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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)游戲腳本高級(jí)編程(含盤)

游戲腳本高級(jí)編程(含盤)

游戲腳本高級(jí)編程(含盤)

定 價(jià):¥98.00

作 者: (美)瓦蘭尼斯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 游戲開發(fā)經(jīng)典叢書
標(biāo) 簽: 游戲編程

ISBN: 9787302130796 出版時(shí)間: 2006-10-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁(yè)數(shù): 889 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書引領(lǐng)讀者進(jìn)入程序員們稱之為“游戲腳本編程”的全新領(lǐng)域,本書將從概括論述什么是腳本編程以及它是如何實(shí)現(xiàn)的開始,闡述游戲編程的理念,根據(jù)作者多年的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),使讀者掌握使用腳本是把游戲代碼和主引擎分離開的最理想的辦法,帶讀者進(jìn)入神秘的游戲腳本語(yǔ)言世界,學(xué)習(xí)如何編寫腳本語(yǔ)言,編譯器理論,享受游戲編程方面的極大樂(lè)趣。.本書是游戲開發(fā)經(jīng)典叢書系列之一,適合游戲開發(fā)人員、業(yè)余游戲軟件開發(fā)愛(ài)好者,也可以作為大專院校相關(guān)專業(yè)的參考書。...

作者簡(jiǎn)介

  本書提供作譯者介紹Alex Varanese從20世紀(jì)80年代中期,也就是在他5歲時(shí)就被游戲開發(fā)給迷住了,他首先把眼光投向了——帶著迷戀和某種不可解釋的親密——8位的任天堂娛樂(lè)系統(tǒng);同時(shí)他也對(duì)藝術(shù)有極大的熱情,但是后來(lái)才成為一個(gè)真正的代碼編寫者,大約是在15歲左右,那個(gè)時(shí)候使用的是QBASIC。18歲的時(shí)候,他作為一個(gè)Java程序員在硅谷開始了他的程序員生涯,從事J2EE平臺(tái)上的一些爆發(fā)的B2B項(xiàng)目,而在這之前大約一年他還是一個(gè)半自由撰稿人和室內(nèi)圖形設(shè)計(jì)者。.然而由于感覺(jué)到在辦公室的生活太受限制,他又...

圖書目錄

目    錄
第1篇  腳本編程的基本原理
第1章  腳本編程概論    2
1.1  什么是腳本編程    2
1.2  結(jié)構(gòu)化的游戲內(nèi)容——一種簡(jiǎn)單的游戲設(shè)計(jì)方法    3
1.3  通過(guò)將邏輯和具體實(shí)現(xiàn)相互分離來(lái)改善這種方法    7
1.4  硬編碼的危險(xiǎn)性    9
1.5  將功能函數(shù)存放到外部文件    10
1.6  腳本是如何運(yùn)行的    12
1.6.1  計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)概述    12
1.6.2  腳本編程概述    14
1.7  腳本系統(tǒng)的基本類型    16
1.7.1  面向過(guò)程的語(yǔ)言系統(tǒng)和面向?qū)ο蟮恼Z(yǔ)言系統(tǒng)    16
1.7.2  基于命令的語(yǔ)言系統(tǒng)    17
1.7.3  動(dòng)態(tài)鏈接的模塊系統(tǒng)    18
1.7.4  編譯型代碼和解釋型代碼    19
1.7.5  現(xiàn)有的腳本設(shè)計(jì)方法    20
1.8  總結(jié)    21
第2章  腳本編程系統(tǒng)的應(yīng)用    22
2.1  編寫腳本的普遍目的    22
2.2  角色扮演游戲(Role Playing Games,RPGs)    24
2.2.1  復(fù)雜而又有深度的故事情節(jié)    24
2.2.2  非玩家角色(Non-Player Characters,NPCs)    25
2.2.3  物品和武器    31
2.2.4  敵人    34
2.3  第一人稱射擊游戲(First-Person Shooters,F(xiàn)PSs)    38
2.3.1  物品、迷題和開關(guān)    39
2.3.2  敵人智能(enemy AI)    44
2.4  總結(jié)    46

