section 01 概念設計
part 01 概念藝術概要與歷史
01 概念藝術的定義
02 西方概念藝術的發(fā)展及其代表藝術家
03 東方概念藝術的發(fā)展及其代表藝術家
作者畫廊 金鎮(zhèn)哼
part 02 設計參考資料查詢的重要性
01 世界著名繪畫大師
02 現代設計趨勢分析
03 理解自然物
04 理解人造物
作者畫廊 金鎮(zhèn)哼
part 03 概念藝術的基本工具
01 傳統(tǒng)工具
02 數字工具
作者畫廊 金鎮(zhèn)哼
part 04 photoshop針對概念藝術的功能支持
01 制作畫筆
02 圖層效果
03 鋼筆工具、套索工具、圖章工具、色彩修正工具
作者畫廊 金鎮(zhèn)哼
part 05 繪圖(drawing)與繪畫(painting)
01 解剖學
02 角色設計
03 兇惡角色與怪獸
04 自然環(huán)境與建筑物
05 機器人、機械等
06 透視圖
07 陰影與色彩
part 06 概念設計實戰(zhàn)應用
01 角色設計
① 普通模式下的角色設計
?、?超級模式下的角色設計
02 怪物設計
?、?繪制草圖
?、?上色
03 機器人設計
① 繪制線稿
?、?在photoshop中上色
③ 繪制orthographic(正交視圖)
04 東亞古典背景設計
北美大師訪談錄
scott robertson
phil shenk,gravity bear ceo
marsel khadiyev(程序員/角色美術師)
金永浩(joe kim,角色美術師)
李在翰(角色美術師)
section 02 d角色建模實戰(zhàn)
part 07 zbrush基礎應用
01 利用z球(zsphere)雕刻人物頭部
?、?切入主題
?、?創(chuàng)建sphere
?、?制作人物頭部基本的骨骼
?、?進一步對人物的頭部進行平滑處理
⑤ 創(chuàng)建人物的嘴唇
?、?創(chuàng)建人物的鼻子
?、?創(chuàng)建人物的眼睛
?、?創(chuàng)建人物的耳朵
作者作品展示 宋華燮
02 利用z球(zsphere)雕刻人物軀體
?、?利用z球創(chuàng)建骨骼
② 在sub-d level 1級別下雕刻人物細節(jié)
?、?在sub-d level 1級別下繼續(xù)雕刻人體模型(part ⅱ)
?、?在sub-d level 2細節(jié)級別下繼續(xù)雕刻人體模型
⑤ 在sub-d level 4細節(jié)級別下雕刻人體細節(jié)
?、?添加面部細節(jié)
?、?調整人體姿勢
⑧ 利用z球骨骼進行rigging后,調整人物姿勢
part 08 制作[壞警察:jim]模型
01 理解retopology
?、?入題
?、?轉換成理想的網格結構
③ 設置uv layout
02 在3ds max中制作角色上衣、下衣
① 利用spline制作角色上衣
?、?制作褲子與軍靴
?、?制作手部
作者作品展示 宋華燮
03 展開人體uv
?、?襯衫的uv layout
?、?展開胳膊uv
?、?展開防彈衣、褲子、軍靴uv
作者作品展示 宋華燮
04 利用zbrush雕刻細節(jié)
?、?雕刻胳膊皮膚紋理
?、?雕刻頭部與面部肌肉
?、?雕刻上衣(防彈衣、襯衫)褶皺紋理
?、?雕刻褲子褶皺紋理
?、?雕刻軍靴細節(jié)特征
?、?制作警徽,完成最終雕刻
作品展示 宋華燮
05 紋理貼圖
① 入題
?、?利用多邊形著色,向人物面部添加紋理
?、?利用頭部素材圖片,向人頭模型進行投影
?、?制作胳膊紋理貼圖
?、?制作防彈衣紋理貼圖
?、?制作牛仔褲紋理貼圖
⑦ 制作軍靴紋理貼圖
?、?最終效果
作品展示 宋華燮
06 制作低多邊形模型數據
?、?入題
② 制作[壞警察:jim]的低多邊形模型數據
?、?利用unreal editor觀察模型效果
作品展示 宋華燮
part 09 從概念設計到3d角色建模
01 制作機器人
?、?入題
?、?proxy-i階段(原型)
?、?proxy-ii階段與高多邊形模型
?、?低多邊形模型與法線貼圖
?、?紋理貼圖與最終效果
02 制作怪獸
① 入題
?、?雕刻準備
?、?多邊形著色(poly painting)
?、?在zbrush中制作合成貼圖
?、?在photoshop中進行合成、修飾處理
appendix 靈活運用zbrush
?、?制作眼球
?、?利用mentalray渲染zbrush材質
③ 在zbrush中再次修改模型
④ 在利用z球骨骼制作的角色的臀部上添加尾巴
大師作品展示
art center學生作品展示