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OPENGL高級編程與可視化系統(tǒng)開發(fā):系統(tǒng)開發(fā)篇

OPENGL高級編程與可視化系統(tǒng)開發(fā):系統(tǒng)開發(fā)篇

定 價:¥48.00

作 者: 和平鴿工作室
出版社: 中國水利水電出版社
叢編項: 萬水計算機編程技術與應用系列
標 簽: OpenGL

ISBN: 9787508433417 出版時間: 2005-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 394 字數(shù):  

內容簡介

  0penGL是最近幾年發(fā)展起來的性能優(yōu)越的開放式三維圖形標準,利用它可以創(chuàng)作出具有照片質量的、獨立于窗口系統(tǒng)、操作系統(tǒng)和硬件平臺的三維彩色圖形和動畫。目前,OpenGL在可視化系統(tǒng)、虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)和三維游戲方面得到了廣泛應用。 本書及其姊妹篇的主要內容是介紹如何利用openGL圖形庫開發(fā)可視化應用系統(tǒng)。 本書主要介紹多個可視化仿真實例,包括一個場景編輯系統(tǒng)、兩個三維游戲和五個可視化仿真項目。充分利用這些源代碼和編程思想,可以大大節(jié)省讀者開發(fā)可視化仿真項目的時間。 本書姊妹篇《0penGL高級編程與可視化系統(tǒng)開發(fā)——高級編程篇(第二版)》主要以實例的方式講述一些特殊可視化效果的編程方法,包括地形、云彩、海浪、煙霧、粒子系統(tǒng)、飛行器尾焰等,掌握這些特效的制作對于開發(fā)高逼真度圖形非常重要。 本書深入淺出、內容廣泛,可供從事可視化系統(tǒng)開發(fā)、三維游戲開發(fā)或其他圖形應用程序開發(fā)的各大專院校學生、教員和研究人員參考,也可作為0penGL三維圖形編程的培訓教程或供其他相關專業(yè)人士和計算機愛好者閱讀。本書所附光盤包含書中全部應用實例的源代碼。