第2篇  基于命令的腳本
第3章  基于命令的腳本編程緒論    48
3.1  基于命令的腳本編程的基礎(chǔ)知識(shí)    48
3.1.1  高級(jí)的引擎控制    49
3.1.2  命令    51
3.1.3  你這個(gè)領(lǐng)域中的大師    51
3.1.4  實(shí)際解決掉的一些問(wèn)題    51
3.2  基于命令的腳本編程綜述    52
3.2.1  游戲引擎的功能估計(jì)    52
3.2.2  載入和執(zhí)行腳本    54
3.3  實(shí)現(xiàn)一種基于命令的語(yǔ)言    56
3.3.1  設(shè)計(jì)這種語(yǔ)言    56
3.3.2  編寫腳本    56
3.3.3  實(shí)現(xiàn)    57
3.4  為一個(gè)游戲的介紹順序編寫腳本    67
3.4.1  語(yǔ)言    68
3.4.2  腳本    69
3.4.3  執(zhí)行    69
3.5  為RPG游戲中某個(gè)角色的行為編寫腳本    70
3.5.1  語(yǔ)言    71
3.5.2  改進(jìn)語(yǔ)法    71
3.5.3  管理游戲中的角色    72
3.5.4  腳本    74
3.5.5  執(zhí)行    75
3.5.6  游戲演示中的主循環(huán)    78
3.6  并發(fā)的腳本執(zhí)行    80
3.7  總結(jié)    82
3.8  CD上的內(nèi)容    82
3.9  挑戰(zhàn)    82
第4章  基于命令的高級(jí)腳本    84
4.1  新的數(shù)據(jù)類型    85
4.1.1  布爾變量    85
4.1.2  支持浮點(diǎn)數(shù)    85
4.1.3  通用目的符號(hào)常量    86
4.2  簡(jiǎn)單迭代和條件邏輯    92
4.2.1  條件邏輯和游戲標(biāo)記    93
4.2.2  將代碼按塊分組    94
4.2.3  塊列表    96
4.2.4  迭代邏輯    97
4.2.5  嵌套    98
4.3  基于事件的腳本    100
4.4  將腳本編譯成二進(jìn)制格式    102
4.4.1  提高執(zhí)行速度    102
4.4.2  檢測(cè)編譯時(shí)的錯(cuò)誤    103
4.4.3  惡意的腳本攻擊    103
4.4.4  商用編譯器是如何工作的    104
4.5  基本的腳本預(yù)處理    108
4.6  總結(jié)    111
第3篇  結(jié)構(gòu)化的腳本編程語(yǔ)言概述
第5章  結(jié)構(gòu)化的腳本編程系統(tǒng)介紹    114
5.1  總體的腳本編寫結(jié)構(gòu)    114
5.1.1  高級(jí)代碼    115
5.1.2  低級(jí)代碼    115
5.1.3  虛擬機(jī)    116
5.2  深入分析XtremeScript    118
5.2.1  高級(jí)代碼/編輯    119
5.2.2  低級(jí)代碼/匯編    122
5.2.3  虛擬機(jī)    124
5.3  XtremeScript系統(tǒng)    125
5.3.1  高級(jí)部分    125
5.3.2  低級(jí)部分    125
5.3.3  運(yùn)行時(shí)間    125
5.4  總結(jié)    126
第6章  對(duì)現(xiàn)有腳本編程系統(tǒng)的集成和使用    127
6.1  集成(Integration)    127
6.2  腳本系統(tǒng)的執(zhí)行過(guò)程    131
6.3  跳動(dòng)的外星人頭像演示    132
6.4  Lua(以及基本的腳本編程概念)    135
6.4.1  Lua系統(tǒng)一瞥    136
6.4.2  Lua語(yǔ)言    137
6.4.3  將Lua語(yǔ)言與C語(yǔ)言相集成    153
6.4.4  高級(jí)的Lua話題    182
6.4.5  網(wǎng)絡(luò)鏈接    183
6.5  Python    183
6.5.1  Python系統(tǒng)一覽    183
6.5.2  Python語(yǔ)言    185
6.5.3  Python與C的集成    200
6.5.4  高級(jí)話題    219
6.5.5  網(wǎng)絡(luò)鏈接    220
6.6  Tcl    220
6.6.1  ActiveStateTcl    221
6.6.2  Tcl語(yǔ)言    223
6.6.3  Tcl和C的集成    241
6.6.4  高級(jí)主題    255
6.6.5  網(wǎng)絡(luò)鏈接    255
6.7  你到底該使用哪個(gè)腳本編程系統(tǒng)呢    256
6.8  編寫一個(gè)實(shí)際的游戲    258
6.9  總結(jié)    258
6.10  CD上的內(nèi)容    258
