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Android游戲開(kāi)發(fā)大全(第二版)

Android游戲開(kāi)發(fā)大全(第二版)

定 價(jià):¥89.00

作 者: 吳亞峰,于復(fù)興,杜化美 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計(jì) 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 移動(dòng)開(kāi)發(fā)

ISBN: 9787115317070 出版時(shí)間: 2013-07-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 644 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Android游戲開(kāi)發(fā)大全(第二版)》是講解Android游戲案例開(kāi)發(fā)的專(zhuān)業(yè)書(shū)籍,全書(shū)分兩篇共19章,第1篇Android游戲開(kāi)發(fā)核心技術(shù),主要包括Android游戲開(kāi)發(fā)的前臺(tái)渲染、交互式通信、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和傳感器、網(wǎng)絡(luò)編程、游戲背后的數(shù)學(xué)與物理、游戲地圖開(kāi)發(fā)、游戲開(kāi)發(fā)小秘技、游戲的心臟——物理引擎、OpenGLES3D應(yīng)用開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)等;第2篇Android游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)綜合案例,包括現(xiàn)在流行的游戲類(lèi)型,如滾屏動(dòng)作游戲——太空保衛(wèi)戰(zhàn)、棋牌游戲——中國(guó)象棋人機(jī)對(duì)弈、物理傳感器游戲——哇!重力球、塔防游戲——炫彩塔防、策略游戲——回到戰(zhàn)國(guó)、體育游戲——2D迷你桌球、益智游戲——3D魔方、物理引擎游戲——盛怒的老鼠?!禔ndroid游戲開(kāi)發(fā)大全(第二版)》適合Android初學(xué)者、有Java基礎(chǔ)的讀者、在職開(kāi)發(fā)人員、游戲開(kāi)發(fā)愛(ài)好者、程序員,以及大中專(zhuān)院校相關(guān)專(zhuān)業(yè)的學(xué)習(xí)用書(shū)和相關(guān)專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)學(xué)校的教材。

作者簡(jiǎn)介

  吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞臥龍崗大學(xué)取得碩士學(xué)位。1998年開(kāi)始從事Java應(yīng)用的開(kāi)發(fā),有十多年的Java開(kāi)發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)。主要的研究方向?yàn)镺penGLES、手機(jī)游戲、Java EE以及搜索引擎。同時(shí)為手機(jī)游戲、JavaEE獨(dú)立軟件開(kāi)發(fā)工程師,并兼任百納科技Java培訓(xùn)中心首席培訓(xùn)師。近10年來(lái)為數(shù)十家著名企業(yè)培養(yǎng)了上千名高級(jí)軟件開(kāi)發(fā)人員,曾編寫(xiě)過(guò)《菜鳥(niǎo)成長(zhǎng)之路——Java程序員職場(chǎng)全攻略》、《Android3D游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)詳解與典型案例》、《Android應(yīng)用案例開(kāi)發(fā)大全》、《Android游戲開(kāi)發(fā)大全》、《Android3D游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)寶典——OpenGL ES 2.0》、《Unity3D游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)詳解與典型案例》等多本暢銷(xiāo)技術(shù)書(shū)籍。2008年初開(kāi)始關(guān)注Android平臺(tái)下的3D應(yīng)用開(kāi)發(fā),并開(kāi)發(fā)出一系列優(yōu)秀的Android應(yīng)用程序與3D游戲。

