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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件與程序設計C/C++及其相關Visual C++ 6.0高級編程技術(DirectX篇)

Visual C++ 6.0高級編程技術(DirectX篇)

Visual C++ 6.0高級編程技術(DirectX篇)

定 價:¥38.00

作 者: 喬林,楊志剛編著
出版社: 中國鐵道出版社
叢編項: Visual C++6.0高級編程技術
標 簽: VC++

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ISBN: 9787113037956 出版時間: 2000-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數: 400頁 字數:  

內容簡介

  本書討論如何用Visual c++6.0的DirectX函數進行動畫編程。通過本書的學習,讀者將能夠對DirectX編程的基本問題和關鍵技巧有比較透徹的了解。全書結合實例進行討論,有助于讀者能盡快掌握實踐的方法。

作者簡介

暫缺《Visual C++ 6.0高級編程技術(DirectX篇)》作者簡介

圖書目錄

    第1章 DirectX與COM基礎
    l.1 DirectX組件與屬性信息
    l.1.1 Directh組件
    1.1.2 DirectX 5屬性信息
    1.2 COM基礎
    1.2.1 Windows組件與COM模型
    1.2.2 COM接口與類
    1.2.3 接口IUnknown
    l.3 小結
   第2章 基本DirectDraw編程
    2.1 DirectDraw的基本特征與結構
    2.1.1 DirectDraw的基本特征
    2.1.2 DirectDraw結構
    2.1.3 DirectDraw對象類型
    2.2 簡單的 DirectDraw應用程序
    2.2.1 Win32 Application應用程序設計
    2.2.2 AppwiZard自動生成的源文件清單
    2.2.3 添加 DriectDraw代碼
    2.3 基本DirectDraw操作
    2.3.l 全局函數DirectDrawCreate
    2.3.2 IDirectDraw2接口與 IDirectDraw接口
    2.3.3 接口方法SetCooperativeLevel
    2.3.4 接口方法setDisplayMode
    2.4 枚舉DirectDraw顯示設備與顯示模式
    2.4.l 使用 MFC AppWizard創(chuàng)建 DirectDraw應用程序
    2.4.2 設計對話框和對話框類
    2.4.3 添加 DirectDraw類聲明
    2.4.4 添加 DirectDraw實現(xiàn)代碼
    2.4.5 全局函數DirectDrawEnumerate及其回調函數
    2.4.6 回調參數pContext
    2.4.7 接口方法IDirectDraw2::EnumDISplnyModes及其回調函數
    2.5 檢索DirectDraw資源
    2.5.l 檢索DirectX版本
    2.5.2 檢索DirectDraw的性能指標
    2.5.3 結構DDSCAPS與接口方法IDirectDraw2::GetAvailableVdMem
    2.6 DirectDraw顯示模式的設置與恢復
    2.6.l 接口方法 GetDisplayMode
    2.6.2 接口方法 RestoreDisPlayMode
    2.7 小結
   第3章 基本圖面操作
    3.l 圖面的基礎知識
    3.1.l 圖面接口
    3.l.2 寬度和跨度
    3.l.3 復雜結構 DDSURFACEDESC
    3.1.4 像素格式與DDPIXELFORMAT結構
    3.2 圖面的創(chuàng)建
    3.2.l 接口方法CreateSurface
    3.2.2 創(chuàng)建簡單主圖面
    3.2.3 創(chuàng)建復雜圖面和圖面切換鏈
    3.2.4 創(chuàng)建離屏圖面
    3.2.5 創(chuàng)建寬圖面
    3.3 圖面的檢索與更新
    3.3.l 接口方法GetsurfaceDesc
    3.3.2 接口方法 IDirectDrawsurface3::SetsurfaceDesc
    3.3.3 接口方法EnumSurfaces
    3.4 使用GDI訪問圖面
    3.4.l 接口方法GetDC
    3.4.2 使用GDI函數訪問圖面
    3.4.3 使用MFC類庫訪問圖面
    3.4.4 接口方法ReleaseDC
    3.4.5 寫入圖面緩沖區(qū)
    3.5 在圖面中使用位圖
    3.5.l 裝入設備無關位圖:實現(xiàn)函數DDLoadBitmap
    3.5.2 裝入設備無關位圖:實現(xiàn)函數DDAttachBitmap
    3.5.3 裝入設備無關位圖:使用函數DDAttachBitmap
    3.5.4 支持IDirectDrawsurface3接口
    3.6 圖面的直接渲染
    3.6.l 接口方法Lock
    3.6.2 接口方法Unlock
    3.6.3 直接訪問幀緩沖區(qū)
    3.7 圖面的恢復與釋放
    3.7.l 接口方法Restore
    3.7.2 接口方法IsLost
    3.7.3 接口方法Release
    3.8 小結
   第4章 位轉換與圖面切換操作
    4.l 位轉換操作結構與方法
    4.1.l 復雜結構DDBLTFX
    4.l.2 接口方法Blt
    4.1.3 接口方法BltFast
    4.1.4 接口方法GetBltStatus
    4.2 位轉換操作
    4.2.l 程序實例
    4.2.2 創(chuàng)建主圖面和離屏圖面
    4.2.3 位轉換縮放
    4.2.4 位轉換鏡像
    4.2.5 位轉換旋轉
    4.2.6 位轉換顏色填充
    4.3 精靈動畫與顏色值
    4.3.l 精靈動畫與透明位轉換
    4.3.2 顏色值
    4.3.3 接口方法 SetColorKey和GetColorKey
    4.3.4 應用程序實例
    4.3.5 WinMain函數
    4.3.6 UpdateFrame函數
    4.4 頁面切換操作
    4.4.1 DirectDraw圖面切換的基本原理
    4.4.2 接口方法 GetAttachedSurface
    4.4.3 接口方法EnumAachedsurfaces
    4.4.4 接口方法Flip
    4.4.5 接口方法FliPToGDISurface
    4.4.6 接口方法 GetFlipstatus
    4.4.7 圖面切換
    4.4.8 創(chuàng)建三緩沖切換環(huán)境
    4.5 小結
   第5章 DirectDraw與MFC文檔視圖結構
    5.l 創(chuàng)建窗口 DirectDraw應用程序的基本考慮
    5.1.l 創(chuàng)建窗口 DirectDraw應用程序時應該考慮的幾個問題
    5.1.2 使用MFC文檔視圖結構時應該考慮的幾個問題
    5.1.3 應用程序實例
    5.2 類CDirectDrawGameView
    5.2.l 手工添加的數據成員
    5.2.2 手工添加的成員函數
    5.2.3 添加消息映射函數
    5.3 類CMaiainFrame
    5.3.l 處理WM_MOVE消息
    5.3.2 處理WM_ACTIVATEAPP消息
    5.3.3 處理調色板消息
    5.4 類 CDirectDrawGameApp
    5.4.l 成員函數Run
    5.4.2 成員函數InitInstance
    5.5 小結
   第6章 DirectX游戲編程
    6.1 StackUp的游戲規(guī)則
    6.2 編程任務分析
    6.2.1 StackUp的顯示模式
    6.2.2 StackUp的顯示畫面
    6.2.3 StackUp的精靈藝術行為
    6.3 應用程序開發(fā)
    6.3.l 程序文件列表
    6.3.2 程序清單
    6.4 程序分析
    6.4.l 應用程序主函數Run
    6.4.2 幀更新成員函數Frame
    6.4.3 精靈的行為
    6.4.4 輸入控制
    6.5 小結
   
   
   
   
   

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