 7基礎知識 1
1.1 3ds max概述 2
1.2 3ds max 7的新增功能 3
1.2.1 新增建模功能 3
1.2.2 新增材質貼圖 4
1.2.3 新增動畫功能 5
1.2.4 新增渲染功能 7
1.2.5 一般工作流程的改進 7
1.3 3ds max 7的工作界面 8
1.3.1 菜單欄 8
1.3.2 工具欄 11
1.3.3 命令面板 12
1.3.4 狀態(tài)欄和提示欄 16
1.3.5 捕捉控制器 17
1.3.6 視圖區(qū) 17
1.3.7 視圖控制區(qū) 18
1.3.8 動畫控制區(qū) 20
1.4 習題 21
第2章 創(chuàng)建內置模型 23
2.1 創(chuàng)建基本內置模型的基礎知識 24
2.2 創(chuàng)建標準幾何體 25
2.2.1 創(chuàng)建方體 25
2.2.2 創(chuàng)建普通球體 27
2.2.3 創(chuàng)建幾何球體 28
2.2.4 創(chuàng)建圓柱體 29
2.2.5 創(chuàng)建圓錐 32
2.2.6 創(chuàng)建圓管 32
2.2.7 創(chuàng)建圓環(huán) 33
2.2.8 創(chuàng)建金字塔效果 34
2.2.9 創(chuàng)建茶壺 34
2.2.10 創(chuàng)建平面 35
2.3 創(chuàng)建擴展幾何體 35
2.3.1 創(chuàng)建倒角方體 36
2.3.2 創(chuàng)建倒角圓柱體 41
2.3.3 創(chuàng)建油桶 44
2.3.4 創(chuàng)建環(huán)形波 46
2.3.5 創(chuàng)建軟管 47
2.4 創(chuàng)建二維圖形 49
2.4.1 創(chuàng)建線 49
2.4.2 創(chuàng)建圓與橢圓 51
2.4.3 創(chuàng)建矩形、多邊形和星形 51
2.4.4 創(chuàng)建弧 52
2.4.5 創(chuàng)建同心圓 53
2.4.6 創(chuàng)建螺旋線 53
2.4.7 創(chuàng)建文本 53
2.4.8 創(chuàng)建截面 53
2.5 創(chuàng)建建筑專用模型 54
2.5.1 AEC擴展物體 55
2.5.2 樓梯 56
2.5.3 門 57
2.5.4 窗戶 58
2.6 習題 60
第3章 基本操作和變換 62
3.1 選擇物體 63
3.1.1 選擇物體的基本方法 63
3.1.2 定義區(qū)域選擇 64
3.1.3 通過名稱選擇 66
3.1.4 使用Edit菜單來選擇物體 66
3.1.5 建立選擇集 67
3.1.6 選擇過濾器 68
3.1.7 組合物體 68
3.2 變換物體 71
3.2.1 變換坐標系 71
3.2.2 變換中心 74
3.3 復制物體 76
3.3.1 直接復制物體 76
3.3.2 使用鏡像復制 78
3.3.3 使用陣列復制 79
3.3.4 使用快照復制 83
3.3.5 使用間隔復制 84
3.3.6 Align(對齊)工具 85
3.3.7 Clone and Align
(復制并對齊)命令 86
3.4 習題 87
第4章 3ds max 7的修改器 89
4.1 Modify命令面板 90
4.2 修改器堆棧 92
4.2.1 使用修改器堆棧 92
4.2.2 編輯修改器的順序 94
4.2.3 塌陷修改器堆棧 95
4.3 參數(shù)變形修改器 96
4.3.1 用Bend修改器彎曲物體 96
4.3.2 使用Taper修改器
制作錐化效果 97
4.3.3 使用Twist修改器
制作扭曲物體 99
4.3.4 使用Noise修改器
制作海島 100
4.3.5 使用Ripple修改器
制作波浪效果 103
4.4 Edit Spline修改器 104
4.5 二維造型修改器 106
4.5.1 Extrude修改器 106
4.5.2 Lathe修改器 108
