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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計游戲測試精通

游戲測試精通

游戲測試精通

定 價:¥48.00

作 者: (美)舒爾茨 等著,周學毛 等譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787302160984 出版時間: 2007-09-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 359 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書來自3位在游戲測試領(lǐng)域都有著極其豐富經(jīng)驗的專業(yè)人員,是亞馬遜“五星級”暢銷書,也是國內(nèi)第一本專業(yè)級游戲測試經(jīng)典之作,不僅內(nèi)容全面、實例豐富,而且講解透徹、可讀性強,并提供多個資源下載和技術(shù)支持站點。現(xiàn)如今,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲測試已成為游戲產(chǎn)品、游戲軟件、游戲程序設(shè)計與開發(fā)不可或缺的環(huán)節(jié)。本書主要揭示了如何將軟件測試的專業(yè)方法運用到游戲產(chǎn)業(yè)中,全面涵蓋了游戲測試的基本知識,包括游戲中涉及的人工智能、表現(xiàn)模式和碰撞。書中介紹了幾種游戲的類型,并針對每種類型詳細講解了游戲的生命周期和評測的基本理論,包括如何創(chuàng)建測試計劃、測試用例樹等。通過本書,您可以學習如何快速地生成有用的測試文檔,捕獲重要的數(shù)據(jù),以及分析測試的結(jié)果。本書將為您從事游戲測試方面的工作奠定基礎(chǔ)。

作者簡介

  Charles P.Schultz是摩托羅拉公司令球軟件集團的運營經(jīng)刪,要從事軟件測試和于機游戲辦面的工作。他編寫了20多本技術(shù)含鞋較高的著作,曾多次在J加業(yè)研討會:就微型機器人、軟件質(zhì)超和軟件測試等方面的問題發(fā)表演阱。

圖書目錄

第Ⅰ部分  游戲測試簡介
第1章  游戲測試的兩條原則    3
1.1  不要恐慌    3
1.1.1  不熟悉    4
1.1.2  未準備好    4
1.1.3  處在壓力下    5
1.1.4  不安    7
1.1.5  只能看到短期目標    7
1.2  不要相信任何人    8
1.2.1  平衡準則    9
1.2.2  他人的忠告    10
1.2.3  最后的檢查    11
1.2.4  尋求有用的信息    12
1.3  付出與回報    12
1.4  結(jié)束語    13
1.5  小結(jié)    13
1.6  習題    14
  
第2章  成為游戲測試員    15
2.1  玩游戲    15
2.2  識別bug    18
2.3  放大問題    20
2.3.1  盡可能早地執(zhí)行測試    21
2.3.2  搜尋每一個地方    21
2.4  通報團隊    21
2.4.1  “描述”字段    22
2.4.2  缺陷的優(yōu)先級    23
2.4.3  選擇一種類型    25
2.4.4  幫助信息    26
2.4.5  測試“通過”或
       “失敗”    27
2.5  其他驗證    28
2.6  驗證缺陷的修復(fù)    28
2.7  小結(jié)    29
2.8  習題    29
  
第3章  測試的重要性    31
3.1  關(guān)注游戲測試的人    31
3.2  缺陷類型    32
3.2.1  功能    33
3.2.2  賦值    34
3.2.3  檢查    36
3.2.4  時間控制    36
3.2.5  構(gòu)造/包裝/合并    37
3.2.6  算法    40
3.2.7  文檔    42
3.2.8  接口    43
3.3  小結(jié)    45
3.4  習題    45
  第Ⅱ部分  游戲制作
第4章  游戲團隊    51
4.1  開發(fā)團隊    51
4.1.1  開發(fā)主管    51
4.1.2  開發(fā)工程師    52
4.1.3  構(gòu)造工程師    52
4.2  測試團隊    53
4.2.1  測試主管    53
4.2.2  測試工程師    54
4.2.3  beta測試員    54
4.3  美工團隊    55
4.3.1  藝術(shù)總監(jiān)    55
4.3.2  藝術(shù)家    57
4.3.3  動畫家    58
4.3.4  游戲關(guān)卡設(shè)計師    59
4.4  音頻設(shè)計團隊    60
4.4.1  音效工程師    60
4.4.2  音樂總監(jiān)/制片人    62
4.5  其他技術(shù)人員    62
4.5.1  項目經(jīng)理    62
4.5.2  游戲設(shè)計師    63
4.6  組織團隊    65
4.7  小結(jié)    66
4.8  習題    66
  
