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OpenGL游戲編程

OpenGL游戲編程

定 價(jià):¥55.00

作 者: 徐明亮 等編
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 游戲開發(fā)技術(shù)系列叢書
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787111226703 出版時(shí)間: 2008-01-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 392 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書講解OpenGL的游戲開發(fā)中的實(shí)用技術(shù)。主要內(nèi)容包括:游戲開發(fā)快速入門、OpenGL程序框架、OpenGL變換、OpenGL光照、材質(zhì)和紋理、OpenGL字體、攝像漫游、構(gòu)造開空和地形、模型載入、實(shí)時(shí)陰影、DirectInput的使用、DirectSound的使用、游戲中的物理模擬、粒子系統(tǒng)、構(gòu)造游戲引擎、3DRPG游戲、Quake室內(nèi)場(chǎng)景實(shí)例等。本書講解清晰,言簡(jiǎn)意賅,提供大量原創(chuàng)實(shí)例??蓭椭x者快速進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域。本書適合游戲編程的初學(xué)者參考。

作者簡(jiǎn)介

  徐明亮,鄭州大學(xué)碩士研究生畢業(yè),曾在大學(xué)生挑戰(zhàn)杯科技競(jìng)賽中以“3D MMO網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎”項(xiàng)目獲獎(jiǎng)。讀研期間,研究方向?yàn)橛螒蛞媾c游戲人工智能,先后參與了游戲A吲擎、山盟網(wǎng)絡(luò)休閑游戲平臺(tái)、3D虛擬酒吧、專業(yè)圍棋網(wǎng)絡(luò)對(duì)弈平臺(tái)等項(xiàng)目的研發(fā)工作,并在相關(guān)會(huì)議和期刊上發(fā)表多篇有關(guān)游戲引擎的論文。

