序
前言
作者簡介
第1章 游戲開發(fā)快速入門
1.1 游戲軟件開發(fā)概述
1.1.1 游戲軟件開發(fā)流程
1.1.2 游戲軟件的構成
1.1.3 游戲軟件的運行原理
1.2 OpenGL與DirectX簡介
1.2.1 OpenGL基礎知識
1.2.2 DirectX基礎知識
1.3 3D圖形學快速入門
1.3.1 點和向量
1.3.2 坐標系與矩陣
1.3.3 3D圖形處理流程
1.3.4 坐標變換
第2章 OpenGL.程序框架
2.1 窗口渲染環(huán)境
2.1.1 GDI設備環(huán)境
2.1.2 OpenGL渲染環(huán)境
2.2 創(chuàng)建Win32SDK風格的窗口
2.3 面向對象風格的窗口框架
2.3.1 窗口類GLWindow的設計及實現(xiàn)
2.3.2 鍵盤類Keys的設計與實現(xiàn)
2.3.3 應用程序類GIApplication的設計與實現(xiàn)
2.3.4 一個簡單的實例
第3章 OpenGL變換
3.1 OpenGL的數據類型
3.2 函數命名的語法
3.3 OpenGL是種狀態(tài)機
3.4 OpenGL變換
3.4.1 視點變換
3.4.2 模型變換
3.4.3 投影變換
3.4.4 視口變換
3.4.5 裁剪變換
3.4.6 矩陣堆棧
3.5 OpenGL變換實例
第4章 OpenGL光照、材質和紋理
4.1 真實感圖形基本概念
4.2 OpenGL光照模型
4.2.1 法線向量
4.2.2 創(chuàng)建光源
4.2.3 選擇光照模型
4.2.4 光照實例
4.3 材質
4.3.1 材質RGB值與光源RGB值的關系
4.3.2 材質的定義
4.3.3 顏色材質模式
4.3.4 材質實例
4.4 紋理映射
4.4.1 紋理資源的載入
4.4.2 OpenGL紋理映射
4.4.3 OpenGL多重紋理
第5章 OpenGL字體
5.1 位圖字體
5.1.1 位圖字體類
5.1.2 具體實現(xiàn)
5.1.3 實例
5.2 顯示中文
5.2.1 字體類
5.2.2 具體實現(xiàn)
5.2.3 實例
第6章 攝像漫游
6.1 漫游原理
6.2 準備工作
6.3 攝像機類
6.4 攝像漫游實例
第7章 構造天空和地形
7.1 天空構造
7.1.1 天空盒原理
7.1.2 天空類實現(xiàn)
7.2 地形
7.2.1 地形構造原理
7.2.2 地形類實現(xiàn)
7.3 實例
第8章 模型載入
8.1 3DS文件載入
8.1.1 3DS文件簡介
8.1.2 準備工作
8.1.3 載入類定義
8.1.4 3DS文件載入實例
8.2 MD2文件載入
8.2.1 MD2文件簡介
8.2.2 準備工作
8.2.3 MD2文件載入類
8.2.4 MD2文件載入實例
第9章 實時陰影
9.1 簡介
9.2 實時陰影
9.2.1 平面投射
9.2.2 陰影體
9.3 平面投射實例
9.4 陰影體實例
第10章 Directlnput的使用
10.1 Directlnput簡介
10.2 Directlnput的使用
10.2.1 安裝和配置DirectX9.0
10.2.2 創(chuàng)建Directlnput接口對象
10.2.3 創(chuàng)建設備對象
10.2.4 設置設備的數據格式
10.2.5 設置設備的協(xié)作層次
10.2.6 設置設備的屬性
10.2.7 設備的捕獲
10.2.8 設備輸入的獲取
10.2.9 關閉
10.3 建立輸入系統(tǒng)
10.3.1 鍵盤類CKeyboard
10.3.2 鼠標類CMouse
10.3.3 游戲桿類CJoystick
