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游戲設計師修煉之道:數(shù)據(jù)驅動的游戲設計

游戲設計師修煉之道:數(shù)據(jù)驅動的游戲設計

定 價:¥69.00

作 者: (美)摩爾(Moore,M?E?) 著;傅鑫 等譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787111400875 出版時間: 2012-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 312 字數(shù):  

內容簡介

  《游戲設計師修煉之道:數(shù)據(jù)驅動的游戲設計》是一本專供游戲設計師系統(tǒng)學習游戲設計方法與技巧的專著,是資深游戲設計師25年實踐經(jīng)驗的結晶。本書以數(shù)據(jù)驅動的方式系統(tǒng)闡述了游戲機制設計、角色設計、場景設計、故事情節(jié)設計、動作設計、位置和物品設計、游戲對話設計、關卡和地圖設計、界面設計、游戲數(shù)據(jù)收集與設置等游戲設計師必修技能,通過大量實例深入講解了角色扮演游戲、實時戰(zhàn)略游戲、第一人稱射擊游戲、模擬游戲等各種主流游戲的設計方法、技巧和最佳實踐。本書分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,簡單介紹了游戲制作的周期、游戲設計師的職責、游戲玩法和游戲機制的分類,以及游戲制作中的數(shù)學和邏輯學,從基礎層面闡釋了游戲制作周期中各個要素。第二部分包括第4~9章,逐一詳細地探討了大多數(shù)重要的游戲機制(包括運動、戰(zhàn)斗、角色和怪物、物品、魔法和技術、游戲中的謎題等),并且解釋了設計師為查明每種機制將如何工作以及必須創(chuàng)建什么資產(chǎn)以使之工作所必須經(jīng)歷的過程。第三部分包括第10~12章,探討了設計師必須知道的其他重要主題,比如故事和對話結構、關卡和地圖設計,以及界面設計和游戲交互等。本書的附錄部分收錄了對領袖級游戲設計師之一ChrisTaylor所做的一次深度采訪,為即將嶄露頭角的游戲設計師們提供了寶貴的建議。

作者簡介

 ?。溃┠枺∕oore,M?E?),資深游戲設計師和游戲開發(fā)工程師,在游戲領域探索和實踐了25年,經(jīng)驗和經(jīng)歷十分豐富,享有盛譽。幾乎參與過所有類型游戲的開發(fā)和設計的各個環(huán)節(jié),從角色扮演游戲到冒險游戲,從棋盤游戲到戰(zhàn)爭游戲,從益智游戲到虛幻動作類游戲,開發(fā)了《Dungeons& Dragons》《James Bond 007》《BattleTech: The Crescent Hawks’Revenge》《GenePool》等大量經(jīng)典的游戲作品,對游戲設計有深刻的洞察和理解。曾擔任過多本雜志的總編輯,以及迪吉彭理工學院游戲軟件設計和制作系教授。他還是一位經(jīng)驗豐富的技術作家,除了撰寫過大量游戲手冊外,還參與撰寫了《Introductionto the Game Industry》和《Game Development Essentials: Game IndustryCareer Guide》等著作。

