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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作3D Studio MAX3ds max8完全學習手冊:基礎動畫角色篇

3ds max8完全學習手冊:基礎動畫角色篇

3ds max8完全學習手冊:基礎動畫角色篇

定 價:¥49.80

作 者: 傳奇動畫工作室編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 數(shù)字媒體學院
標 簽: MAX

ISBN: 9787121020421 出版時間: 2006-03-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數(shù): 488 字數(shù):  

內容簡介

本書是北師大數(shù)字傳媒專業(yè)經典教材,由第71屆奧斯卡最佳動畫短片金像獎獲得者、著名數(shù)字媒體專家肖永亮主編,一線動畫工作者精心編著本書采用最新版本3dsmax8,是一本適合中級技術水準的讀者們更新?lián)Q代和初級學習者入門提高的教科書。本書注重實用,緊跟動畫制作流程安排內容架構,全面講述3dsmax8的基本命令解釋、基礎動畫知識和動畫制作技術,并詳細介紹characterStudio(角色工作室)在講述過程中形象地說明每個命令的適用范圍和用途,并且對每個命令的每個參數(shù)都進行詳細的功能解釋,包括中文釋義和標注。配套光盤內容則自成系統(tǒng),結合實例給出命令的詳細操作步驟,并且提供與命令相關的制作技巧。超大容量的教學錄像和文字教材相輔相成。本書全面講述3dsmax的基本命令解釋、基礎動畫知識和動畫制作技術,并詳細介紹CharacterStudio(角色工作室)。在講述過程中形象地說明每個命令的適用范圍和用途,并且對每個命令的每個參數(shù)都進行詳細的功能解釋,包括中文釋義和標注。配套光盤內容自成系統(tǒng),結合實例給出命令的詳細操作步驟,并且提供與命令相關的制作技巧。超大容量的教學錄像和文字教材相輔相成。本書是專門針對初學者開發(fā)的中級提高教材。書中對軟件進行了更深層次的學習和分析,內容全面,闡述權威,技術含量高,非常適合培訓班和從事專業(yè)動畫創(chuàng)作者使用。

作者簡介

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圖書目錄

第1章概述
1.1  3ds max的歷史及現(xiàn)狀    2
1.2  3ds max的應用領域    3
1.2.1  建筑行業(yè)的應用    3
1.2.2  廣告包裝行業(yè)的應用    4
1.2.3  影視行業(yè)的應用    4
1.2.4  電影特效行業(yè)的應用    5
1.2.5  游戲行業(yè)的應用    5
1.3  3ds max的工作流程    6
1.3.1  設置場景    7
1.3.2  建立對象模型    8
1.3.3  使用材質    8
1.3.4  放置燈光及攝影機    9
1.3.5  設置場景動畫    9
1.3.6  渲染場景    9
練習作業(yè)    10

第2章界面與顯現(xiàn)
2.1  認識3ds max界面    12
2.2  物體的顯示方式    16
2.3  3ds max的視圖布局    20
2.4  3ds max的視圖設置    21
2.5  3ds max的視圖背景    24
2.6  操作視圖    26
2.7  加速顯示    29
2.8  隱藏凍結物體    29
練習作業(yè)    36


第3章選擇對象的方式
3.1  Basics of Selecting Objects(選擇對象的基本知識)    38
3.2  Selecting by Region(按區(qū)域選擇)    38
3.3  Select By Name(按名稱選擇)    40
3.4  Using Named Selection Sets(使用命名選擇集)    41
3.5  Using Selection Filters(使用選擇過濾器)    46
3.6  Selecting with Track View(使用軌跡視圖進行選擇)    49
3.7  Selecting with Schematic View(使用圖解視圖進行選擇)    50
3.8  Isolate Selection(孤立當前選擇)    52
練習作業(yè)    54