第5章  游戲生產(chǎn)周期    67
5.1  概念開發(fā)階段    67
5.1.1  中心概念    68
5.1.2  游戲議案(“投標文檔”)    68
5.1.3  概念文檔    68
5.2  試生產(chǎn)(概念驗證)階段    72
5.2.1  游戲設(shè)計文檔    72
5.2.2  藝術(shù)生產(chǎn)計劃    72
5.2.3  技術(shù)設(shè)計文檔    73
5.2.4  項目計劃    73
5.2.5  游戲原型    75
5.3  開發(fā)階段    75
5.4  alpha階段    77
5.5  beta階段    77
5.5.1  一致性測試    77
5.5.2  關(guān)鍵時刻    77
5.5.3  beta測試    78
5.6  代碼凍結(jié)階段    78
5.7  生產(chǎn)發(fā)布階段    78
5.8  補丁階段    79
5.9  升級階段    79
5.10  小結(jié)    79
5.11  習題    79
  
  第Ⅲ部分  測試基礎(chǔ)
第6章  軟件質(zhì)量    83
6.1  影響游戲質(zhì)量的因素    83
6.2  游戲質(zhì)量的鑒定    84
6.2.1  走查    84
6.2.2  評論    86
6.2.3  基于清單的評論    86
6.2.4  檢查    86
6.3  游戲標準    88
6.3.1  用戶界面標準    88
6.3.2  編碼標準    89
6.4  游戲質(zhì)量的衡量    90
6.4.1  6σ軟件    90
6.4.2  階段控制    91
6.5  質(zhì)量規(guī)劃    94
6.5.1  QA描述    94
6.5.2  標準    95
6.5.3  評價和審計    95
6.5.4  反饋和報告    96
6.5.5  報告問題和糾正行為    96
6.5.6  工具、技巧和方法    96
6.5.7  供應(yīng)控制    98
6.5.8  訓練    99
6.5.9  風險管理    99
6.6  小結(jié)    99
6.7  習題    100
  
第7章  測試階段    101
7.1  試生產(chǎn)階段    102
7.1.1  計劃任務(wù)    102
7.1.2  測試開始前的測試    107
7.2  測試的開題階段    107
7.3  alpha測試階段    110
7.4  beta測試階段    111
7.4.1  beta測試入口標準    111
7.4.2  設(shè)計鎖定    112
7.4.3  忽略bug    112
7.5  最后測試階段    113
7.6  發(fā)布證明階段    114
7.7  在釋放之后的測試階段    114
7.8  小結(jié)    115
7.9  習題    115
  
第8章  測試過程    116
8.1  “黑盒”測試    116
8.2  “白盒”測試    118
8.3  構(gòu)造的生命周期    119
8.3.1  測試用例和測試套件    120
8.3.2  入口標準    122
8.3.3  配置準備    123
8.3.4  冒煙測試    124
8.3.5  回歸測試    124
8.3.6  “圍繞”bug進行測試    125
8.3.7  報告結(jié)果    125
8.4  小結(jié)    129
8.5  習題    129
第9章  數(shù)字化測試    131
9.1  測試進程    131
9.2  測試效率    134
9.3  測試員的表現(xiàn)    136
9.4  小結(jié)    137
9.5  習題    138
  第Ⅳ部分  測試技術(shù)
第10章  組合測試    141
10.1  參數(shù)    141
10.2  值    142
 10.2.1  默認值    142
 10.2.2  枚舉    142
 10.2.3  范圍    142
 10.2.4  界限    143
10.3  構(gòu)建表格    144
10.4  組合模版    156
10.5  組合工具    158
10.6  組合產(chǎn)生的效果    161
10.7  小結(jié)    161
10.8  習題    162
  
第11章  測試流程圖    163
11.1  TFD的要素    163
 11.1.1  流程    163
 11.1.2  事件    164
 11.1.3  動作    164
 11.1.4  狀態(tài)    164
 11.1.5  基本要素    165
 11.1.6  終結(jié)符    165
11.2  TFD設(shè)計活動    165
 11.2.1  準備    165
 11.2.2  配置    165
 11.2.3  構(gòu)建    166
11.3  使用SmartDraw軟件    167
11.4  一個TFD的示例    169
11.5  數(shù)據(jù)詞典    175
 11.5.1  數(shù)據(jù)詞典的應(yīng)用    175
 11.5.2  數(shù)據(jù)詞典的重復(fù)使用    175
 11.5.3  數(shù)據(jù)詞典示例    175
11.6  TFD路徑    179
 11.6.1  最小值路徑的產(chǎn)生    179
 11.6.2  基線路徑的生成    180
 11.6.3  專家結(jié)構(gòu)路徑    181
 11.6.4  組合路徑策略    182
11.7  由路徑創(chuàng)建測試    183
11.8  TFD模版    186
11.9  是否創(chuàng)建TFD?    186
11.10  小結(jié)    187
11.11  習題    187
  
