第1章 光影概論
1.1 光影描述
1.1.1 光的透射原理
1.1.2 光的明暗對比
1.1.3 光的方向
1.1.4 光源的分類
1.1.5 傳統(tǒng)的光照與3D光照
1.2 光影和色的藝術表現
1.2.1 光影對藝術的表現
1.2.2 光對色彩表現
第2章 Maya的基礎與燈光
2.1 Maya基礎
2.1.1 了解Maya
2.1.2 Maya中的燈光類型
2.1.3 Maya燈光屬性控制
2.2 三點光源照明與案例應用
2.2.1 三點光源的特征
2.2.2 三點光源的應用
2.2.3 Maya燈光實踐應用
2.3 關于夜景的三維制作
2.3.1 夜幕下的街景
2.3.2 夜晚的燈光小景
第3章 Maya的材質
3.1 材質的描述
3.1.1 理解材質
3.1.2 Maya的材質類型
3.1.3 材質的屬性分析
3.2 Maya材質編輯
3.2.1 金屬
3.2.2 玻璃
3.2.3 融化的冰塊
第4章 光影的實踐
4.1 經典燈光案例制作
4.1.1 從簡單靜物開始
4.1.2 迷宮的雕像
4.1.3 燈光彩盒
4.2 燈光插件實現做舊效果
4.2.1 功能介紹
4.2.2 軟件安裝
4.2.3 功能介紹
4.2.4 制作舊金屬磨損效果
4.3 應用MentalRay光照模擬
4.3.1 簡介
4.3.2 光照模擬作步驟
第5章 Maya的UV技術
5.1 理解UV
5.1.1 UV的概念
5.1.2 多邊形UV的坐標
5.2 UV的映射投影方法
5.2.1 平面映射
5.2.2 圓柱映射
5.2.3 圓球映射
5.2.4 自動映射
第6章 貼圖紋理的繪制
6.1 游戲紋理簡述
6.1.1 紋理的概念
6.1.2 紋理設計的藝術表現性
6.1.3 圖像文件格式簡述
6.1.4 紋理的色彩模式
6.1.5 紋理的像素
6.2 Photoshop游戲的紋理繪制
6.2.1 拼貼紋理
5.2.2 批處理貼圖紋理
6.2.3 用圖層制作紋理
6.2.4 用Alpha通道設置紋理
5.2.5 在Maya中制作紋理貼圖
6.2.6 角色UV貼圖的繪制
第7章 UV案例實踐
7.1 真實的紙箱
7.1.1 基本說明
7.1.2 基本制作步驟
7.2 二戰(zhàn)士兵
7.2.1 角色UV分析
7.2.2 角色UV的貼圖繪制
7.2.3 角色UV的材質與渲染
7.3 大象紋理貼圖
7.3.1 簡單描述
7.3.2 使用方法
第8章 渲染
8.1 渲染詮釋
8.1.1 什么是渲染
8.1.2 渲染的原理分析
8.1.3 理想的渲染硬件需求
8.2 :Maya的渲染概述
8.2.1 Maya的軟件渲染
8.2.2 渲染步驟
8.2.3 Maya的硬件渲染
8.2.4 Raytracing(光線追蹤)
第9章 Maya插件
9.1 Maya中的毛發(fā)插件綜述
9.1.1 直接建模的方式制作毛發(fā)
9.1.2 使用Fur模塊或Hair功能制作毛發(fā)
9.1.3 角色的發(fā)型設計
9.1.4 發(fā)型案例分析
9.2 毛發(fā)動畫插件ShaVe
9.2.1 Shaveandhalrcut簡介
9.2.2 Shave的運行環(huán)境和安裝方法
9.2.3 毛發(fā)動畫制作流程
9.3 MavaNucleus系統(tǒng)的nCloth模塊
9.3.1 nCloth和NLtcleus系統(tǒng)簡介
9.3.2 nCloth的工作原理
9.3.3 nCloth的操作實例
9.4 MavaNuclelJs系統(tǒng)的nPartides模塊
9.4.1 nParticles系統(tǒng)簡介
9.4.2 nParticles案例
第10章 MentalRay渲染
10.1 MetLtalRay概述
10.2 MerltalRay應用實踐
10.2.1 應用Environment(環(huán)境)屬性進行FG渲染
10.2.2 用MR實現Deptthoffield(景深)
10.2.3 MetltalRay的Caustic(焦散)效果
10.2.4 MR的CorltourRerldering(線框渲染)
10.2.5 用MR實現SurfaceStlade的光能傳遞
第11章 短片創(chuàng)作藝術
11.1 《赤·戰(zhàn)·空》動畫分析
11.2 《關于玩具甲的一切》
11.3 《二狗外傳》
11.4 《文化齊魯風揚天下》動畫短片