4.5.3 Bevel修改器 110
4.6 習題 111
第5章 創(chuàng)建復合物體 113
5.1 復合物體創(chuàng)建工具簡介 114
5.2 布爾運算 115
5.3 Loft放樣 118
5.3.1 制作一個放樣物體 120
5.3.2 設置放樣表面 123
5.3.3 多截面放樣制作啞鈴 124
5.3.4 對齊頂點 126
5.3.5 編輯和復制路徑
上的二維圖形 127
5.3.6 調整放樣路徑 129
5.4 放樣變形 130
5.4.1 使用Scale變形工具 130
5.4.2 使用Twist變形工具 132
5.4.3 使用Teeter變形工具 133
5.4.4 使用Bevel變形工具 133
5.4.5 使用Fit變形工具
制作顯示器 134
5.8 習題 138
第6章 表面建模之Patch建模 140
6.1 Patch建模簡介 141
6.2 使用Surface修改器 141
6.3 Patch建模的一般過程 143
6.4 直接創(chuàng)建Patch面并進行編輯 146
6.5 習題 152
第7章 表面建模之細分建模 154
7.1 細分建模簡介 155
7.2 制作獅身人面像 155
7.3 習題 169
第8章 NURBS建模 171
8.1 NURBS建模概述 172
8.1.1 NURBS的曲線、
曲面類型 172
8.1.2 NURBS物體與子物體 173
8.1.3 創(chuàng)建NURBS物體的
一般途徑 174
8.2 創(chuàng)建NURBS曲線 175
8.3 創(chuàng)建NURBS曲面 176
8.4 使用NURBS工具箱創(chuàng)建子物體 178
8.4.1 創(chuàng)建點曲面和可控點
曲面子物體 178
8.4.2 創(chuàng)建擠壓曲面 180
8.4.3 創(chuàng)建旋轉曲面 180
8.4.4 創(chuàng)建U Loft和
UV Loft曲面 181
8.4.5 創(chuàng)建Transform和
Offset曲面 183
8.4.6 創(chuàng)建Blend和Fillet曲面 185
8.4.7 創(chuàng)建鏡像曲面 188
8.4.8 創(chuàng)建直紋曲面 189
8.4.9 創(chuàng)建1軌放樣和
2軌放樣曲面 189
8.4.10 創(chuàng)建剪切曲面 191
8.4.11 創(chuàng)建Cap曲面 193
8.5 習題 193
第9章 材質與貼圖 195
9.1 如何在三維空間里模擬現(xiàn)實世界 196
9.1.1 材質是模擬真實感
效果的利器 196
9.1.2 3ds max 7中使用
材質和貼圖的原理 197
9.2 材質編輯器 199
9.2.1 材質編輯器的結構 199
9.2.2 在材質編輯器中設置材質 200
9.2.3 材質示例球 208
9.2.4 材質編輯工具 210
9.3 材質 211
9.3.1 材質類型 211
9.3.2 標準材質 212
9.3.3 光影跟蹤材質——手鐲 219
9.3.4 Matte/Shadow材質——
樹干上的甲蟲 222
9.3.5 復合材質 225
9.3.6 建筑材質 229
9.3.7 mental ray材質 230
9.4 貼圖 231
9.4.1 貼圖通道與貼圖 231
9.4.2 二維貼圖 235
9.4.3 三維貼圖 237
9.4.4 復合貼圖 240
9.4.5 反射與折射貼圖 241
9.5 習題 246
第10章 燈光與攝像機 248
10.1 燈光 249
10.1.1 使用燈光基本方法 249
10.1.2 天光 251
10.1.3 聚光燈 252
10.1.4 泛光燈 256
10.1.5 平行光 257
10.1.6 光度測定型燈光 258
10.2 攝像機 260
10.2.1 攝像機概述 260
10.2.2 目標攝像機與自由攝像機 261
10.2.3 兩點透視 262