圖書目錄

譯者序
前言
致謝
第一部分 簡介
第1章 制作游戲
1.1 游戲玩法和游戲數(shù)據(jù)
1.1.1 簡單的設計和復雜的設計
1.1.2 游戲數(shù)據(jù)
1.2 設計師和開發(fā)流程
1.2.1 游戲開發(fā)周期:預制作階段
1.2.2 技術審查
1.2.3 游戲開發(fā)周期:制作階段
1.2.4 游戲開發(fā)周期:后期制作階段
1.3 設計師在游戲開發(fā)中的角色
1.3.1 思考和確定理念
1.3.2 游戲提案
1.3.3 游戲設計文檔
1.3.4 原型化
1.3.5 資產(chǎn)創(chuàng)建
1.3.6 測試和調試
1.4 小結
1.5 練習
第2章 游戲玩法和游戲機制
2.1 游戲玩法和“趣味因素”
2.2 給游戲玩法分配百分比
2.3 游戲題材的玩法元素
2.4 游戲玩法不包括什么
2.5 游戲玩法的機制
2.6 模擬現(xiàn)實
2.7 校正系數(shù)
2.8 小結
2.9 練習
第3章 游戲中的數(shù)學和邏輯學
3.1 概率和統(tǒng)計
3.1.1 擲硬幣
3.1.2 游戲中的“擲硬幣”
3.2 游戲中的隨機選擇
3.2.1 隨機數(shù)生成器
3.2.2 把骰子用于隨機選擇
3.2.3 看待擲骰子的另一種方式
3.3 百分比
3.4 視頻游戲中的百分比
3.5 使數(shù)學知識保持簡單
3.6 通過算法定義玩法
3.7 邏輯和腳本語言
3.7.1 條件語句
3.7.2 布爾運算符
3.8 小結
3.9 練習
第二部分 游戲機制揭秘
第4章 關于運動
4.1 比例
4.2 圖形界面的要求
4.3 軍事比例
4.3.1 戰(zhàn)術(小型戰(zhàn)斗)比例
4.3.2 軍事行動比例
4.3.3 戰(zhàn)略(大戰(zhàn)略)比例
4.4 管制戰(zhàn)爭游戲中的運動
4.4.1 六邊形地圖
4.4.2 樣條線和導航點
4.4.3 控制區(qū)域
4.5 運動的游戲統(tǒng)計
4.6 地形特征
4.7 戰(zhàn)略移動地圖(世界地圖)
4.8 移動速率
4.8.1 呈現(xiàn)移動路徑
4.8.2 勾勒出移動
4.9 移動算法
4.1 0隨機遭遇戰(zhàn)
4.1 1地圖上的物品
4.1 2小結
4.1 3練習
第5章 關于戰(zhàn)斗
5.1 石頭、剪刀、布
5.2 回合制戰(zhàn)斗與實時戰(zhàn)斗
5.3 戰(zhàn)斗屬性(統(tǒng)計)
5.4 角色扮演游戲中的戰(zhàn)斗
5.4.1 在RPG戰(zhàn)斗期間可用的動作
5.4.2 RPG中的戰(zhàn)斗屬性
5.5 RPG戰(zhàn)斗算法
5.5.1 確定攻擊的指令
5.5.2 確定攻擊值
5.5.3 確定防御值
5.5.4 戰(zhàn)斗算法的示例
5.6 戰(zhàn)斗表格
5.7 關鍵擊中表格
5.8 魔法/技術戰(zhàn)斗
5.9 逃避戰(zhàn)斗
5.1 0戰(zhàn)爭游戲中的戰(zhàn)斗
5.1 1戰(zhàn)爭游戲中的屬性
5.1 2回合制戰(zhàn)爭游戲中的戰(zhàn)斗
5.1 3戰(zhàn)爭游戲中的玩法序列
5.1 4實時戰(zhàn)略游戲中的戰(zhàn)斗
5.1 5戰(zhàn)爭游戲的AI設計
5.1 6小結
5.1 7練習
第6章 關于角色和怪物
6.1 創(chuàng)建玩家角色
6.1.1 基本的RPG角色屬性
6.1.2 RPG種族
6.1.3 RPG階層
6.1.4 RPG技能
6.1.5 額外的角色信息
6.1.6 初始裝備
6.1.7 初始技能和魔咒
6.1.8 身體外貌
6.2 經(jīng)驗點和升級
6.2.1 屬性增加
6.2.2 增強的魔法和技能
6.2.3 故事發(fā)展
6.2.4 經(jīng)驗級別算法
6.2.5 設定經(jīng)驗級別的上限
6.3 創(chuàng)建怪物、反面角色和盟友
6.3.1 實體類型
6.3.2 實體屬性
6.3.3 實體屬性(怪物)圖表
6.3.4 實體戰(zhàn)斗動作選擇
6.3.5 逃跑
6.4 財寶表格
6.5 體育游戲角色
6.6 小結
6.7 練習
第7章 關于物品
7.1 物品類別
7.1.1 健康狀況和超自然力量
7.1.2 個人和環(huán)境修飾符
7.1.3 武器
7.1.4 盔甲
7.1.5 彈藥
7.1.6 資源