第4章變換
4.1  Transform Commands(變換命令)    56
4.1.1  Select and Move(選擇并移動)    56
4.1.2  Select and Rotate(選擇并旋轉)    56
4.1.3  Select and Scale(選擇并縮放彈出按鈕)    57
4.2  Transform Coordinates and Coordinate Center
(變換坐標和坐標中心)    58
4.2.1  Reference Coordinate System(參考坐標系)    58
4.2.2  Use Pivot Point Center(使用軸點中心)    60
4.2.3  Use Selection Center(使用選擇中心)    61
4.2.4  Use Transform Coordinate Center(使用變換坐標中心)    62
4.3  Transform Constraints(變換約束)    62
4.3.1  Restrict To X(限制到X軸)    62
4.3.2  Restrict To Y(限制到Y軸)    63
4.3.3  Restrict To Z(限制到Z軸)    63
4.3.4  Restrict To XY Plane(限制到XY平面)    64
4.3.5  Restrict To YZ Plane(限制到YZ平面)    64
4.3.6  Restrict To ZX Plane(限制到ZX平面)    65
4.4  Transform Tools(變換工具)    65
4.4.1  Mirror Tool(鏡像工具)    65
4.4.2  Array Tool(陣列工具)    69
4.4.3  Spacing Tool(間隔工具)    75
4.4.4  Clone and Align Tool(克隆并對齊工具)    77
4.4.5  Align tool(對齊工具)    78
4.5  Snap(捕捉)    93
4.5.1  Snap Tool(捕捉工具)    93
4.5.2  Snap Options(捕捉類型)    93
練習作業(yè)    97

第5章場景管理
5.1  Group(群組)    100
5.2  Layer(層)    107
5.3  Schematic View(圖解視圖)    117
5.4  Named Selection Sets Dialog(命名選擇集合)    120
5.5  Image File Formats(圖像文件格式)    125
5.6  RAM Player(RAM播放器)    138
5.7  External References{XRef}to Objects and Scenes(對象和場景的
外部參考{XRef})    140
5.7.1  XRef Objects(外部參照對象)    141
5.7.2  XRef Scene(外部參照場景)    148
練習作業(yè)    152

第6章定制界面
6.1  Interface Managing(界面管理)    154
6.2  Set Shortcuts(設置快捷鍵)    160
6.3  Customizing Tools(自定義工具)    168
6.4  Set Shortcuts Menu(設定快捷菜單)    171
6.5  Set Menu(設置菜單)    176
6.6  Set Colors(設置顏色)    183
練習作業(yè)    190

第7章動畫
7.1  Animation Concepts(動畫概念)    192
7.2  Keyframe Animation(關鍵幀動畫)    194
7.2.1  Auto Key Mode(自動記錄關鍵幀)    194
7.2.2  Set Key Mode(手動記錄關鍵幀)    196
7.2.3  Controlling Time(控制時間)    199
7.2.4  Setting Time Segments(設置時間段)    201
7.2.5  Moving Through Time(沿時間移動)    202
7.2.6  Choosing a Frame Rate and Playback Speed(選擇幀速率和播放速度)    202
7.3  Animation Controllers(動畫控制器)    203
7.3.1  Animation Controllers(動畫控制器)    203
7.3.2  Expression Controller(表達式控制器)    218
7.4  Animation Constraints(動畫約束)    253
7.4.1  Attachment Constraint(附著點約束)    254
7.4.2  Surface Constraint(曲面約束)    258
7.4.3  Path Constraint(路徑約束)    262
7.4.4  Position Constraint(位置約束)    265
7.4.5  Link Constraint(鏈接約束)    269
7.4.6  LookAt Constraint(注視約束)    270
7.4.7  Orientation Constraint(方向約束)    272
7.5  Graph Editors(圖形編輯器)    273
7.5.1  Track View(軌跡視圖)    274
7.5.2  Curve Editor(動畫曲線編輯器)    276
7.5.3  New Track View(新建軌跡視圖)    302
7.5.4  Delete Track View(刪除軌跡視圖)    302
7.5.5  Saved Track View(已存儲的軌跡視圖)    302
7.5.6  Dope Sheet(攝影表)    303
7.5.7  New Schematic View(新建圖解視圖)    305
7.5.8  Delete Schematic View(刪除圖解視圖)    305
7.5.9  Save Schematic View(保存圖解視圖)    305
7.5.10  Particle View(粒子視圖)    305
7.6  Character(角色)    306
7.6.1  Create Character(創(chuàng)建角色)    307
7.6.2  Destroy Character(破壞角色)    309
7.6.3  Lock / Unlock Character(鎖定/解除鎖定角色)    309
7.6.4  Insert Character(插入角色)    309
7.6.5  Save Character(保存角色)    309
練習作業(yè)    309


