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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡計算機輔助設(shè)計與工程計算其他相關(guān)軟件Cinema4D工業(yè)產(chǎn)品渲染技術(shù)完全手冊(含盤)

Cinema4D工業(yè)產(chǎn)品渲染技術(shù)完全手冊(含盤)

Cinema4D工業(yè)產(chǎn)品渲染技術(shù)完全手冊(含盤)

定 價:¥88.00

作 者: 湯坤,尹科峰 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 科技 產(chǎn)品設(shè)計與工業(yè)造型 設(shè)計 藝術(shù)

ISBN: 9787115150943 出版時間: 2006-08-01 包裝: 膠版紙
開本: 16 頁數(shù): 448 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書以Cinema 4D V9.521版本為基礎(chǔ),對Cinema 4D的基本功能和工業(yè)產(chǎn)品渲染技術(shù)作了詳細地闡述。本書內(nèi)容可分為兩部分,第1章至第7章主要介紹Cinema 4D的各功能模塊的命令與參數(shù),并結(jié)合了一些針對性強的小場景進行講述,第8章和第9章則主要通過具體的實例綜合介紹了工業(yè)產(chǎn)品的渲染技法?!”緯Y(jié)構(gòu)清晰,功能講解部分系統(tǒng)全面,實例講解部分精彩實用,既可作為工具手冊隨時查閱,又具有一定的學習和參考價值。 本書適合Cinema 4D的初中級讀者閱讀,同時也可供對造型渲染技術(shù)感興趣,或主修工業(yè)設(shè)計專業(yè)的讀者參考閱讀。

