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3D人體建模與動(dòng)畫(huà)制作

3D人體建模與動(dòng)畫(huà)制作

定 價(jià):¥88.00

作 者: (美)皮特 著,杜玲,郎亞妹,付寧 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 多媒體

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ISBN: 9787115232656 出版時(shí)間: 2010-08-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 312 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  如何建立復(fù)雜的人體模型是令所有三維建模學(xué)習(xí)者頭痛不已的難題?!?D人體建模與動(dòng)畫(huà)制作》從簡(jiǎn)單的建模開(kāi)始,逐漸過(guò)渡到使用更高級(jí)的技術(shù)創(chuàng)建人類角色。首先簡(jiǎn)要概述人體解剖學(xué),然后深入探討人體比例和結(jié)構(gòu)的基本原理以及不同的身體部位。最后通過(guò)探索人體建模、紋理添加、裝束以及照明,展現(xiàn)創(chuàng)作數(shù)字人體動(dòng)畫(huà)的更高級(jí)技術(shù)?!?D人體建模與動(dòng)畫(huà)制作》提供的示例簡(jiǎn)練易懂,很容易應(yīng)用到實(shí)際操作中。《3D人體建模與動(dòng)畫(huà)制作》適合利用Maya等三維軟件進(jìn)行建模和創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)的各類讀者閱讀。

作者簡(jiǎn)介

  Peter Ratner是James Madison大學(xué)藝術(shù)與藝術(shù)史學(xué)院三維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)專業(yè)的教授。他是該大學(xué)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)課程的創(chuàng)始人,并且首次在美國(guó)弗吉尼亞州開(kāi)始集中的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作。除了教學(xué)以外,他還編寫(xiě)了5《3D人體建模與動(dòng)畫(huà)制作》并創(chuàng)作了其中的插圖,他還為<(HDRI 3D》雜志撰寫(xiě)文章。他創(chuàng)作的油畫(huà)、動(dòng)畫(huà)和計(jì)算機(jī)作品曾在許多美國(guó)本土和國(guó)際Juried(評(píng)審)展覽上展出。

