第1部分 在iOS 5中使用GLKit
第1章 游戲編程基礎
1.1 了解背景知識
1.1.1 游戲循環(huán)
1.1.2 Sprite組件
1.1.3 Sprite Sheet
1.1.4 游戲引擎
1.1.5 OpenGL ES
1.1.6 人工智能
1.1.7 游戲控制
1.2 小結
第2章 關于設計
2.1 什么是游戲設計
2.2 確定外觀
2.3 保持控制
2.4 按照規(guī)則進行游戲
2.5 尋找圖形和聲音
2.5.1 可是我不是藝術家
2.5.2 讓我們來制造一些噪聲
2.6 小結
第3章 使用OpenGL
3.1 創(chuàng)建一個新項目
3.2 理解基本文件
3.2.1 研究具體文件
3.2.2 研究模板應用
3.2.3 做出修改
3.3 小結
第4章 控制器和Sprite
4.1 理解控制器
4.2 測試本章項目
4.2.1 AbstractSceneController
4.2.2 GameController
4.2.3 ViewController
4.3 繪制Sprite
4.3.1 頂點
4.3.2 紋理
4.4 將Sprite投入使用
4.4.1 交叉頂點數據
4.4.2 Sprite類
4.4.3 MenuSceneController
4.5 小結
第5章 關于控制
5.1 改變場景
5.2 創(chuàng)建玩家Sprite
5.2.1 基于觸摸的控制
5.2.2 基于傾斜的控制
5.2.3 虛擬的游戲棒控制
5.3 檢查邊界
5.4 小結
第6章 射殺
6.1 敵方Sprite 類
6.1.1 掃射行進
6.1.2 導彈
6.2 敵人的移動和智能
6.2.1 用AI造成動態(tài)難度
6.2.2 DumbSprite
6.2.3 對角線Sprite
6.2.4 對角線Sprite AI
6.2.5 神風隊Sprite AI
6.3 小結
第7章 炸掉那些東西
7.1 碰撞檢測方法
7.1.1 包圍盒檢測
7.1.2 包圍圓檢測
7.1.3 每像素檢測
7.2 Raiders中的碰撞檢測
7.2.1 添加檢測代碼
7.2.2 碰撞檢查和特效
7.2.3 碰撞邏輯
7.3 起爆
7.4 小結
第8章 最后一筆
8.1 構建一個計分牌
8.2 保存得分
8.2.1 玩家生命
8.2.2 取得本關卡的勝利
8.3 重新開始
8.4 我們到達彼岸了嗎?
8.5 小結
第9章 社會化
9.1 Game Center集成
9.2 使用排行榜、成就和計分
9.2.1 構建排行榜
9.2.2 發(fā)送得分
9.2.3 創(chuàng)建成就
9.2.4 完成Game Center集成
9.3 發(fā)送一條Twitter消息
9.3.1 使用TWTweetComposeViewController
9.3.2 在沒有ViewController的情況下發(fā)送Tweet
9.4 小結
第10章 iAd,Airplay和應用中購買
10.1 使用iAd
10.2 獲得Airplay
10.3 支持應用中購買
10.4 小結
第2部分 使用Open GL ES 2.
第11章 為OpenGL作準備
11.1 創(chuàng)建一個新項目
11.2 為OpenGL ES轉換準備好應用
11.2.1 創(chuàng)建緩存
11.2.2 準備渲染代碼
11.2.3 修改ViewController
11.2.4 創(chuàng)建程序對象和鏈接著色器
11.3 小結
第12章 Raiders:OpenGL ES風格
12.1 重溫Sprite
12.1.1 修改Sprite 首標
12.1.2 在OpenGL ES 2.0中加載紋理
12.2 應用著色器
12.2.1 使用片斷著色器
12.2.2 實施變換
12.3 修改類
12.3.1 編輯ViewController
12.3.2 修改GameController
12.3.3 修改BitmapFont
12.4 小結
附錄A Objective-C簡介
A.1 語法的差異
A.2 頭文件和實現文件
A.2.1 導入聲明
A.2.2 @interface聲明
A.2.3 實現文件
A.3 對象的實例化
A.4 內存管理
A.5 保留/ 釋放
A.6 iOS 5的新功能:ARC
A.7 協(xié)議和類別
A.8 小結
附錄B 延伸閱讀
B.1 Objective-C/iOS
B.2 OpenGL ES 2.0
B.3 游戲開發(fā)