10.3 習題 263
第11章 渲染與特效 265
11.1 渲染輸出 266
11.2 高級照明渲染 267
11.3 渲染特效 273
11.3.1 創(chuàng)建景深特效 273
11.3.2 創(chuàng)建運動模糊特效 274
11.4 環(huán)境特效 275
11.4.1 環(huán)境設置 275
11.4.2 火焰特效 276
11.4.3 霧效 278
11.4.4 質量霧 279
11.4.5 質量光 281
11.5 Video Post視頻合成 282
11.5.1 Video Post窗口 282
11.5.2 合成場景和圖像 283
11.6 習題 285
第12章 動畫技術 287
12.1 動畫原理與動畫方法 288
12.2 三維動畫基本制作方法 290
12.3 Motion(運動)命令面板與
動畫控制器 294
12.3.1 Motion(運動)命令面板 294
12.3.2 動畫控制器 297
12.4 常用動畫控制器 300
12.4.1 Bezier控制器 300
12.4.2 Linear控制器 301
12.4.3 Noise控制器——
物體隨機變形動畫 301
12.4.4 Position XYZ控制器 302
12.4.5 List控制器 303
12.4.6 Spring控制器——
彈簧椅動畫 304
12.4.7 Scale XYZ控制器 306
12.5 約束動畫 307
12.5.1 鏈接約束——機械
手臂抓取動畫 307
12.5.2 表面約束 309
12.5.3 用運動路徑約束
指定坦克運動軌跡 310
12.5.4 用位置約束制作
坦克動畫 312
12.5.5 方向約束對坦克
運動的影響 313
12.5.6 Look-At約束——
戰(zhàn)車與飛機 314
12.6 軌跡視圖 316
12.6.1 軌跡視圖層級 317
12.6.2 軌跡視圖工具 318
12.6.3 編輯幀 321
12.6.4 編輯范圍條模式 323
12.6.5 功能曲線 323
12.7 習題 326
第13章 角色動畫基礎 328
13.1 角色動畫中的層級 329
13.1.1 層級 329
13.1.2 Hierarchy面板 331
13.2 正向運動學 333
13.2.1 正向運動學基礎 333
13.2.2 物體鏈接——機械
手臂動畫的鏈接 334
13.2.3 選擇并查看層級結構 336
13.2.4 使用虛擬物體 338
13.2.5 機械手臂的繼承動畫效果 339
13.3 反向運動學 342
13.4 反向運動學應用——
角色骨骼動畫 344
13.4.1 創(chuàng)建骨骼 345
13.4.2 設置IK動畫 348
13.5 兩足角色動畫實例 351
13.6 習題 358
第14章 空間扭曲與粒子系統(tǒng) 360
14.1 空間扭曲 361
14.1.1 空間扭曲基礎 361
14.1.2 外力作用動畫 362
14.1.3 Deflector偏移動畫 364
14.1.4 幾何變形動畫 365
14.2 粒子系統(tǒng) 369
14.2.1 粒子系統(tǒng)基礎 369
14.2.2 常用的粒子系統(tǒng) 370
14.3 習題 372
第15章 綜合應用實例 374
15.1 辦公用品 375
15.1.1 辦公用品模型制作分析 375
15.1.2 辦公用品實例 375
15.2 大鼓 381
15.3 希臘神殿 386
15.3.1 本例中的技術分析 386
15.3.2 陶立克石柱 390
15.3.3 底座 393
15.3.4 石柱的復制與組合 394
15.3.5 排額與三隴板 395
15.3.6 挑檐、山墻和斜屋頂 398
15.3.7 巖石磚面材質 399
15.3.8 設置環(huán)境并渲染 401
附錄 參考答案 403

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