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3DS MAX 9基礎(chǔ)與實訓

3DS MAX 9基礎(chǔ)與實訓

定 價:¥35.00

作 者: 華信科技 編輯、剪輯:王麗萍
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 高職高專計算機系列規(guī)劃教材
標 簽: 入門教程

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ISBN: 9787121053979 出版時間: 2007-12-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 378 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書以培養(yǎng)學習者3DS MAX軟件實用技能為主旨,內(nèi)容分兩大部分:前12章是3DS MAX9應(yīng)用基礎(chǔ)部分,以三維動畫制作基本過程為主線,采用操作基礎(chǔ)加實例制作的方式,重點介紹3DS MAX9中模型創(chuàng)建、模型編輯、材質(zhì)貼圖、燈光與攝影機應(yīng)用、渲染輸出及基礎(chǔ)動畫制作、粒子系統(tǒng) 、動畫后期合成等基本操作技術(shù):后3章為綜合實訓部分,分別通過室內(nèi)效果圖制作、建筑效果圖制作、片頭動畫制作等實際工程案例,介紹3DS MAX軟件在實際工作中的應(yīng)用技巧。本書適于作為高等職業(yè)院校相關(guān)專業(yè)及各類培訓班教材,也適于三維制作的愛好者及從業(yè)人員自學。