作者簡介

暫缺《OPENGL高級編程與可視化系統(tǒng)開發(fā):系統(tǒng)開發(fā)篇》作者簡介

圖書目錄

第二版前言
第一版前言
第1章 三維場景編輯軟件簡介
1.1 軟件功能介紹
1.2 軟件界面與基本操作
1.2.1 菜單
1.2.2 工具
1.2.3 基本操作
第2章 建立程序框架
2.1 利用MFC建立基于多文檔的應用程序框架
2.1.1 創(chuàng)建一個新工程
2.1.2 設置編譯環(huán)境
2.1.3 加入OpenGL庫
2.2 設置OpenGL圖形繪制環(huán)境
2.2.1 添加OpenGL頭文件
2.2.2 添加成員變量與成員函數(shù)
2.2.3 添加函數(shù)的執(zhí)行代碼
2.3 各種數(shù)據(jù)結構定義
2.3.1 類Scene的定義
2.3.2 類ChunkFile的定義
2.3.3 3DS文件輸入/輸出類的定義
第3章 實現(xiàn)3DS對象的輸入與顯示
3.1 添加“輸入3DS”對話框
3.1.1 編輯“輸入3DS”對話框
3.1.2 創(chuàng)建“輸入3DS”對話框
3.1.3 添加成員變量
3.1.4 添加消息處理成員函數(shù)
3.1.5 添加3DS文件名稱處理類
3.2 添加“正在輸入”對話框
3.2.1 編輯“正在輸入”對話框
3.2.2 建立“輸入3DS”對話框類
3.2.3 添加成員變量
3.2.4 添加消息處理成員函數(shù)
3.2.5 添加輸入線程函數(shù)
3.3 添加對象的顯示源代碼
3.4 添加3DS輸入菜單
3.4.1 編輯菜單資源
3.4.2 添加菜單響應函數(shù)
第4章 實現(xiàn)對象的編輯功能
4.1 添加“細節(jié)編輯”對話框
4.1.1 編輯“細節(jié)編輯”對話框
4.1.2 建立“細節(jié)編輯”對話框
4.1.3 添加控件變量
4.1.4 添加消息處理成員函數(shù)
4.2 添加“材質編輯”對話框
4.2.1 編輯“材質編輯”對話框
4.2.2 建立“材質編輯”對話框
4.2.3 添加控件變量
4.2.4 添加消息處理成員函數(shù)
4.3 添加“映射編輯”對話框
4.3.1 編輯“映射編輯”對話框
4.3.2 建立“映射編輯”對話框
4.3.3 添加消息處理成員函數(shù)
4.4 添加菜單項
4.4.1 編輯菜單資源
4.4.2 添加菜單響應函數(shù)
4.5 添加對象選擇功能
4.5.1 添加鼠標左鍵單擊函數(shù)
4.5.2 選擇功能的實現(xiàn)
第5章 實現(xiàn)場景的編輯功能
5.1 修改背景顏色
5.1.1 編輯菜單
5.1.2 添加菜單響應函數(shù)
5.1.3 添加背景修改源代碼
5.2 修改環(huán)境光照
5.2.1 編輯菜單
5.2.2 添加菜單響應函數(shù)
5.2.3 添加環(huán)境光照設置源代碼
第6章 增強顯示功能
6.1 改變對象的顯示模式
6.1.1 編輯菜單
6.1.2 添加菜單響應函數(shù)
6.1.3 添加對象的不同繪制模式源代碼
6.2 改變觀察視點
6.2.1 編輯菜單
6.2.2 添加菜單響應函數(shù)
6.2.3 添加不同視點的對象的繪制源代碼
第7章 實現(xiàn)文檔的存取功能
7.1 三維場景文檔的數(shù)據(jù)結構
7.2 文檔串行化機制
7.3 文檔存取功能的具體實現(xiàn)
7.4 CObject類的讀寫
第8章 實現(xiàn)場景3DS文件輸出
8.1 輸出3DS文件的類的定義
8.2 添加菜單響應函數(shù)
8.2.1 編輯菜單
8.2.2 添加菜單響應函數(shù)
第9章 實現(xiàn)視頻捕捉功能
9.1 捕捉靜止圖像
9.1.1 添加捕捉靜止圖像的類
9.1.2 添加菜單響應函數(shù)
9.2 捕捉動態(tài)圖像
9.2.1 添加捕捉動態(tài)圖像的類
9.2.2 添加“設置捕捉”對話框
9.2.3 添加菜單響應函數(shù)
第10章 實現(xiàn)三維場景的渲染輸出
10.1 添加“光線追蹤”對話框
10.1.1 編輯“光線追蹤”對話框
10.1.2 建立“光線追蹤”對話框
10.1.3 添加成員變量
10.1.4 添加消息處理成員函數(shù)
10.2 添加“圖形”對話框
10.2.1 編輯“圖形”對話框
10.2.2 建立“圖形”對話框
10.2.3 添加消息處理成員函數(shù)
10.3 添加菜單響應
10.3.1 編輯菜單資源
10.3.2 添加菜單響應函數(shù)
第11章 其他功能的實現(xiàn)
11.1 全屏顯示 功能的實現(xiàn)
11.1.1 添加全屏顯示菜單項
11.1.2 添加源代碼
11.2 屏幕打印功能的實現(xiàn)
11.2.1 添加內存管理的類
11.2.2 添加打印源代碼
11.3 添 加軟件封面
第12章 三維空戰(zhàn)游戲實例
12.1 三維游戲概述
12.2 游戲內容簡介
12.3 關鍵技術簡介
12.4 數(shù)據(jù)結構定義
12.4.1 基本類的定義
12.4.2 星空背景的定義
12.4.3 飛行器的定義
12.4.4 爆炸效果的定義
12.4.5 三維流星實體的定義
12.4.6 游戲類的定義