圖書(shū)目錄

第1章 初級(jí)建模技術(shù)
1.1 創(chuàng)造力和動(dòng)畫(huà)
1.2 使用多邊形建模簡(jiǎn)單對(duì)象
1.3 基本的建模工具箱
1.3.1 建模錘子
1.3.2 建模簡(jiǎn)單的椅子
1.3.3 建模沙發(fā)
1.3.4 建模書(shū)架
1.3.5 建模帶滾輪的櫥柜
1.4 使用樣條線或NURBS建模簡(jiǎn)單的對(duì)象
1.4.1 建模NURBS落地?zé)?br />1.4.2 建模NURBS茶幾
1.4.3 建模NURBS辦公椅
第2章 中級(jí)建模技術(shù)
2.1 創(chuàng)造力和動(dòng)畫(huà)
2.2 NURBS面片建模:一個(gè)簡(jiǎn)單的練習(xí)
2.3 中級(jí)NURBS建模:創(chuàng)建卡通小雞
2.4 中級(jí)多邊形建模:創(chuàng)建卡通小雞
2.5 使用多邊形創(chuàng)建卡通母牛
2.5.1 牛頭
2.5.2 牛身
2.6 中級(jí)多邊形建模2:創(chuàng)建卡通人物
第3章 人體解剖學(xué)
3.1 研究解剖學(xué)的一些原因
3.2 比例
3.3 骨架
3.3.1 顱骨
3.3.2 軀干骨架
3.3.3 手臂骨骼
3.3.4 腿部骨骼
3.4 肌肉
3.4.1 頭部肌肉
3.4.2 頸部肌肉
3.4.3 軀干肌肉
3.4.4 手臂肌肉
3.4.5 腿部肌肉
第4章 高級(jí)建模技術(shù),第1部分
4.1 三維建模和動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作過(guò)程
4.2 使用多邊形建模頭部
4.2.1 多邊形考慮因素
4.2.2 建模前的準(zhǔn)備工作
4.2.3 開(kāi)始建模
4.2.4 在男性頭部上添加一些邊
4.3 小結(jié)
第5章 高級(jí)建模技巧,第2部分:軀干
5.1 構(gòu)建女性軀干模型
5.2 構(gòu)建男性軀干模型
第6章 高級(jí)建模技巧,第3部分:胳膊和手
6.1 構(gòu)建女性胳膊模型
6.2 構(gòu)建男性胳膊模型
6.3 構(gòu)建手部模型
6.2構(gòu)建男性胳膊模型
6.3構(gòu)建手部模型
第7章 高級(jí)建模技巧,第4部分:腿和腳
7.1構(gòu)建女性腿部模型
7.2構(gòu)建男性腿部模型
7.3構(gòu)建女性和男性的腳部模型
7.4結(jié)論
第8章 高級(jí)建模技巧,第5部分:最后的部分
8.1定向的想象
8.2三維人體最后的部分
8.3構(gòu)建和組織眼球
8.4構(gòu)建睫毛模型
8.5構(gòu)建牙齒、牙床和舌頭模型
8.6多邊形頭發(fā)和頭發(fā)幾何體系統(tǒng)
8.6.1建模和組織多邊形頭發(fā)
8.6.2使用動(dòng)態(tài)頭發(fā)系統(tǒng)
8.6.3放樣曲線
8.6.4創(chuàng)建剩余的頭發(fā)曲線
8.6.5鏡像頭發(fā)
8.6.6創(chuàng)建散落的頭發(fā)
8.6.7制作馬尾辮
8.6.8打亂假發(fā)上的點(diǎn)
8.6.9把NURBS曲線轉(zhuǎn)換為頭發(fā)系統(tǒng)
8.6.10關(guān)閉頭發(fā)動(dòng)態(tài)特性
8.6.11設(shè)置頭發(fā)屬性
8.6.12簇和頭發(fā)形狀
8.6.13動(dòng)力學(xué)
8.7結(jié)論
第9章 曲面和燈光的細(xì)節(jié)
9.1創(chuàng)建人物頭像UV映射
9.1.1 將Shaded UV View Altemative(可選的著色UV視圖)導(dǎo)入到Wire Frame UVSnapshot(線框UV快照)
9.1.2在圖像編輯軟件中創(chuàng)建紋理:
9.1.3 Maya中紋理的應(yīng)用
9.1.4使用Mental Ray Fast skinshader。(Mental Ray快速蒙皮明暗器)
9.1.5調(diào)整圖像貼圖
9.2完整身體的UV貼圖
9.2.1頂點(diǎn)繪圖:一個(gè)可供選的UV映射
9.2.2 添力Ⅱ“MISSS—FAST—SKIN—
MAYA SUBSURFACE SCAT
TERING MENTAL RAY
9.2.3照明的特性和場(chǎng)景
9.2.4燈光類型
9.2.5燈光設(shè)計(jì)
9.2.6情調(diào)照明
第10章 設(shè)置動(dòng)畫(huà)的人體模型
10.1處理流程
10.2制作面部表情的Blend Shape(混合形狀)
10.3創(chuàng)建眉毛、眼瞼、鼻子、臉頰的Blend Shape(混合形狀)