圖書目錄


前言
作者簡(jiǎn)介
第1章 游戲開發(fā)快速入門
 1.1 游戲軟件開發(fā)概述
  1.1.1 游戲軟件開發(fā)流程
  1.1.2 游戲軟件的構(gòu)成
  1.1.3 游戲軟件的運(yùn)行原理
 1.2 OpenGL與DirectX簡(jiǎn)介
  1.2.1 OpenGL基礎(chǔ)知識(shí)
  1.2.2 DirectX基礎(chǔ)知識(shí)
 1.3 3D圖形學(xué)快速入門
  1.3.1 點(diǎn)和向量
  1.3.2 坐標(biāo)系與矩陣
  1.3.3 3D圖形處理流程
  1.3.4 坐標(biāo)變換
第2章 OpenGL.程序框架
 2.1 窗口渲染環(huán)境
  2.1.1 GDI設(shè)備環(huán)境
  2.1.2 OpenGL渲染環(huán)境
 2.2 創(chuàng)建Win32SDK風(fēng)格的窗口
 2.3 面向?qū)ο箫L(fēng)格的窗口框架
  2.3.1 窗口類GLWindow的設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)
  2.3.2 鍵盤類Keys的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
  2.3.3 應(yīng)用程序類GIApplication的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
  2.3.4 一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)例
第3章 OpenGL變換
 3.1 OpenGL的數(shù)據(jù)類型
 3.2 函數(shù)命名的語法
 3.3 OpenGL是種狀態(tài)機(jī)
 3.4 OpenGL變換
  3.4.1 視點(diǎn)變換
  3.4.2 模型變換
  3.4.3 投影變換
  3.4.4 視口變換
  3.4.5 裁剪變換
  3.4.6 矩陣堆棧
 3.5 OpenGL變換實(shí)例
第4章 OpenGL光照、材質(zhì)和紋理
 4.1 真實(shí)感圖形基本概念
 4.2 OpenGL光照模型
  4.2.1 法線向量
  4.2.2 創(chuàng)建光源
  4.2.3 選擇光照模型
  4.2.4 光照實(shí)例
 4.3 材質(zhì)
  4.3.1 材質(zhì)RGB值與光源RGB值的關(guān)系
  4.3.2 材質(zhì)的定義
  4.3.3 顏色材質(zhì)模式
  4.3.4 材質(zhì)實(shí)例
 4.4 紋理映射
  4.4.1 紋理資源的載入
  4.4.2 OpenGL紋理映射
  4.4.3 OpenGL多重紋理
第5章 OpenGL字體
 5.1 位圖字體
  5.1.1 位圖字體類
  5.1.2 具體實(shí)現(xiàn)
  5.1.3 實(shí)例
 5.2 顯示中文
  5.2.1 字體類
  5.2.2 具體實(shí)現(xiàn)
  5.2.3 實(shí)例
第6章 攝像漫游
 6.1 漫游原理
 6.2 準(zhǔn)備工作
 6.3 攝像機(jī)類
 6.4 攝像漫游實(shí)例
第7章 構(gòu)造天空和地形
 7.1 天空構(gòu)造
  7.1.1 天空盒原理
  7.1.2 天空類實(shí)現(xiàn)
 7.2 地形
  7.2.1 地形構(gòu)造原理
  7.2.2 地形類實(shí)現(xiàn)
 7.3 實(shí)例
第8章 模型載入
 8.1 3DS文件載入
  8.1.1 3DS文件簡(jiǎn)介
  8.1.2 準(zhǔn)備工作
  8.1.3 載入類定義
  8.1.4 3DS文件載入實(shí)例
 8.2 MD2文件載入
  8.2.1 MD2文件簡(jiǎn)介
  8.2.2 準(zhǔn)備工作
  8.2.3 MD2文件載入類
  8.2.4 MD2文件載入實(shí)例
第9章 實(shí)時(shí)陰影
 9.1 簡(jiǎn)介
 9.2 實(shí)時(shí)陰影
  9.2.1 平面投射
  9.2.2 陰影體
 9.3 平面投射實(shí)例
 9.4 陰影體實(shí)例
第10章 Directlnput的使用
 10.1 Directlnput簡(jiǎn)介
 10.2 Directlnput的使用
  10.2.1 安裝和配置DirectX9.0
  10.2.2 創(chuàng)建Directlnput接口對(duì)象
  10.2.3 創(chuàng)建設(shè)備對(duì)象
  10.2.4 設(shè)置設(shè)備的數(shù)據(jù)格式
  10.2.5 設(shè)置設(shè)備的協(xié)作層次
  10.2.6 設(shè)置設(shè)備的屬性
  10.2.7 設(shè)備的捕獲
  10.2.8 設(shè)備輸入的獲取
  10.2.9 關(guān)閉
 10.3 建立輸入系統(tǒng)
  10.3.1 鍵盤類CKeyboard
  10.3.2 鼠標(biāo)類CMouse
  10.3.3 游戲桿類CJoystick
  10.3.4 輸入系統(tǒng)類CInputSystem
 10.4 DirectSound應(yīng)用實(shí)例