作者簡介

暫缺《Cinema4D工業(yè)產(chǎn)品渲染技術(shù)完全手冊(含盤)》作者簡介

圖書目錄

第1章 初識Cinema 4D 1
1.1 界面布局 1
1.1.1 認識界面的基本結(jié)構(gòu) 1
1.1.2 用戶界面各組成部分詳解 2
1.2 視窗 9
1.2.1 視窗操作 9
1.2.2 視窗菜單 10
1.2.3 視窗綜述 17
1.3 對象管理器 21
1.3.1 了解對象管理器 21
1.3.2 對象列表區(qū) 22
1.3.3 隱藏/顯示區(qū) 26
1.3.4 對象標簽區(qū) 28
1.4 屬性管理器 28
1.4.1 屬性管理器 28
1.4.2 鎖定對象 30
1.4.3 編輯參數(shù) 30
1.4.4 導航屬性管理器 30
1.4.5 屬性管理器的快捷菜單 32
1.4.6 多項選擇 36
1.4.7 屬性管理器菜單 36
1.5 本章小結(jié) 38
第2章 設(shè)置用戶工作環(huán)境 39
2.1 平視顯示(HUD) 39
2.1.1 顯示HUD 39
2.1.2 HUD操作 41
2.2 系統(tǒng)配置 45
2.2.1 Cinema 4D內(nèi)部環(huán)境設(shè)置 45
2.2.2 工程設(shè)置 76
2.3 用戶界面 76
2.3.1 窗口 76
2.3.2 圖標面板 79
2.3.3 命令管理器 86
2.3.4 菜單管理器 87
2.4 本章小結(jié) 90
第3章 Cinema 4D建模技法與參數(shù)詳解 91
3.1 建模基礎(chǔ) 91
3.1.1 編輯操作 91
3.1.2 撤消緩沖區(qū) 91
3.1.3 剪貼板 93
3.1.4 選集 94
3.1.5 使用坐標系統(tǒng) 95
3.1.6 變換對象操作 97
3.1.7 數(shù)值精確輸入方式 102
3.2 原始物體 102
3.2.1 創(chuàng)建原始物體 103
3.2.2 原始物體漫游 107
3.3 多邊形 120
3.3.1 多邊形概念 120
3.3.2 創(chuàng)建多邊形 124
3.3.3 編輯多邊形 129
3.3.4 選擇多邊形 134
3.3.5 變換多邊形 140
3.3.6 柔化模式 141
3.3.7 元素復制 142
3.3.8 擠壓、拉伸與位移 145
3.3.9 擴展邊 149
3.3.10 布爾運算 150
3.3.11 分解多邊形 151
3.3.12 合并點邊與多邊形 152
3.3.13 刪除與塌陷多邊形元素 154
3.3.14 分割多邊形 156
3.3.15 鏡像幾何體 159
3.3.16 反轉(zhuǎn)法線 160
3.3.17 光滑細分多邊形 161
3.4 曲線 162
3.4.1 曲線概念 162
3.4.2 繪制曲線 162
3.4.3 編輯曲線 168
3.4.4 添加與刪除點 169
3.4.5 調(diào)整曲線外形 170
3.4.6 曲線序列 171
3.4.7 開放與封閉曲線 172
3.4.8 投影曲線到物體上 172
3.5 NURBS 172
3.5.1 HyperNURBS 173
3.5.2 設(shè)置權(quán)重 174
3.5.3 擠壓曲面 175
3.5.4 車削曲面 175
3.5.5 放樣曲面 175
3.5.6 軌跡擠壓曲面 176
3.6 本章小結(jié) 176
第4章 Cinema 4D材質(zhì)制作技法與參數(shù)詳解 177
4.1 材質(zhì)管理器 177
4.1.1 材質(zhì)管理器 177
4.1.2 指定材質(zhì) 178
4.1.3 刪除材質(zhì) 179
4.1.4 材質(zhì)更名 180
4.1.5 編輯材質(zhì) 181
4.1.6 保存與載入材質(zhì) 181
4.1.7 使用預設(shè)材質(zhì)管理器 181
4.1.8 建立材質(zhì)組 183
4.2 基礎(chǔ)材質(zhì) 184
4.2.1 材質(zhì)編輯器的預覽窗口 184
4.2.2 材質(zhì)基本參數(shù) 185
4.2.3 紋理設(shè)置 191
4.2.4 通道著色器 193
4.2.5 3D著色器 211
4.3 紋理坐標 216
4.3.1 貼圖紋理的使用 216
4.3.2 貼圖投影方式 218
4.3.3 紋理映射與變換工具 226
4.4 復合材質(zhì) 226
4.4.1 多重材質(zhì) 226
4.4.2 混合材質(zhì) 228
4.5 本章小結(jié) 232
第5章 Cinema 4D燈光布置技巧與參數(shù)詳解 233
5.1 燈光基礎(chǔ) 233
5.1.1 添加燈光 234
5.1.2 調(diào)整燈光的屬性 234
5.1.3 排除燈光 235
5.1.4 燈光類型 236
5.1.5 使用燈光視圖 242
5.1.6 目標燈 243
5.2 燈光常規(guī)設(shè)置 244
5.2.1 燈光General(常規(guī))面板 244
5.2.2 燈光Details(細節(jié))面板 245
5.3 燈光陰影 250
5.3.1 陰影類型 250
5.3.2 Shadow Map(陰影貼圖) 252
5.3.3 Raytraced(光線追蹤陰影) 253
5.3.4 Area(區(qū)域陰影) 254
5.4 可視光 254
5.4.1 使用體積光 255
5.4.2 使用體積光的邊緣柔化 256
5.4.3 可視光的密度值 257