10.4第1部分:FBIK RIG(身體骨架控制器)的應(yīng)用
10.5 第2部分:設(shè)置FBIK RIG(身體骨架控制器)
10.6將牙齒、舌頭和眼球與頭關(guān)節(jié)的父關(guān)節(jié)
10.6.1控制眼睛的運(yùn)動(dòng)
10.6.2創(chuàng)建和編輯睫毛的簇權(quán)重
1 0.6.3使用Blend Shape來(lái)驅(qū)動(dòng)牙齒和舌頭的旋轉(zhuǎn)
10.7將模型與骨架綁定
10.8平滑綁定人體模型與骨架
10.8.1平滑綁定網(wǎng)格
1 0.8.2使用Paint Skin Weights Tool(繪制皮膚權(quán)重工具:)
10.8.3對(duì)權(quán)重使用組件編輯器
10.8.4在組件編輯器中增加和減少權(quán)重
10.8.5結(jié)論
10.9使用Blend Shape(混合形狀)來(lái)修復(fù)變形
10.9.1創(chuàng)建Blend Shape(混合形狀)的中間幀
10.9.2使用Set Driven Keys(設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀)驅(qū)動(dòng)簇變形來(lái)生成肌肉變形
10.9.3調(diào)整控制器
10.10剛性綁定人體模型與骨架
10.10.1添加屈肌
10.10.2臀部和肩部的問(wèn)題
1O.10.3 Paint Set Membership(繪制設(shè)置成員)
10.11結(jié)論
第11章 人體動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)
11.1動(dòng)畫(huà)指南
11.2分階段制作動(dòng)畫(huà)
11.3使用圖形編輯器改變剪輯
11.4使用圖形編輯器改變數(shù)字人體的動(dòng)作
11.4.1制作臂部動(dòng)畫(huà)
11.4.2在圖形編輯器中改變揮手動(dòng)作
11.5使用Character?Sets(角色集)制作行走循環(huán)
11.5.1制作行走動(dòng)畫(huà)
11.5.2使用非線性編輯器重復(fù)行走循環(huán)
11.5.3改變行走動(dòng)畫(huà)的方向
11.6制作揮手動(dòng)畫(huà)的剪輯
11.6.1把揮手和回頭剪輯添加到行走循環(huán)動(dòng)畫(huà)中
11.6.2從Trax中進(jìn)入圖形編輯器來(lái)改變剪輯
11.7小結(jié)
第12章 人體動(dòng)畫(huà)原理
12.1對(duì)話
12.1.1對(duì)話基礎(chǔ)
12.1.2讓人物說(shuō)話的方法
12.1.3使用律表
12.1.4在Trax Editor(非線性編輯器)中處理對(duì)話和聲音剪輯
12.2故事板
12.3轉(zhuǎn)描
12.4動(dòng)畫(huà)的12個(gè)原理
12.4.1擠壓與拉伸
12.4.2預(yù)備動(dòng)作
12.4.3舞臺(tái)安排
12.4.4連貫動(dòng)作法與關(guān)鍵動(dòng)作法
12.4.5跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作
12.4.6緩慢開(kāi)始,緩慢結(jié)束
12.4.7弧形運(yùn)動(dòng)軌跡
12.4.8輔助動(dòng)作
12.4.9時(shí)間安排
12.4.10夸張
12.4.11純熟的手繪技巧
12.4.12吸引力
12.5動(dòng)畫(huà)的要素
12.5.1步調(diào)和碰撞
12.5.2動(dòng)作反應(yīng)
12.5.3動(dòng)作的節(jié)奏和線條
12.5.4動(dòng)作路徑
12.5.5空間關(guān)系
12.5.6強(qiáng)調(diào)動(dòng)作
12.5.7循環(huán)
12.5.8姿態(tài)
12.5.9驚恐動(dòng)作
12.5.10情感
12.5.1l平衡/不平衡
12.5.12重量、質(zhì)量和重力
12.6為跟隨動(dòng)作與關(guān)鍵動(dòng)作使用動(dòng)態(tài)布料
12.6.1建立布料模型
12.6.2把衣服轉(zhuǎn)換為nClot對(duì)象
12.6.3創(chuàng)建一個(gè)碰撞對(duì)象或被動(dòng)對(duì)象
1 2.6.4讓衣服隨人物一起移動(dòng)
12.7渲染
12.7.1終端窗口渲染
12.7.2 Windows說(shuō)明
12.8小結(jié)

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