第8章Character Studio(角色工作室)
8.1  了解Character Studio(角色工作室)    312
8.1.1  使用Character Studio時應了解的內容    315
8.1.2  了解Biped(兩足動物)    315
8.1.3  了解Physique    316
8.1.4  了解編輯軌跡    318
8.1.5  了解工作臺    319
8.1.6  了解運動混合器    320
8.1.7  了解運動流    320
8.1.8  了解群組    321
8.1.9  了解Character Studio工作流程    322
8.2  Biped(兩足)    325
8.2.1  Creating a Biped Skeleton(創(chuàng)建兩足動物骨骼)    326
8.2.2  Creating Footstep Animation(創(chuàng)建足跡動畫)    333
8.2.3  Creating Freeform Animation(創(chuàng)建自由形式動畫)    342
8.2.4  Load、Saving and Displaying Biped Motion(加載、保存
和顯示兩足動物)    352
8.2.5  Biped User Interface(Biped用戶界面)    355
8.2.6  Using the Motion Mixer(了解運動混合器)    356
8.2.7  Motion Mixer User Interface(運動混合器用戶界面)    375
8.2.8  Working with the Workbench(使用工作臺)    384
8.2.9  Animation Workbench(動畫工作臺)    388
8.2.10  Using Motion Flow(使用運動流)    395
8.2.11  Using Motion Capture(使用運動捕捉)    397
8.3  Physique(體型)    400
8.3.1  Creating a Skin(創(chuàng)建蒙皮)    401
8.3.2  Using Physique with a Biped(將Physique運用于兩足動物)    404
8.3.3  Applying and Initializing Physique(應用和初始化Physique)405
8.4  Crowd Animation(群組動畫)405
8.4.1  Working with Crowd Animation(使用群組動畫)    406
8.4.2  Creating a Crowd System(創(chuàng)建群組系統(tǒng))    406
8.4.3  Creating Crowd Helpers(創(chuàng)建群組輔助對象)    408
8.4.4  Adjusting Delegate Parameters(調整代理參數(shù))    409
8.4.5  Assigning Behaviors(指定行為)    409
8.4.6  Directing Delegates(定向代理)    411
8.4.7  Obstacle Avoidance(障礙物回避)    411
8.4.8  Changing Delegate Orientation and Speed(更改代理方向和速度)412
8.4.9  Solving the Simulation(求解模擬)    413
8.4.10  Linking Objects to Delegates(將對象鏈接到代理)    413
8.4.11  Cognitive Controllers(認知控制器)    413
練習作業(yè)    414

第9章典型實例
9.1  乒乓球的運動    416
9.1.1  上下跳動動畫    416
9.1.2  加速減速運動    418
9.1.3  循環(huán)往復運動    421
9.1.4  復合運動    422
9.2  戰(zhàn)斗機飛行    426
9.2.1  在路徑上飛行    426
9.2.2  鏈接控制飛行    430
9.2.3  方向控制飛行    434
9.2.4  噪波控制飛行    439
9.2.5  交換路徑飛行    441
9.3  星球大戰(zhàn)    446
9.3.1  建立場景模型    447
9.3.2  合并飛船到場景中    452
9.3.3  制作特效    454
9.3.4  設置動畫    463
9.4  角色動畫    465
9.4.1  創(chuàng)建兩足動物    465
9.4.2  創(chuàng)建與眾不同的行走    466
9.4.3  與對象交互(籃球運動)475
9.4.4  Motion Flow(運動流程編輯)480

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