第1章 動畫原理 1
1.1 電影的產生原理 1
1.2 動畫時間的把握 2
1.3 運動規(guī)律 2
1.3.1 Slow in and Slow out(平滑開始與結束) 2
1.3.2 Arcs Animation(曲線運動) 3
1.3.3 Straight ahead and pose to pose(連續(xù)動作與重點動作) 5
第2章 基礎動畫 7
2.1 關健幀動畫 7
2.1.1 動畫工具條簡介 7
2.1.2 關鍵幀的簡介 8
2.1.3 關健幀動畫技巧講解 8
2.2 動畫編輯器 11
2.2.1 Track View(軌跡視圖)編輯器 11
2.2.2 Curve Editor(曲線編輯器) 12
2.2.3 Dope Sheet(攝影表) 18
2.3 運動面板 21
2.3.1 軌跡卷展欄 21
2.3.2 “PRS參數”卷展欄 30
第3章 動畫控制器 32
3.1 動畫控制器的分類 32
3.2 常用動畫控制器 35
3.2.1 Position/Rotation/Scale(位置/旋轉/縮放)控制器 35
3.2.2 Bezier(貝塞爾)控制器 36
3.2.3 Linear(線性)控制器 37
3.2.4 Noise(噪波)控制器 40
3.2.5 Position/Rotation/Scale List(位置/旋轉/縮放列表)控制器 42
3.2.6 Spring(彈簧)控制器 43
3.2.7 Audio(音頻)控制器 47
3.2.8 Float Expression(表達式)控制器 49
3.3 動畫約束 54
3.3.1 Attachment Constraint(附著點約束) 54
3.3.2 Surface Constraint(曲面約束) 58
3.3.3 Path Constraint(路徑約束) 61
3.3.4 Position Constraint(位置約束) 65
3.3.5 Orientation Constraint(方向約束) 68
3.3.6 Link Constraint(鏈接約束) 71
3.3.7 LookAt Constraint(注視約束) 76
3.4 常用動畫修改器 79
3.4.1 Noise(噪波) 79
3.4.2 Bend(彎曲) 82
3.4.3 Ripple(漣漪) 86
3.4.4 Path Deform(路徑變形) 87
第4章 骨骼與模型的綁定 91
4.1 Character Studio系統(tǒng) 91
4.1.1 Character Studio簡介 91
4.1.2 Character Studio骨骼形態(tài) 91
4.1.3 Biped骨骼與模型的匹配 97
4.2 自定義骨骼 112
4.2.1 Bone骨骼的創(chuàng)建 112
4.2.2 IK反向運動系統(tǒng) 118
4.2.3 自定義角色骨骼系統(tǒng) 121
4.3 蒙皮 152
4.3.1 蒙皮簡介 152
4.3.2 Physique蒙皮 153
4.3.3 Skin(蒙皮) 173
4.3.4 Skin Morph(蒙皮變形) 194
第5章 角色動畫的制作 199
5.1 Biped足跡動畫 199
5.2 創(chuàng)建自由形式步行周期動畫 204
5.3 混合動畫 224
5.4 群組動畫 230
5.5 Morpher表情動畫 242