第7章  設(shè)計(jì)一個(gè)面向過(guò)程的腳本編程語(yǔ)言    259
7.1  語(yǔ)言的常見(jiàn)類型    259
7.1.1  匯編類型的語(yǔ)言(Assembly-Style Languages)    260
7.1.2  權(quán)衡利弊    263
7.2  函數(shù)    265
7.2.1  面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)    268
7.2.2  XtremeScript語(yǔ)言概述    269
7.2.3  語(yǔ)法和特性    271
7.2.4  保留字列表    280
7.3  總結(jié)    281
第4篇  設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)一種底層語(yǔ)言
第8章  匯編語(yǔ)言入門    284
8.1  什么是匯編語(yǔ)言    284
8.2  為什么現(xiàn)在講述匯編    285
8.3  匯編語(yǔ)言是怎樣工作的    285
8.3.1  指令    285
8.3.2  助記符和操作碼    294
8.3.3  RISC和CISC    296
8.3.4  正交指令集    298
8.3.5  寄存器    298
8.3.6  堆棧    299
8.4  XVM匯編簡(jiǎn)介    304
8.4.1  初始賦值    305
8.4.2  XVM指令集    306
8.4.3  XASM指示符    310
8.5  XVM匯編語(yǔ)言概要    312
8.6  小結(jié)    313
第9章  構(gòu)造XASM匯編器    314
9.1  一個(gè)簡(jiǎn)單的匯編器是如何運(yùn)作的    315
9.1.1  指令的匯編    315
9.1.2  變量的匯編    317
9.1.3  操作數(shù)的匯編    319
9.1.4  字符串型字面量的匯編    321
9.1.5  跳轉(zhuǎn)指令和函數(shù)調(diào)用的匯編    322
9.2  XASM概述    326
9.2.1  內(nèi)存管理    326
9.2.2  輸入:一個(gè)XVM匯編腳本的結(jié)構(gòu)    328
9.2.3  輸出:一個(gè)XVM可執(zhí)行文件的結(jié)構(gòu)    338
9.3  匯編器的實(shí)現(xiàn)    345
9.3.1  基本的詞法分析/語(yǔ)法分析理論    345
9.3.2  基本字符串處理    350
9.3.3  匯編器的框架    356
9.3.4  詞法分析/屬性字識(shí)別    376
9.3.5  錯(cuò)誤處理    398
9.3.6  語(yǔ)法分析    400
9.3.7  構(gòu)建.XSE可執(zhí)行文件    418
9.3.8  匯編過(guò)程    423
9.4  小結(jié)    427
9.5  CD上的內(nèi)容    428
9.6  挑戰(zhàn)    428
第5篇  設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)虛擬機(jī)
第10章  匯編語(yǔ)言入門    430
10.1  虛擬機(jī)的靈魂    430
10.1.1  模擬硬件    430
10.1.2  虛擬機(jī)的主要組成部分    432
10.1.3  多線程    433
10.1.4  和主應(yīng)用程序的集成    434
10.2  虛擬機(jī)生命周期的簡(jiǎn)單概述    434
10.2.1  裝載腳本    435
10.2.2  從入口點(diǎn)開始執(zhí)行    436
10.2.3  執(zhí)行周期    436
10.2.4  函數(shù)調(diào)用    437
10.2.5  終止和關(guān)閉    439
10.3  XVM原型的結(jié)構(gòu)概述    440
10.3.1  腳本頭    440
10.3.2  運(yùn)行時(shí)值    441
10.3.3  指令流    442
10.3.4  運(yùn)行時(shí)堆棧    443
10.3.5  函數(shù)表    444
10.3.6  主應(yīng)用程序API調(diào)用表    445
10.3.7  最終的腳本結(jié)構(gòu)    445
10.4  建立XVM原型    446
10.4.1  裝載.XSE可執(zhí)行文件    446
10.4.2  結(jié)構(gòu)接口    456
10.4.3  初始化虛擬機(jī)    471
10.4.4  執(zhí)行周期    473
10.4.5  終止與關(guān)閉    488
10.5  概述    490
10.6  CD上的內(nèi)容    490
10.7  挑戰(zhàn)    490
第11章  高級(jí)虛擬機(jī)的概念和問(wèn)題    492
11.1  新一代虛擬機(jī)    492
11.2  多線程    492
