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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件與程序設計JAVA及其相關ActionScript 3.0編程精髓

ActionScript 3.0編程精髓

ActionScript 3.0編程精髓

定 價:¥99.00

作 者: (美)姆科
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 高級進階

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ISBN: 9787111239925 出版時間: 2008-01-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數: 782 字數:  

內容簡介

  ★ActionScript 領域內的圣經之作,被譽為Web開發(fā)領域的“新華字典”?!锉緯淖髡呤荂OLIN MOOCK,而大家都美稱這本書為“Colin Moock book"。★任何一位做Flash/Flex的開發(fā)者必備手冊。本書極其透徹而詳盡地介紹了ActionScript編程。如果你此前沒有編程知識,那么本書將循序漸進地指引你開始精通ActionScript之旅。如果你對ActionScript有所了解,那么本書將幫助你填補知識空缺并規(guī)范地回顧重要概念。ActionScript 3.0是Flash編程語言的一次重大升級。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。本書對理解ActionScript 3.0所需要的每個重要概念給出了易懂而細致的解釋,對實現ActionScript 3.0的全部潛能提供了足夠深入的講解。這是一本真正的開發(fā)者手冊,囊括了實用的闡釋、見解深刻的提示,并且通過上千份代碼示例演示如何正確完成任務。在本書中,你將學到:對ActionScript語言核心的詳盡介紹,包括面向對象編程、類、對象、變量、方法、函數、繼承、數據類型、數組、事件、異常、作用域、命名空間、XML和安全。對可視化和交互編程主題的深入探索,例如顯示API、層次化的事件處理、鼠標鍵盤的交互作用、動畫、向量圖、位圖、文本,以及內容裝載操作。對代碼編寫問題的實用建議,例如把ActionScript與使用Flash authoring tool手工制作的素材相結合,在Flex Builder 2中使用Flex框架,以及創(chuàng)建可重用的代碼庫。作為Flash和ActionScript開發(fā)社區(qū)的第一手資源,很多人根據作者的名字將奉書尊稱為“The Colin Moock Book”。一個很好的理由就是:只有本書作者能夠對ActionScript了解的如此透徹,熟知其微妙和能力,同時以平易近人的方式闡釋每個細節(jié)。Moock多年的研究和實際編程經驗,以及與Adobe內部工程師的緊密接觸使得本書具有無以倫比的精確性和完備性。如果你想學習ActionScript 3.0,那么本書正是你需要的。