5.4.4 可視光的顏色 258
5.4.5 可視光的其他屬性 258
5.4.6 在可視光中加入紋理 258
5.4.7 可視光的類型 259
5.5 本章小結(jié) 260
第6章 Cinema 4D攝像機使用技法 261
6.1 攝像機 261
6.1.1 創(chuàng)建攝像機 261
6.1.2 目標攝像機 261
6.1.3 攝像機屬性 262
6.2 背景與環(huán)境 263
6.2.1 Floor(地面) 263
6.2.2 Sky(天空) 263
6.2.3 Environment(環(huán)境) 264
6.2.4 Foreground(前景)/Background(背景) 264
6.2.5 創(chuàng)建單色背景 264
6.2.6 創(chuàng)建漸變色背景 265
6.2.7 創(chuàng)建紋理背景 266
6.3 本章小結(jié) 268
第7章 Cinema 4D渲染技法與參數(shù)詳解 269
7.1 渲染基礎(chǔ) 269
7.1.1 渲染命令 269
7.1.2 影像觀察器 276
7.1.3 影像觀察器菜單 276
7.2 渲染設(shè)置 278
7.2.1 General(常規(guī))參數(shù)面板 278
7.2.2 Output(輸出)參數(shù)面板 280
7.2.3 Save(保存)參數(shù)面板 281
7.2.4 Antialiasing(抗鋸齒)參數(shù)面板 282
7.2.5 Global Illum(全局照明)/Caustics(焦散)/Ambient Occlusion(環(huán)境光散)參數(shù)面板 283
7.2.6 Effects(效果)參數(shù)面板 284
7.2.7 Options(選項)參數(shù)面板 285
7.2.8 Multi-Pass(多通道)參數(shù)面板 287
7.2.9 QuickTime VR參數(shù)面板 288
7.3 高級渲染 289
7.3.1 Global Illum.(全局照明) 289
7.3.2 材質(zhì)的GI屬性 292
7.3.3 HDRI貼圖 293
7.3.4 Caustics(焦散) 295
7.3.5 材質(zhì)的焦散屬性 299
7.3.6 Subsurface Scattering(次表面散射) 299
7.4 本章小結(jié) 302
第8章 工業(yè)設(shè)計涉及的各種主要材質(zhì)的渲染 303
8.1 塑料材質(zhì)表現(xiàn) 303
8.1.1 高光塑料材質(zhì)渲染 303
8.1.2 亞光塑料材質(zhì)渲染 310
8.2 金屬車漆效果渲染 312
8.2.1 調(diào)整材質(zhì) 312
8.2.2 燈光布置 315
8.2.3 布置反光板 317
8.2.4 渲染輸出 318
8.3 透明材質(zhì)渲染 319
8.3.1 材質(zhì)編輯 320
8.3.2 燈光布置 328
8.3.3 渲染輸出 331
8.4 陶瓷材料渲染 332
8.4.1 給場景布置燈光 332
8.4.2 調(diào)節(jié)材質(zhì) 334
8.4.3 渲染輸出 338
8.5 木紋材質(zhì)渲染 339
8.5.1 設(shè)置材質(zhì) 339
8.5.2 布置場景燈光 343
8.5.3 渲染輸出 344
8.6 本章小結(jié) 345
第9章 工業(yè)產(chǎn)品渲染綜合實例 347
9.1 工業(yè)產(chǎn)品渲染總論 347
9.1.1 工業(yè)產(chǎn)品渲染主流風格分析 347
9.1.2 工業(yè)產(chǎn)品渲染的主流技術(shù)分析 348
9.2 電吹風渲染實例 350
9.2.1 導入Cinema 4D 350
9.2.2 布置場景 356
9.2.3 布置燈光 358
9.2.4 產(chǎn)品材質(zhì)設(shè)定 359
9.2.5 HDRI貼圖照明設(shè)置 363
9.2.6 渲染輸出設(shè)置 370
9.3 電熨斗渲染實例 372
9.3.1 布置場景燈光 373
9.3.2 產(chǎn)品材質(zhì)設(shè)定 375
9.3.3 利用環(huán)境霧化效果達到天空與地面柔和過渡 379
9.3.4 利用Alpha通道漸變效果融和地面與天空 380
9.3.5 建立一個帶弧度的曲面作為地面并融和地平線 382
9.3.6 利用合成標簽,強制合成背景 384
9.4 水壺渲染實例 385
9.4.1 場景布置 385
9.4.2 產(chǎn)品材質(zhì)調(diào)整 386
9.4.3 場景燈光布置 390
9.4.4 渲染輸出 393
9.5 概念手機渲染實例 395
9.5.1 設(shè)置產(chǎn)品材質(zhì) 396
9.5.2 場景燈光布置 406
9.5.3 渲染輸出 408
9.6 概念汽車渲染實例 409
9.6.1 材質(zhì)調(diào)節(jié) 409
9.6.2 貼圖處理 416
9.6.3 布置燈光 430
9.6.4 布置反光板 434
9.6.5 模擬車燈照射效果 436
9.6.6 汽車內(nèi)部材質(zhì)的調(diào)節(jié) 441
9.6.7 汽車內(nèi)部的燈光布置 444
9.7 本章小結(jié) 448

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