11.2.1  多線程的基本原理    493
11.2.2  裝載和存儲(chǔ)多個(gè)腳本    503
11.2.3  執(zhí)行多線程    511
11.3  主應(yīng)用程序集成    515
11.3.1  和主應(yīng)用程序并行運(yùn)行腳本    515
11.3.2  集成接口簡(jiǎn)介    517
11.3.3  XVM的公有接口(Public Interface)    524
11.3.4  實(shí)現(xiàn)集成接口    526
11.3.5  增加線程優(yōu)先級(jí)    550
11.4  演示最終的XVM    557
11.5  小結(jié)    563
11.6  CD上的內(nèi)容    563
11.7  挑戰(zhàn)    563
第6篇  編譯高級(jí)代碼
第12章  編譯理論概論    566
12.1  編譯理論概述    566
12.1.1  編譯的幾個(gè)階段    567
12.1.2  XtremeScript與XASM是如何工作的    578
12.1.3  高級(jí)編譯理論    579
12.2  總結(jié)    587
第13章  詞法分析器    588
13.1  基礎(chǔ)知識(shí)    588
13.1.1  從字符到單詞    589
13.1.2  屬性標(biāo)注    590
13.1.3  詞法分析方法    590
13.2  詞法分析器的工作    594
13.2.1  讀入并保存文本文件    595
13.2.2  顯示結(jié)果    596
13.2.3  錯(cuò)誤處理    597
13.3  一個(gè)數(shù)值詞法分析器    598
13.3.1  分詞策略    598
13.3.2  完成這個(gè)演示程序    606
13.4  分析標(biāo)識(shí)符和保留字    608
13.4.1  新的狀態(tài)和屬性符    609
13.4.2  測(cè)試文件    610
13.4.3  升級(jí)詞法分析器    610
13.4.4  完成這個(gè)演示程序    613
13.5  最后的詞法分析器:分隔符、運(yùn)算符和字符串    616
13.5.1  分析分隔符    616
13.5.2  分析字符串    619
13.5.3  運(yùn)算符    622
13.5.4  完成這個(gè)演示    636
13.6  總結(jié)    640
13.7  CD上的內(nèi)容    641
13.8  挑戰(zhàn)    641
第14章  構(gòu)造XtremeStcript編譯器框架    642
14.1  策略縱覽    642
14.1.1  前端    643
14.1.2  中間代碼模塊    645
14.1.3  后端    645
14.1.4  主要結(jié)構(gòu)    646
14.1.5  接口和封裝    648
14.1.6  編譯器的生命周期    649
14.2  命令行接口    651
14.2.1  Logo和使用信息    651
14.2.2  讀入文件名稱    652
14.2.3  讀入選項(xiàng)    654
14.3  初始化數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)    658
14.3.1  鏈表    658
14.3.2  堆棧    664
14.4  初始化和關(guān)閉    666
14.4.1  全局變量和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)    666
14.4.2  初始化    666
14.4.3  關(guān)閉    667
14.5  編譯器的模塊    667
14.6  裝載模塊    669
14.7  預(yù)處理模塊    670
14.7.1  單行注釋    671
14.7.2  塊注釋    672
14.7.3  預(yù)處理指令    674
14.8  編譯器的表格    676
14.8.1  符號(hào)表    676
14.8.2  函數(shù)表    680
14.8.3  字符串表    683
14.9  集成詞法分析器模塊    684
14.9.1  回卷屬性符流    684
14.9.2  一種新的源代碼格式    687
14.9.3  其他新的函數(shù)    689
14.9.4  重置詞法分析器    693
14.10  語(yǔ)法分析器模塊    693
14.11  錯(cuò)誤處理    693
14.11.1  普通錯(cuò)誤    693
14.11.2  代碼錯(cuò)誤    694
14.11.3  錯(cuò)誤層疊    695
14.12  中間代碼模塊    696
14.12.1  實(shí)現(xiàn)中間代碼的方法    696
14.12.2  XtremeScript中間代碼    699
14.12.3  接口    703
14.13  代碼生成模塊    708