作者簡介

暫缺《ActionScript 3.0編程精髓》作者簡介

圖書目錄

序言
第一部分 ActionScript起步
第1章 核心概念
  編寫ActionScript代碼的工具
  Flash客戶端運行時環(huán)境
  編譯
  快速回顧
  類和對象
  創(chuàng)建一個程序
  包
  定義一個類
  虛擬動物園簡介
  構造方法
  創(chuàng)建對象
  變量和值
  構造參數和參量
  表達式
  把變量的值賦給另一個變量
  寵物的一個實例變量
  實例方法
  方法與屬性
  虛擬動物園簡介
  休息時間
第2章 條件和循環(huán)
  條件
  循環(huán)
  布爾邏輯
  回到類和對象
第3章 重訪實例方法
  省略關鍵字thiS
  綁定方法
  使用方法檢查并修改對象的狀態(tài)
  獲取和設定方法
  處理未知個數的參數
  接下來:類層次信息和行為
第4章 靜態(tài)變量和靜態(tài)方法
  靜態(tài)變量
  常量
  靜態(tài)方法
  Class對象
  C++和Java術語比較
  繼續(xù)到函數
  第5章 函數
  包層次函數
  嵌套函數
  源文件層次函數
  從一個函數內部訪問定義
  函數作為值
  函數字面量語法
  遞歸函數
  在虛擬動物園程序中使用函數
  回到類
第6章 繼承
  繼承入門
  覆蓋實例方法
  子類中的構造方法
  防止類被擴展和方法被覆蓋
  內建類的子類
  繼承的理論
  不支持抽象
  在虛擬動物園程序中使用繼承
  虛擬動物園程序代碼
  是運行的時候了!
 第7章 編譯并運行一個程序
  用Flash Authoring Tool編譯
  用Flex Builder 2編譯
  用mxmlc編譯
  編譯器限制
  編譯過程和類路徑
  嚴格模式對標準模式
  樂趣還沒有結束
  第8章 數據類型和類型檢查
  數據類型和類型標注
  無類型的變量、參數、返回值和表達式
  嚴格模式的三種特殊情況
  缺少類型標注警告
  在編譯期發(fā)現引用錯誤
  轉型
  轉換為原生類型
  默認變量值
  null和undefined
  在虛擬動物園中的數據類型
  遞歸函數
  在虛擬動物園程序中使用函數
  回到類
第6章 繼承
  繼承入門
  覆蓋實例方法
  子類中的構造方法
  防止類被擴展和方法被覆蓋
  內建類的子類
  繼承的理論
  不支持抽象
  在虛擬動物園程序中使用繼承
  虛擬動物園程序代碼
  是運行的時候了!
第7章 編譯并運行一個程序
  用Flash Authoring Tool編譯
  用Flex Builder 2編譯
  用mxmlc編譯
  編譯器限制
  編譯過程和類路徑
  嚴格模式對標準模式
  樂趣還沒有結束
第8章 數據類型和類型檢查
  數據類型和類型標注
  無類型的變量、參數、返回值和表達式
  嚴格模式的三種特殊情況
  缺少類型標注警告
  在編譯期發(fā)現引用錯誤
  轉型
  轉換為原生類型
  默認變量值
  null和undefined
  在虛擬動物園中的數據類型
  更多數據類型的學習將會出現
第9章 接口
  接口的例子
  接口和多數據類型類
  接口語法和使用
  另一個多類型的示例
第10章 語句和運算符
  語句
  運算符
  接下來:管理信息鏈表
第11章 數組
  什么是數組
  剖析一個數組
  創(chuàng)建數組
  引用數組元素
  確定一個數組的大小
  給一個數組增加元素
  從一個數組中移除元素
  用toString()方法檢查一個數組的內容
  多維數組
  前往事件
第12章 事件和事件處理
  ActionScript事件基礎知識
  訪問目標對象
  訪問注冊監(jiān)聽器的對象
  阻止默認的事件行為
  事件監(jiān)聽優(yōu)先級
  事件監(jiān)聽和內存管理
  自定義事件
  在ActionScript的事件體系結構中的類型弱點
  跨越安全界限處理事件
  接下來是什么
 第13章 異常和錯誤處理
 異常處理周期
  處理多個類型的異常
  異常冒泡
  finally塊
  嵌套異常
  在try/catch/finally中的控制流變化
  處理一個內建異常
  更多的艱辛工作在前頭
 第14章 垃圾回收
  垃圾回收的適宜對象
  增量標記和掃除
  蓄意的對象處理
  使對象不活動
  垃圾回收示范
  在ActionScript的邊緣地帶
 第15章 動態(tài)的ActionSc ript
  動態(tài)實例變量
  給一個實例動態(tài)地增加新行為
  動態(tài)引用變量和方法
  使用動態(tài)實例變量創(chuàng)建查詢表
  使用函數創(chuàng)建對象
  使用原型對象來增大類
  原型鏈
  前進
 第16章 作用域
  全局作用域
  類作用域
  靜態(tài)方法作用域
  實例方法作用域
  函數作用域
  作用域總結
  內部細節(jié)
  用with語句擴展作用域鏈
  前往命名空間
 第17章 命名空間
  命名空間詞匯表
  ActionScript的命名空間
  創(chuàng)建命名空間
  使用一個命名空間來限定變量和方法定義
  限定標識符
  一個功能命名空間示例
  命名空間可訪問性
  限定標識符的可見性
  比較限定標識符
  賦給和傳遞命名空間值
  開放命名空間和use namespace指令
  訪問控制修飾語的命名空間
  應用命名空間的示例
  最后的核心主題
 第18章 XML和E4X
  理解XML數據為一種層次結構
  在E4X中表示XML數據
  用E4X創(chuàng)建XML數據
  訪問XML數據
  用for-each-in和for-in處理XML
  訪問子孫
  過濾XML數據
  遍歷XML樹
  改變或創(chuàng)建新的XML內容
  裝載XML數據
  使用XML命名空間
  轉換XML和XMLList為一個字符串
  在E4X中的確定等號
  更多要學習的
第19章 Flash Player安全限定
  本章 中沒有什么
  本地范圍遠程范圍和遠程區(qū)域
  安全沙盒類型
  安全概括可能是有害的
  在內容裝載、內容作為數據訪問、交叉腳本控制和數據裝載上的限定
  套接字安全
  示例安全情形
  選擇一個本地安全沙盒類型
  發(fā)布者許可(政策文件)
  創(chuàng)建者許可(allowDomain())
  導入裝載
  處理安全違規(guī)
  安全域
  兩個常見的安全相關的開發(fā)問題
  前往第二部分
第二部分 顯示和交互作用
 第20章 顯示API和顯示列表
 第21章 事件和顯示的層次結構
 第22章 交互作用
 第23章 屏幕更新
 第24章 程序動畫
 第25章 用矢量繪圖
 第26章 位圖編程
 第27章 文本顯示
 第28章 裝載外部顯示資源
第三部分 實用的ActionScript主題
 第29章 ActionScript和Flash Authoring Tool
 第30章 一個最小的MXML應用程序
 第31章 發(fā)布一個類庫
附錄 最終的虛擬動物園

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