12.4.7 屏幕文字的繪制
12.5 聲音效果處理
12.5.1 音頻播放設備處理
12.5.2 音頻文件處理
12.6 編程實現(xiàn)步驟
12.6.1 建立程序框架
12.6.2 宏定義與全局變量
12.6.3 添加成員變量與成員函數(shù)
12.6.4 添加成員函數(shù)的執(zhí)行源代碼
12.6.5 進入游戲
第13章 構成一個三維游戲引擎
13.1 三維游戲引擎簡介
13.2 一個三維游戲引擎實例
13.2.1 引擎介紹
13.2.2 數(shù)據(jù)管理
13.2.3 輸入系統(tǒng)
13.2.4 引擎核心和游戲循環(huán)
13.2.5 處理攝像機
13.2.6 音頻
13.2.7 場景管理
13.2.8 其他數(shù)據(jù)的定義與處理
13.2.9 主程序
13.3 “恐怖之戰(zhàn)”游戲制作實例
13.3.1 游戲介紹
13.3.2 添加敵人
13.3.3 添加游戲者
13.3.4 添加武器
13.3.5 處理爆炸效果
13.3.6 處理人機界面
13.3.7 編輯場景
13.3.8 編輯主程序
13.3.9 進入游戲
第14章 導彈試驗模擬系統(tǒng)
14.1 設計思想介紹
14.2  導彈三維模型和紋理輸
14.2.1 BMP紋理數(shù)據(jù)的讀取
14.2.2 MilkShape 3D模型的讀取
14.3 編程實現(xiàn)步驟
14.3.1 建立程序框架
14.3.2 宏定義與結構體定義
14.3.3 添加成員變量與成員函數(shù)
14.3.4 導彈發(fā)射架的繪制
14.3.5 地形的繪制
14.3.6 導彈的繪制
14.3.7 目標靶的繪制
14.3.8 導彈尾焰的繪制
14.3.9 爆炸效果的繪制
14.3.10 爆炸碎片的繪制
14.3.11 視點的位置
14.3.12 數(shù)據(jù)初始化操作
14.3.13 場景繪制
14.3.14 編譯運行
第15章 飛機地形漫游系統(tǒng)
15.1 設計思想介紹
15.2 編程實現(xiàn)步驟
15.2.1 建立程序框架
15.2.2 宏定義與結構體定義
15.2.3 添加成員變量與成員函數(shù)
15.2.4 地形的初始化與繪制
15.2.5 飛機數(shù)據(jù)的初始化
15.2.6 飛機飛行與繪制
15.2.7 子彈數(shù)據(jù)的初始化
15.2.8 子彈的飛行與繪制
15.2.9 飛機尾焰的初始化與計算
15.2.10 飛機尾焰的繪制
15.2.11 視點設置
15.2.12 場景繪制
15.2.13 編譯運行
第16章 飛行動力模擬系統(tǒng)
16.1 設計思想介紹
16.2 編程實現(xiàn)步驟
16.2.1 建立程序框架
16.2.2 宏定義與結構體定義
16.2.3 添加成員變量與成員函數(shù)
16.2.4 全局變量的定義
16.2.5 地形的初始化
16.2.6  粒子的初始化
16.2.7 線框模式繪制
16.2.8 紋理模式繪制
16.2.9 地形的繪制
16.2.10 天空的繪制
16.2.11 太陽的繪制
16.2.12 水的繪制
16.2.13 飛機與尾焰的繪制
16.2.14 添加按鍵響應函數(shù)
16.2.15 場景繪制
16.2.16 各種數(shù)據(jù)計算
16.2.17 編譯運行
第17章 三維隨機分形地形生成系統(tǒng)
17.1 隨機分形地形生成原理
17.1.1 細節(jié)層次模型思想
17.1.2 分形理論
17.1.3 Diamond-Square算法
17.1.4 紋理圖生成
17.1.5 三維隨機地形模擬效果
17.2 編程實現(xiàn)步驟
17.2.1 建立程序框架
17.2.2 添加地形生成選項對話框
17.2.3 添加菜單項
17.2.4 宏定義與結構體定義
17.2.5 添加成員變量與成員函數(shù)
17.2.6 成員變量初值
17.2.7 光照效果的初始化
17.2.8 場景的繪制與渲染
17.2.9 天空背景紋理圖繪制
17.2.10 地形紋理圖繪制
17.2.11 三維地形的渲染與繪制
17.2.12 添加按鍵響應函數(shù)
17.2.13 添加對話框彈出函數(shù)
17.2.14 編譯運行
第18章 三維織物動感模擬系統(tǒng)
18.1 織物計算機模擬原理
18.1.1 織物計算機模擬概述
18.1.2 織物模擬的質點-彈簧模型
18.1.3 數(shù)值求解方法
18.1.4 三維織物模擬效果
18.2 編程實現(xiàn)步驟
18.2.1 建立程序框架
18.2.2 添加“設置新織物”對話框
18.2.3 添加“添加碰撞球”對話框
18.2.4 添加“設置仿真特性”對話框
18.2.5 添加“設置仿真時間參數(shù)”對話框
18.2.6 添加“設置節(jié)點質量”對話框
18.2.7 編輯菜單項
18.2.8 宏定義
18.2.9 添加成員變量與成員函數(shù)
18.2.10 成員變量初值
18.2.11 場景的繪制與渲染
18.2.12 仿真控制主函數(shù)
18.2.13 編譯運行

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