14.13.1  代碼生成基礎(chǔ)    708
14.13.2  通用格式    709
14.14  生成最終的可執(zhí)行體    722
14.15  整理    724
14.15.1  初始化編譯進(jìn)程    724
14.15.2  打印編譯統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)    724
14.15.3  編寫測(cè)試腳本    726
14.16  總結(jié)    730
14.17  CD上的內(nèi)容    731
14.18  挑戰(zhàn)    731
第15章  語(yǔ)法分析和語(yǔ)義分析    732
15.1  什么是語(yǔ)法分析器    732
15.1.1  語(yǔ)法和語(yǔ)義分析    733
15.1.2  表達(dá)式語(yǔ)法    734
15.1.3  語(yǔ)法樹    736
15.1.4  語(yǔ)法分析是如何工作的    739
15.2  XtremeScript語(yǔ)法分析器模塊    741
15.2.1  基礎(chǔ)    741
15.2.2  分析策略    745
15.3  分析語(yǔ)句和代碼塊    745
15.3.1  語(yǔ)法圖    746
15.3.2  實(shí)現(xiàn)    747
15.4  分析聲明語(yǔ)句    750
15.4.1  函數(shù)聲明    750
15.4.2  變量和數(shù)組聲明    756
15.4.3  主應(yīng)用程序  API函數(shù)聲明    759
15.4.4  測(cè)試代碼生成模塊    763
15.5  分析簡(jiǎn)單的表達(dá)式    765
15.5.1  表達(dá)式分析策略    765
15.5.2  理解表達(dá)式語(yǔ)法分析器    769
15.5.3  編碼表達(dá)式分析    771
15.6  完整表達(dá)式分析    780
15.6.1  新因子類型    780
15.6.2  分析函數(shù)調(diào)用    782
15.6.3  新的單目運(yùn)算符    783
15.6.4  新的雙目運(yùn)算符    784
15.6.5  邏輯和關(guān)系運(yùn)算符    784
15.6.6  左值和右值    787
15.7  獨(dú)立的運(yùn)行時(shí)環(huán)境    787
15.7.1  本地應(yīng)用程序    788
15.7.2  主應(yīng)用程序API    790
15.8  分析高級(jí)語(yǔ)句和結(jié)構(gòu)    792
15.8.1  賦值語(yǔ)句    792
15.8.2  函數(shù)調(diào)用    798
15.8.3  return    799
15.8.4  While循環(huán)    802
15.8.5  for循環(huán)    812
15.8.6  If分支    812
15.9  語(yǔ)法圖總結(jié)    817
15.10  測(cè)試驅(qū)動(dòng)    817
15.10.1  Hello,World!    818
15.10.2  繪制矩形    819
15.10.3  Bouncing Head示例    822
15.11  總結(jié)    843
15.12  CD上的內(nèi)容    843
15.13  挑戰(zhàn)    844
第7篇  完 成 培 訓(xùn)
第16章  應(yīng)用這個(gè)系統(tǒng)開發(fā)的一個(gè)完整游戲    846
16.1  介紹LockDown    846
16.1.1  素材來(lái)源    846
16.1.2  最初的計(jì)劃和設(shè)置    847
16.2  腳本策略    857
16.2.1  集成XtremeScript    857
16.2.2  主API    858
16.2.3  編寫腳本    860
16.2.4  裝載和運(yùn)行腳本    867
16.2.5  速度問(wèn)題    868
16.3  如何玩Lockdown    870
16.3.1  控制    870
16.3.2  與物體交互    870
16.3.3  區(qū)域地圖    870
16.3.4  戰(zhàn)斗    870
16.3.5  完成這個(gè)目標(biāo)    871
16.4  總結(jié)    871
16.5  CD上的內(nèi)容    871
16.6  挑戰(zhàn)    872
第17章  從今往后,何去何從    873
17.1  現(xiàn)在究竟該干什么呢    873
17.2  擴(kuò)展你的知識(shí)    874
17.2.1  編譯器理論    874
17.2.2  運(yùn)行時(shí)環(huán)境    876
17.3  高級(jí)話題和思想    878
17.4  總結(jié)    888

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