作者簡介

暫缺《3DS MAX 9基礎(chǔ)與實訓》作者簡介

圖書目錄

第1章 3DS MAX 9入門1.1 三維動畫制作簡介1.1.1 三維動畫的應(yīng)用1.1.2 三維動畫制作軟件概述1.2 3DS MAX 9的系統(tǒng)配置要求及安裝1.3 3DS MAX 9的啟動與操作界面1.3.1 3DS MAX 9的啟動1.3.2 3DS MAX 9的操作界面1.4 3DS MAX 9的空間坐標系統(tǒng)1.4.1 三維空間與坐標軸1.4.2 坐標系統(tǒng)簡介1.5 3DS MAX 9中對象的基本變換操作1.5.1 基本變換操作工具1.5.2 變換操作方法1.5.3 坐標軸限制1.5.4 變換操作演練1.5.5 坐標軸心控制1.6 3DS MAX 9中動畫制作基本流程本章小結(jié)思考與上機練習第2章 基本模型創(chuàng)建2.1 模型創(chuàng)建基本方法簡介2.2 創(chuàng)建標準基本體2.2.1 長方體2.2.2 圓錐體2.2.3 球體2.2.4 幾何球體2.2.5 圓柱體2.2.6 管狀體2.2.7 圓環(huán)2.2.8 四棱錐2.2.9 茶壺2.2.10 平面2.3 創(chuàng)建擴展基本體2.3.1 異面體2.3.2 環(huán)形結(jié)2.3.3 切角長方體2.3.4 切角圓柱體2.3.5 油罐2.3.6 膠囊2.2.7 紡錘2.3.8 L-Ext(L-墻體)2.3.9 球棱柱2.3.10 C-Ext(C-墻體)2.3.11 軟管2.3.12 棱柱2.3.13 環(huán)形波2.4 創(chuàng)建建筑對象2.4.1 門2.4.2 窗2.4.3 樓梯2.4.4 AEC擴展2.5 實例制作本章小結(jié)思考與上機練習第3章 基本編輯操作3.1 對象的選擇3.1.1 利用(選擇對象)工具進行選擇3.1.2 區(qū)域選擇3.1.3 按名稱選擇3.1.4 選擇過濾器3.2 組操作3.3 復(fù)制3.3.1 利用復(fù)制命令進行復(fù)制3.3.2 利用變換工具配合Shift鍵進行復(fù)制3.4 陣列與間隔工具應(yīng)用3.4.1 陣列3.4.2 間隔工具3.5 鏡像3.5.1 鏡像操作方法及參數(shù)設(shè)置3.5.2 操作演練3.6 對齊3.6.1 對齊3.6.2 其他對齊方式3.7 捕捉工具的使用3.7.1 捕捉與柵格設(shè)置3.7.2 捕捉工具的使用3.7.3 捕捉操作演練3.8 綜合實例本章小結(jié)思考與上機練習第4章 創(chuàng)建圖形4.1 圖形的創(chuàng)建4.1.1 圖形的創(chuàng)建方法4.1.2 圖形的創(chuàng)建面板4.1.3 “樣條線”圖形的創(chuàng)建4.1.4 擴展樣條線創(chuàng)建工具介紹4.2 圖形的編輯4.2.1 圖形的子對象4.2.2 圖形的編輯方法4.2.3 圖形主對象編輯4.2.4 圖形子對象編輯4.3 圖形創(chuàng)建實例本章小結(jié)思考與上機練習第5章 由二維圖形創(chuàng)建三維模型5.1 “擠出”建模5.1.1 “擠出”建模方法與設(shè)置5.1.2 “擠出”建模實例5.2 “倒角”建模5.2.1 “倒角”建模方法及設(shè)置5.2.2 “倒角”建模實例5.3 “車削”建模5.3.1 “車削”建模方法及設(shè)置5.3.2 “車削”建模實例5.4 “放樣”建模5.4.1 “放樣”建模原理和條件5.4.2 “放樣”建模的方法5.4.3 “放樣”模型的編輯5.4.4 “放樣”建模實例5.4.5 “放樣”模型變形5.4.6 “放樣”模型變形實例本章小結(jié)思考與上機練習第6章 創(chuàng)建復(fù)合對象6.1 變形6.1.1 操作方法6.1.2 操作實例6.2 散布6.2.1 操作方法6.2.2 操作實例6.3 一致6.3.1 操作方法與參數(shù)設(shè)置6.3.2 操作實例6.4 連接6.4.1 操作方法6.4.2 操作實例6.5 圖形合并6.5.1 操作方法6.5.2 操作實例6.6 布爾6.6.1 操作方法與設(shè)置6.6.2 操作實例6.7 地形6.8 網(wǎng)格化6.9 ProBoolean和ProCutter6.9.1 ProBoolean操作介紹6.9.2 ProCutter操作介紹本章小結(jié)思考與上機練習第7章 模型修改7.1 修改面板簡介7.1.1 修改面板組成7.1.2 修改器列表與修改器7.1.3 修改器堆棧7.1.4 修改次對象7.2 修改器命令介紹7.2.1 參數(shù)化變形器7.2.2 自由形式變形器7.2.3 編輯網(wǎng)格7.2.4 網(wǎng)格平滑7.3 實例制作7.3.1 編輯網(wǎng)格實例7.3.2 可編輯多邊形實例本章小結(jié)思考與上機練習第8章 材質(zhì)與貼圖8.1 材質(zhì)編輯器的使用8.1.1 材質(zhì)示例窗區(qū)8.1.2 水平工具欄8.1.3 垂直工具欄8.1.4 參數(shù)控制區(qū)8.2 材質(zhì)/貼圖瀏覽器8.2.1 “材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框8.2.2 材質(zhì)的使用8.3 各類材質(zhì)介紹8.3.1 Lighscape材質(zhì)8.3.2 變形器材質(zhì)8.3.3 蟲漆材質(zhì)8.3.4 頂/底材質(zhì)8.3.5 多維/子對象材質(zhì)8.3.6 