  10.4.1 鍵盤實(shí)例
  10.4.2 鼠標(biāo)實(shí)例
第11章 DirectSound的使用
 11.1 聲音的基礎(chǔ)知識(shí)
 11.2 DirectSound介紹
 11.3 DirectSound的使用
  11.3.1 創(chuàng)建DirectSound對(duì)象
  11.3.2 設(shè)置設(shè)備的協(xié)作級(jí)別
  11.3.3 創(chuàng)建主緩沖區(qū)
  11.3.4 創(chuàng)建輔助緩沖區(qū)
  11.3.5 加載聲音數(shù)據(jù)
  11.3.6 聲音的播放與控制
 11.4 3D音效
  11.4.1 3D空間與緩沖區(qū)
  11.4.2 最大最小距離
  11.4.3 處理模式
  11.4.4 聲音圓錐
  11.4.5 聲源的創(chuàng)建
  11.4.6 聽者對(duì)象的創(chuàng)建
 11.5 封裝音頻處理模塊
 11.6 音頻實(shí)例
第12章 游戲中的物理模擬
 12.1 物理學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)
  12.1.1 基本概念
  12.1.2 牛頓運(yùn)動(dòng)定律
  12.1.3 沖量、動(dòng)量
 12.2 物理規(guī)律的模擬
  12.2.1 勻速運(yùn)動(dòng)模擬
  12.2.2 平拋運(yùn)動(dòng)模擬
  12.2.3 摩擦力模擬
 12.3 碰撞檢測(cè)
  12.3.1 碰撞檢測(cè)概述
  12.3.2 碰撞檢測(cè)
  12.3.3 碰撞檢測(cè)實(shí)例
第13章 粒子系統(tǒng)
 13.1 粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介
  13.1.1 概述
  13.1.2 分類
  13.1.3 粒子系統(tǒng)的生命周期
 13.2 粒子系統(tǒng)設(shè)計(jì)
  13.2.1 形式描述
  13.2.2 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
 13.3 粒子系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)
 13.4 粒子系統(tǒng)實(shí)例l——雪花
 13.5 粒子系統(tǒng)實(shí)例2——噴泉
第14章 構(gòu)造游戲引擎
 14.1 游戲引擎簡(jiǎn)介
 14.2 游戲引擎的體系結(jié)構(gòu)
 14.3 基礎(chǔ)公用模塊
  14.3.1 基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)和操作
  14.3.2 數(shù)學(xué)運(yùn)算模塊
  14.3.3 計(jì)時(shí)器CT'imer類
  14.3.4 字體類
  14.3.5 攝像機(jī)類
  14.3.6 INI文件讀取類
 14.4 窗口引擎模塊
 14.5 輸入系統(tǒng)模塊
  14.5.1 輸入法IME編程
  14.5.2 輸入系統(tǒng)類
 14.6 場(chǎng)景管理模塊
  14.6.1 對(duì)象管理模塊
  14.6.2 游戲場(chǎng)景模塊
  14.6.3 場(chǎng)景管理模塊
 14.7 資源管理模塊
 14.8 GuI界面設(shè)計(jì)模塊
  14.8.1 GUI模塊構(gòu)架
  14.8.2 按鈕類CButton
  14.8.3 復(fù)選框類CCheckBox
  14.8.4 文本編輯類Edit
  14.8.5 對(duì)話框類Dialog
  14.8.6 滾動(dòng)條類CScrollBar’
  14.8.7 列表框類L,istView
  14.8.8 進(jìn)度條類CProgressBar
  14.8.9 小地圖類MapView
 14.9 消息系統(tǒng)模塊
  14.10 音頻系統(tǒng)模塊
  14.11 粒子特效模塊
第15章 3DRPG游戲
 15.1 游戲簡(jiǎn)介
 15.2 角色設(shè)計(jì)
 15.3 加入怪物
 15.4 游戲場(chǎng)景
 15.5 光標(biāo)動(dòng)畫
 15.6 游戲界面
 15.7 運(yùn)行界面
第16章 Quake室內(nèi)場(chǎng)景實(shí)例
 16.1 BSP技術(shù)
  16.1.1 為什么要使用:BSP
  16.1.2 BSP原理
  16.1.3 渲染BSP
 16.2 隱藏面剔除
 16.3 Quake室內(nèi)場(chǎng)景繪制
  16.3.1 Quake3BSP文件格式
  16.3.2 Quake3BSP文件的載入
  16.3.3 運(yùn)行結(jié)果
第17章 指環(huán)王動(dòng)畫特效
 17.1 實(shí)例介紹
 17.2 關(guān)鍵技術(shù)
  17.2.1 ASE模型讀取
  17.2.2 火焰的繪制
  17.2.3 場(chǎng)景的繪制

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