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3D游戲角色制作

3D游戲角色制作

定 價:¥55.00

作 者: 林大為 等編著
出版社: 上海人民美術出版社
叢編項:
標 簽: 動漫學堂

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ISBN: 9787532268061 出版時間: 2010-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 190 字數(shù):  

內容簡介

  動漫產業(yè)的巨大影響力不僅凸顯在我們的生活中,其發(fā)展過程產生的經濟效益吸引了越來越多投資者的眼光,也成為新一輪經濟發(fā)展的增長點。社會上對動漫人才的需求使許多高校紛紛開設相關的專業(yè)院系,多家出版社相繼推出相關的教材及教輔。

作者簡介

  林大為,2005-2007年清華SGAD創(chuàng)辦人,2006~2008年VYK副總裁及創(chuàng)辦人之一、2008至今西岸科技總裁及創(chuàng)辦人之一。作為一位最早在UBISOFT從事3D制作的專家,在國內頂級游戲制作人員中具有廣泛的影響。作為一所離水平的游戲教學機構的創(chuàng)建者,他有著培養(yǎng)游戲藝術制作人員的獨特經驗,并成為該行業(yè)的領軍人物。陸曉林,上海電影藝術學院游戲設計專業(yè)學科帶頭人,美國洛山磯Maqic Dragon Art Gallery.簽約畫家,先后擔任了上海弈動星軟件有限公司、上海預言軟件有限公司、蘇州西岸科技有限4b%(上海)的藝術總監(jiān),參與制作了多款大型次時代游戲,如:MIDWAY公司STRANGLEHOLD《槍神》項目、《榮譽勛章一空降》、《暗黑之門-倫敦》、《英雄連》、《天堂2》、《金銀島》、韓[]MSTAR跳舞游戲等。同時,他又有豐富的教學經驗,培養(yǎng)了很多優(yōu)秀的游戲美術一線制作人員。王菁,上海電影藝術學院游戲設計專業(yè)教師,曾在上海預言軟件有限公司擔任Team Leader項目負責人,在游戲角色制作方面有著較為豐富的經驗。參與制作美國Flagship Studios(旗艦工作室)著名大作《Hellgate-London》;負責韓國Ncsoft大型網游《Lineagell》(天堂2)、德國Radon Labs《Treasure Lsland《(金銀島)等項目的制作。許鯤鵬,2005~2006年維塔士美術設計師,2006~2008年VYK項目經理,2008至今任網龍高級技術支持。

圖書目錄

前言
序論/1
創(chuàng)建角色模型所涉及的知識點/3
第一章 3D游戲角色的相關知識
1.1 了解3D游戲角色/5
1.1.1 3D游戲角色的發(fā)展歷史/5
12角色模型的基礎知識/5
1.2.1 3D游戲角色/5
角色的應用
1.2.2 角色的布線/5
布線的必要
布線的原理
布線的應用
1.2.3 角色的分塊/7
1.2.4 角色的肌肉和結構/7
1.2.5 姿勢/8
13本章小結/9
1.4 參考習題/9

第二章 3D游戲角色的模型
2.1 角色的頭部模型/11
2.1.1 概述軟件的職責范疇/11
2.1.2 角色頭部的比例和特征/11
2.1.3 創(chuàng)建頭部模型/12
2.1.4 鏡像一個參考的模型/15
2.1.5 創(chuàng)建模型結構/16
2.1.6 細化模型/24
2.1.7 誤區(qū)/25
2.1.8 小結/26
2.2角色的身體模型/26
2.2.1 身體模型的布線需求/26
2.2.2 比例/26
2.2.3 創(chuàng)建身體模型/27
2.2.4 細化模型/35
2.3 本章小結/37
2.4 參考習題/37

第三章3D游戲角色的UV
3.1 角色UV/41
3.1.1 UV的基本要求/41
3.1.2 UV的工具使用(Maya)/41
3.1.3 角色UV的規(guī)劃/46
3.2 本章小結/60
3.3 參考習題/60

第四章 3D游戲角色的貼圖制作
4.1 角色貼圖/63
4.1.1 貼圖的制作流程/63
4.1.2 導出模型的UV/63
4.1.3 貼圖的制作/65
4.2 本章小結/99
4.3 參考習題/99

第五章 3D游戲角色提高篇——前期
5.1 模型的前期工作/102
5.1.1 建模方法/102
5.1.2 參考/102
5.2 布線/103
5.2.1 模型布線的普遍規(guī)律/103
5.2.2 預留的線/110
5.2.3 組合/110
5.3 創(chuàng)建角色的UV/111
5.3.1 模型UV的處理方法/111
5.3.2 逐一解決角色的UV/113
5.4 UV的編輯/114
5.4.1 整理角色的UV(Maya7.O)/114
5.4.2 利用UVSet解決UV的保存問題/123
5.5 本章小結/124
5.6 參考習題/124

第六章 3D游戲角色提高篇——后期
6.1 角色的法線貼圖/128
6.1.1 軟件的配合和軟件的局限性/128
6.1.2 實現(xiàn)法線貼圖的最佳途徑/128
6.2 使用Max/Maya制作NormaIMap/129
6.3 使用ZBrush制作NormaIMap/130
6.3.1 認識ZBrush/130
6.3.2 NormalMap的生成工具/130
6.3.3 將模型從3D軟件中導出/131
6.3.4 ZBrush的使用——繪制頭部/132
6.3.5 ZBrush的使用——繪制頭冠(冕)/144
6.3.6 ZBrush的使用——肩甲/146
6.3.7 ZBrush的使用——羊皮披肩/151
6.3.8 ZBrush的使用——腰帶/153
6.3.9 ZBrush的使用——手臂/158
6.3.10 ZBrush的使用——護腕/162
6.3.11 3D軟件和ZBrush的結合使用——身體/163
6.3.12 ZBrush的使用——帶扣/168
6.3.13 ZBrush的使用——腿/168
6.3.14 ZBrush的使用——小腿的護腿部分/170
6.3.15 ZBrush的使用——配合顏色貼圖繪制NormalMap/171
6.3.16 整合分散的NormalMap/172
6.3.17 使用Photoshop制作NormalMap/172
6.4 制作ColorMap&SpecuIarMap/174
6.4.1 在Color貼圖制作的過程中需要用到的軟件/174
6.4.2 Photoshop中的處理/177
6.4.3 制作胡子的Alpha/177
6.4.4 制作SpecularMap的要求/179
6.4.5 制作SpecularMap/179
6.5 本章小結/180
6.6 參考習題/180

第七章 作品欣賞
7.1 圖片欣賞/183

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