光線跟蹤材質(zhì)8.3.7 合成材質(zhì)8.3.8 混合材質(zhì)8.3.9 建筑材質(zhì)8.3.10 殼材質(zhì)8.3.11 雙面材質(zhì)8.3.12 無光/投影材質(zhì)8.4 貼圖類型8.4.1 二維貼圖8.4.2 三維貼圖8.4.3 合成貼圖8.4.4 反射與折射貼圖8.5 UVW貼圖坐標修改器8.6 綜合實例本章小結(jié)思考與上機練習第9章 燈光與攝影機9.1 燈光基礎(chǔ)知識9.1.1 自然光和人造光9.1.2 場景的默認燈光9.1.3 三點照明法9.2 燈光類型與創(chuàng)建9.2.1 標準燈光類型9.2.2 光度學燈的類型9.3 燈光的共同參數(shù)9.3.1 “常規(guī)參數(shù)”卷展欄9.3.2 “強度/顏色/衰減參數(shù)”卷展欄9.3.3 “聚光燈參數(shù)”卷展欄9.3.4 “陰影參數(shù)”卷展欄9.3.5 “陰影貼圖參數(shù)”卷展欄9.3.6 “高級效果”卷展欄9.3.7 “大氣和效果”卷展欄9.3.8 “光線跟蹤陰影參數(shù)”卷展欄9.3.9 “區(qū)域陰影”卷展欄9.3.10 “強度/顏色/分布”卷展欄9.3.11 太陽光和日光系統(tǒng)9.4 全局照明效果9.5 攝影機的設(shè)置與調(diào)整9.5.1 攝影機的基本概念9.5.2 攝影機的類型與創(chuàng)建9.5.3 攝影機的主要參數(shù)設(shè)定和調(diào)節(jié)9.5.4 攝影機視圖的控制9.6 燈光與攝影機實例本章小結(jié)思考與上機練習第10章 渲染10.1 渲染工具與渲染類型10.1.1 渲染命令10.1.2 渲染器通用參數(shù)10.2 默認掃描線渲染器10.2.1 默認掃描線渲染器參數(shù)10.2.2 默認掃描線渲染器實例10.3 光跟蹤器10.3.1 激活高級照明渲染器10.3.2 光跟蹤器參數(shù)10.3.3 光跟蹤器制作實例10.4 光能傳遞渲染器10.4.1 光能傳遞渲染器參數(shù)10.4.2 光能傳遞渲染器制作實例10.5 mental ray渲染器10.5.1 mental ray渲染器簡介10.5.2 mental ray渲染器設(shè)置10.5.3 室外照明制作實例本章小結(jié)思考與上機練習第11章 基礎(chǔ)動畫11.1 動畫基礎(chǔ)11.1.1 動畫的播放界面11.1.2 動畫的時間設(shè)置11.2 使用軌跡視窗11.2.1 軌跡視窗簡介11.2.2 軌跡視窗的應(yīng)用實例11.3 基礎(chǔ)動畫訓練11.4 動畫控制器11.4.1 幾種常用的動畫控制器11.4.2 運動控制器的使用11.4.3 動畫約束11.4.4 動畫約束的運用本章小結(jié)思考與上機練習第12章 粒子動畫及后期合成12.1 粒子類型12.2 粒子空間扭曲12.3 粒子和粒子空間扭曲動畫實例12.4 后期合成12.4.1 Video Post面板工具12.4.2 鏡頭特效過濾器本章小結(jié)思考與上機練習第13章 室內(nèi)效果圖制作實訓13.1 客廳建模13.1.1 單位設(shè)置13.1.2 創(chuàng)建客廳結(jié)構(gòu)模型13.1.3 創(chuàng)建攝影機13.1.4 創(chuàng)建兩盞臨時泛光燈“Omni 01”、“Omni 02”13.1.5 客廳物件建模13.1.6 合并客廳家具13.2 賦予客廳各物體材質(zhì)13.2.1 賦予“地面”材質(zhì)13.2.2 賦予“天花”材質(zhì)13.2.3 賦予“墻體”材質(zhì)13.2.4 賦予“移動門玻璃”材質(zhì)13.2.5 賦予“沙發(fā)”材質(zhì)13.2.6 賦予“燈具”材質(zhì)13.2.7 賦予“木紋”材質(zhì)13.2.8 賦予“裝飾瓶”材質(zhì)13.3 創(chuàng)建真實燈光13.3.1 創(chuàng)建主光源13.3.2 創(chuàng)建輔光源13.4 渲染場景13.4.1 設(shè)置mental ray渲染器參數(shù)13.4.2 最終渲染本章小結(jié)思考與上機練習第14章 建筑效果圖制作實訓14.1 別墅效果圖制作思路14.1.1 實例分析14.1.2 單位設(shè)置14.2 導(dǎo)入CAD圖塊14.2.1 導(dǎo)入CAD圖塊14.2.2 調(diào)整導(dǎo)入圖塊14.3 主體建模14.3.1 建筑主體建模14.3.2 建筑屋頂建模14.3.3 建筑窗戶及門模型創(chuàng)建14.4 設(shè)置攝影機14.5 應(yīng)用材質(zhì)貼圖14.5.1 創(chuàng)建房頂材質(zhì)14.5.2 創(chuàng)建墻面材質(zhì)14.5.3 創(chuàng)建窗玻璃材質(zhì)14.5.4 創(chuàng)建窗框和門材質(zhì)14.6 燈光設(shè)置14.6.1 創(chuàng)建太陽光14.6.2 創(chuàng)建天光14.7 場景渲染14.8 后期處理制作本章小結(jié)思考與上機練習第15章 片頭動畫制作實訓15.1 電視片頭的制作流程15.2 設(shè)置分鏡頭15.2.1 1號鏡頭——大樓運動效果15.2.2 2號鏡頭——球體書的運動15.2.3 3號鏡頭——欄目標志15.3 后期合成本章小結(jié)思考與上機練習

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