7.1.7 任務物品
7.1.8 謎題物體
7.1.9 體育器材
7.2 物品的游戲功能
7.3 物品圖表
7.4 設計武器
7.5 物品類型:近身武器
7.5.1 刀
7.5.2 劍
7.5.3 棍棒、斧頭和其他近身武器
7.5.4 擴展的近身武器
7.6 物品類型:遠程武器
7.6.1 投擲武器(非爆炸型)
7.6.2 投擲武器(爆炸型)
7.6.3 射彈武器(非火藥型)
7.6.4 射彈武器(火藥型)
7.6.5 射彈武器(炸彈型)
7.6.6 其他便攜式武器
7.7 物品類型:異種武器
7.7.1 激光槍
7.7.2 不同尋常的射彈和動力源
7.7.3 核武器
7.8 物品類型:盔甲
7.8.1 頭部盔甲
7.8.2 軀干盔甲
7.8.3 四肢盔甲
7.8.4 盾牌
7.9 物品類型:藥劑和卷軸
7.9.1 健康藥劑
7.9.2 治療藥劑
7.9.3 屬性修飾符藥劑
7.9.4 卷軸
7.1 0物品類型:輔助裝備
7.1 0.1 珠寶
7.1 0.2 助視器
7.1 0.3 探測器
7.1 0.4 信息持有者
7.1 0.5 開鎖工具和鑰匙
7.1 1存貨清單
7.1 1.1 被動的存貨清單
7.1 1.2 主動的存貨清單
7.1 1.3 存貨清單界面屏幕
7.1 2存儲存貨清單
7.1 3資源
7.1 4金錢
7.1 5小結
7.1 6練習
第8章 關于魔法和技術
8.1 游戲中的魔法
8.1.1 在游戲中限制魔法
8.1.2 魔法的分類
8.1.3 魔法的“流派”
8.1.4 魔咒的屬性
8.1.5 修飾咒語的作用
8.1.6 咒語的命名約定
8.1.7 給角色和敵人分配魔咒
8.2 游戲中的技術
8.2.1 科幻與空想之間的掙扎
8.2.2 科幻與虛幻中的戰(zhàn)斗的比較
8.3 技術樹
8.3.1 創(chuàng)建技術樹
8.3.2 新發(fā)現(xiàn)的物品的功能和資源
8.3.3 創(chuàng)建技術樹的示例
8.4 小結
8.5 練習
第9章 關于游戲中的謎題
9.1 謎題的元素
9.2 謎題的類別
9.2.1 文字游戲
9.2.2 圖像游戲
9.2.3 邏輯游戲
9.2.4 記憶游戲
9.2.5 機敏游戲
9.2.6 結合多個類別的游戲
9.3 益智游戲中的隨機化
9.4 設計出現(xiàn)在游戲中的謎題
9.5 將任務作為謎題
9.6 冒險游戲
9.6.1 冒險游戲中的謎題
9.6.2 更改挑戰(zhàn)
9.7 小結
9.8 練習
第三部分 實.現(xiàn).設.計
第10章 在游戲中講故事
10.1 游戲中的故事
10.1.1 游戲中的故事的優(yōu)點
10.1.2 游戲中的故事的缺點
10.2 游戲故事的問題
10.2.1 虛弱的角色
10.2.2 太多的信息
10.3 在游戲中組織故事
10.3.1 任務結構
10.3.2 “之”字形的結構
10.3.3 使命結構
10.3.4 英雄的旅程結構
10.3.5 開放的世界結構
10.4 把情節(jié)鏈接到游戲玩法
10.5 創(chuàng)建游戲故事
10.5.1 紙面設計工具
10.5.2 使用“章 ”組織故事結構
10.5.3 測試故事的內聚性
10.6 游戲中的對話
10.6.1 編寫對話的腳本
10.6.2 減少對話選項
10.6.3 選通
10.6.4 繪制NPC對話的流程圖
10.7 小結
10.8 練習
第11章 設計游戲場地
11.1 2D地圖
11.2 3D層次
11.3 設計游戲場地
11.3.1 多條通道
11.3.2 把物體放在游戲場地中
11.4 腳本語言和游戲場地設計
11.5 游戲場地設計中的視點
11.6 游戲場地設計中的問題
11.7 在構建前規(guī)劃
11.7.1 2D地圖原型
11.7.2 3D層次原型
11.8 小結
11.9 練習
第12章 界面設計
12.1 圖形用戶界面
12.1.1 游戲中的界面屏幕
12.1.2 外殼界面屏幕
12.2 設計GUI
12.2.1 用于信息的屏幕位置
12.2.2 信息表示
12.2.3 菜單
12.3 游戲控制
12.3.1 定義控制交互性
12.3.2 非傳統(tǒng)的游戲控制
12.3.3 游戲控制的問題
12.4 反饋
12.5 小結
12.6 練習
附錄AChris.Taylor的采訪
本書涉及游戲的版權聲明

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