10.3.4 輸入系統(tǒng)類CInputSystem
10.4 DirectSound應用實例
10.4.1 鍵盤實例
10.4.2 鼠標實例
第11章 DirectSound的使用
11.1 聲音的基礎知識
11.2 DirectSound介紹
11.3 DirectSound的使用
11.3.1 創(chuàng)建DirectSound對象
11.3.2 設置設備的協(xié)作級別
11.3.3 創(chuàng)建主緩沖區(qū)
11.3.4 創(chuàng)建輔助緩沖區(qū)
11.3.5 加載聲音數據
11.3.6 聲音的播放與控制
11.4 3D音效
11.4.1 3D空間與緩沖區(qū)
11.4.2 最大最小距離
11.4.3 處理模式
11.4.4 聲音圓錐
11.4.5 聲源的創(chuàng)建
11.4.6 聽者對象的創(chuàng)建
11.5 封裝音頻處理模塊
11.6 音頻實例
第12章 游戲中的物理模擬
12.1 物理學基礎知識
12.1.1 基本概念
12.1.2 牛頓運動定律
12.1.3 沖量、動量
12.2 物理規(guī)律的模擬
12.2.1 勻速運動模擬
12.2.2 平拋運動模擬
12.2.3 摩擦力模擬
12.3 碰撞檢測
12.3.1 碰撞檢測概述
12.3.2 碰撞檢測
12.3.3 碰撞檢測實例
第13章 粒子系統(tǒng)
13.1 粒子系統(tǒng)簡介
13.1.1 概述
13.1.2 分類
13.1.3 粒子系統(tǒng)的生命周期
13.2 粒子系統(tǒng)設計
13.2.1 形式描述
13.2.2 數據結構
13.3 粒子系統(tǒng)的實現(xiàn)
13.4 粒子系統(tǒng)實例l——雪花
13.5 粒子系統(tǒng)實例2——噴泉
第14章 構造游戲引擎
14.1 游戲引擎簡介
14.2 游戲引擎的體系結構
14.3 基礎公用模塊
14.3.1 基礎結構和操作
14.3.2 數學運算模塊
14.3.3 計時器CT'imer類
14.3.4 字體類
14.3.5 攝像機類
14.3.6 INI文件讀取類
14.4 窗口引擎模塊
14.5 輸入系統(tǒng)模塊
14.5.1 輸入法IME編程
14.5.2 輸入系統(tǒng)類
14.6 場景管理模塊
14.6.1 對象管理模塊
14.6.2 游戲場景模塊
14.6.3 場景管理模塊
14.7 資源管理模塊
14.8 GuI界面設計模塊
14.8.1 GUI模塊構架
14.8.2 按鈕類CButton
14.8.3 復選框類CCheckBox
14.8.4 文本編輯類Edit
14.8.5 對話框類Dialog
14.8.6 滾動條類CScrollBar’
14.8.7 列表框類L,istView
14.8.8 進度條類CProgressBar
14.8.9 小地圖類MapView
14.9 消息系統(tǒng)模塊
14.10 音頻系統(tǒng)模塊
14.11 粒子特效模塊
第15章 3DRPG游戲
15.1 游戲簡介
15.2 角色設計
15.3 加入怪物
15.4 游戲場景
15.5 光標動畫
15.6 游戲界面
15.7 運行界面
第16章 Quake室內場景實例
16.1 BSP技術
16.1.1 為什么要使用:BSP
16.1.2 BSP原理
16.1.3 渲染BSP
16.2 隱藏面剔除
16.3 Quake室內場景繪制
16.3.1 Quake3BSP文件格式
16.3.2 Quake3BSP文件的載入
16.3.3 運行結果
第17章 指環(huán)王動畫特效
17.1 實例介紹
17.2 關鍵技術
17.2.1 ASE模型讀取
17.2.2 火焰的繪制
17.2.3 場景的繪制