第12章  凈室測試    188
12.1  使用率    188
 12.1.1  基于模式    189
 12.1.2  基于玩家類別    189
 12.1.3  基于現(xiàn)實    190
12.2  凈室測試的生成    191
 12.2.1  凈室組合表格    191
 12.2.2  凈室組合示例    193
 12.2.3  TFD凈室路徑    196
 12.2.4  TFD凈室路徑示例    197
 12.2.5  流程維護使用    199
 12.2.6  流程圖使用率的配置    201
12.3  使用率的轉(zhuǎn)換    202
 12.3.1  計算使用率的轉(zhuǎn)換值    202
 12.3.2  組合表格使用率的
    ??轉(zhuǎn)換    203
 12.3.3  TFD流程使用率的
    ??轉(zhuǎn)換    204
12.4  小結(jié)    206
12.5  習題    207
  
第13章  測試樹    208
13.1  測試用例樹    208
13.2  樹特征測試    210
13.3  測試樹設(shè)計    212
13.4  小結(jié)    220
13.5  習題    220
第14章  性能測試和隨機測試    221
14.1  隨機測試    221
 14.1.1  右腦測試    222
 14.1.2  像偵探一樣測試    226
14.2  游戲性能測試    228
 14.2.1  平衡方案    228
 14.2.2  游戲外部測試    231
 14.2.3  誰做決策?    233
14.3  小結(jié)    233
14.4  習題    233
  
  第Ⅴ部分  更有效的測試
第15章  缺陷觸發(fā)    237
15.1  操作區(qū)域    237
 15.1.1  游戲前操作域    238
 15.1.2  游戲啟動操作域    238
 15.1.3  游戲中操作域    238
 15.1.4  游戲后操作域    238
15.2  觸發(fā)    238
 15.2.1  配置觸發(fā)    238
 15.2.2  啟動觸發(fā)    240
 15.2.3  異常缺陷    240
 15.2.4  壓力觸發(fā)    241
 15.2.5  正常觸發(fā)    241
 15.2.6  重啟觸發(fā)    241
15.3  缺陷分類    242
15.4  缺陷觸發(fā)和測試設(shè)計    243
 15.4.1  組合觸發(fā)設(shè)計實例    244
 15.4.2  TFD觸發(fā)實例    247
15.5  小結(jié)    250
15.6  習題    251
  
第16章  游戲測試自動化    252
16.1  自動化測試能否為我
  ???服務(wù)    252
 16.1.1  生產(chǎn)成本    252
 16.1.2  重復(fù)使用    253
 16.1.3  人為因素    253
 16.1.4  規(guī)模問題    253
 16.1.5  強烈的期望    254
 16.1.6  基礎(chǔ)架構(gòu)    255
 16.1.7  團隊合作    255
 16.1.8  成熟的測試    256
16.2  需要自動化的游戲類型    257
 16.2.1  大型多人在線游戲    257
 16.2.2  其他類型的游戲    258
16.3  五個有效自動測試的
  ???習慣    258
 16.3.1  篩選自動測試結(jié)果    258
 16.3.2  刪除不必要出現(xiàn)的
 ??????????????內(nèi)容    259
 16.3.3  管理版本    259
 16.3.4  提交之前測試游戲    260
 16.3.5  整合測試和版本    260
16.4  成本分析    261
16.5  測試自動化實踐:《模擬
  ??人生在線》    262
 16.5.1  模擬腳本    263
 16.5.2  負載測試    264
 16.5.3  定期回歸    264
 16.5.4  舊代碼的新應(yīng)用    264
 16.5.5  多對一還是一對多    265
 16.5.6  學到的經(jīng)驗    265
16.6  測試自動化的未來    266
16.7  小結(jié)    268
16.8  習題    268
  
  
  
  
第17章  捕獲/回放測試    269
17.1  捕獲/回放測試的特點    269
17.2  捕獲/回放測試自動化    270
 17.2.1  記錄    271
 17.2.2  編輯    273
 17.2.3  回放    273
 17.2.4  回放選擇    274
17.3  捕獲/回放示例    278
 17.3.1  掃雷測試捕獲    278
 17.3.2  掃雷回放測試    281
 17.3.3  編輯和調(diào)試掃雷測試    282
 17.3.4  掃雷測試的模塊化和
    ??重用    282
17.4  小結(jié)    285
17.5  習題    285
  第Ⅵ部分  附錄
附錄A  習題答案    289
附錄B  項目生命周期文檔    308
附錄C  復(fù)合表模板項目生命
周期文件    345
附錄D  測試流程圖模板    349
附錄E  合作站點中的資源    357
 
  
  
  

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