圖書(shū)目錄

第一篇 Android游戲開(kāi)發(fā)核心技術(shù) 第1章 Android平臺(tái)簡(jiǎn)介 
1.1 Android的來(lái)龍去脈 
1.2 掀起Android的蓋頭來(lái) 
1.2.1 選擇Android的理由 
1.2.2 Android的應(yīng)用程序框架 
1.3 Android開(kāi)發(fā)環(huán)境的搭建 
1.3.1 SDK的下載及安裝 
1.3.2 Eclipse集成開(kāi)發(fā)環(huán)境的搭建 
1.3.3 虛擬設(shè)備的創(chuàng)建與模擬器的運(yùn)行 
1.3.4 第一個(gè)Android程序 
1.3.5 Android程序的監(jiān)控與調(diào)試 
1.4 小結(jié)  第2章 Android游戲開(kāi)發(fā)中的前臺(tái)渲染 
2.1 創(chuàng)建Android用戶(hù)界面 
2.1.1 布局管理 
2.1.2 常用控件及其事件處理 
2.2 圖形與動(dòng)畫(huà)在Android中的實(shí)現(xiàn) 
2.2.1 簡(jiǎn)單圖形的繪制 
2.2.2 貼圖的藝術(shù) 
2.2.3 自定義動(dòng)畫(huà)的播放 
2.3 Android平臺(tái)下的多媒體開(kāi)發(fā) 
2.3.1 音頻的播放 
2.3.2 視頻的播放 
2.3.3 Camera圖像采集 
2.4 小結(jié)  第3章 Android游戲開(kāi)發(fā)中的交互式通信 
3.1 Android應(yīng)用程序的基本組件 
3.1.1 Activity組件 
3.1.2 Service組件 
3.1.3 Broadcast Receiver組件 
3.1.4 Content Provider組件 
3.1.5 AndroidManifest.xml文件簡(jiǎn)介 
3.2 應(yīng)用程序的內(nèi)部通信 
3.2.1 消息的處理者——Handler類(lèi)簡(jiǎn)介 
3.2.2 使用Handler進(jìn)行內(nèi)部通信 
3.3 應(yīng)用程序組件之間的通信 
3.3.1 Intent類(lèi)簡(jiǎn)介 
3.3.2 應(yīng)用程序組件——IntentFilter類(lèi)簡(jiǎn)介 
3.3.3 示例1:與Android系統(tǒng)組件通信 
3.3.4 示例2:應(yīng)用程序組件間通信示例Activity部分的開(kāi)發(fā) 
3.3.5 示例3:應(yīng)用程序組件間通信示例Service部分的開(kāi)發(fā) 
3.4 小結(jié)  第4章 Android游戲開(kāi)發(fā)中的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和傳感器 
4.1 在Android平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)存儲(chǔ) 
4.1.1 私有文件夾文件的寫(xiě)入與讀取 
4.1.2 讀取Resources和Assets中的文件 
4.1.3 輕量級(jí)數(shù)據(jù)庫(kù)SQLite簡(jiǎn)介 
4.1.4 SQLite的使用示例 
4.1.5 數(shù)據(jù)共享者——Content Provider的使用 
4.1.6 簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)——Preferences的使用 
4.2 Android平臺(tái)下傳感器應(yīng)用的開(kāi)發(fā) 
4.2.1 基本開(kāi)發(fā)步驟 
4.2.2 光傳感器 
4.2.3 溫度傳感器 
4.2.4 接近傳感器 
4.2.5 磁場(chǎng)傳感器 
4.2.6 加速度傳感器 
4.2.7 姿態(tài)傳感器 
4.3 小結(jié)  第5章 Android游戲開(kāi)發(fā)中的網(wǎng)絡(luò)編程 
5.1 基于Socket套接字的網(wǎng)絡(luò)編程 
5.2 基于HTTP的網(wǎng)絡(luò)編程 
5.2.1 通過(guò)URL獲取網(wǎng)絡(luò)資源 
5.2.2 在Android中解析XML 
5.3 Android平臺(tái)下的Google Map 
5.3.1 準(zhǔn)備工作 
5.3.2 簡(jiǎn)單的案例 
5.4 藍(lán)牙通信 
5.4.1 基礎(chǔ)知識(shí) 
5.4.2 簡(jiǎn)單的案例 
5.5 小結(jié)  第6章 不一樣的游戲,一樣的精彩應(yīng)用 
6.1 射擊類(lèi)游戲 
6.1.1 游戲玩法 
6.1.2 視覺(jué)效果 
6.1.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì) 
6.2 競(jìng)速類(lèi)游戲 
6.2.1 游戲玩法 
6.2.2 視覺(jué)效果 
6.2.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì) 
6.3 益智類(lèi)游戲 
6.3.1 游戲玩法 
6.3.2 視覺(jué)效果 
6.3.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì) 
6.4 角色扮演游戲 
6.4.1 游戲玩法 
6.4.2 視覺(jué)效果 
6.4.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì) 
6.5 闖關(guān)動(dòng)作類(lèi)游戲 
6.5.1 游戲玩法 
6.5.2 視覺(jué)效果 
6.5.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì) 
6.6 冒險(xiǎn)游戲 
6.6.1 游戲玩法 
6.6.2 視覺(jué)效果 
6.6.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì) 
6.7 策略游戲 
6.7.1 游戲玩法 
6.7.2 視覺(jué)效果 
6.7.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì) 
6.8 養(yǎng)成類(lèi)游戲 
6.8.1 游戲玩法 
6.8.2 視覺(jué)效果 
6.8.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì) 
6.9 經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲 
6.9.1 游戲玩法 
6.9.2 視覺(jué)效果 
6.9.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì) 
6.10 體育類(lèi)游戲 
6.10.1 游戲玩法 
6.10.2 視覺(jué)效果 
6.10.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì) 
6.11 小結(jié)  第7章 游戲背后的數(shù)學(xué)與物理 
7.1 編程中經(jīng)常用到的數(shù)理知識(shí) 
7.1.1 數(shù)學(xué)方面 
7.1.2 物理方面 
7.2 物理小球在游戲中的應(yīng)用 
7.2.1 開(kāi)發(fā)運(yùn)動(dòng)體Movable類(lèi)的代碼 
7.2.2 開(kāi)發(fā)物理引擎BallThread類(lèi)的代碼 
7.2.3 視圖類(lèi)——開(kāi)發(fā)BallView類(lèi)的代碼 
7.2.4 繪制線程——開(kāi)發(fā)DrawThread類(lèi)的代碼 
7.2.5 開(kāi)發(fā)Activity部分的代碼 
7.3 粒子系統(tǒng) 
7.3.1 粒子對(duì)象類(lèi)——開(kāi)發(fā)粒子對(duì)象Particle類(lèi)和粒子集合ParticleSet類(lèi) 
7.3.2 開(kāi)發(fā)焰火粒子系統(tǒng)的物理引擎ParticleThread類(lèi)的代碼 
7.3.3 視圖類(lèi)——開(kāi)發(fā)視圖類(lèi)ParticleView及其相關(guān)類(lèi) 
7.3.4 開(kāi)發(fā)程序Activity部分的代碼 
7.3.5 將焰火粒子系統(tǒng)改為瀑布粒子系統(tǒng) 
7.4 碰撞檢測(cè)技術(shù) 
7.4.1 碰撞檢測(cè)技術(shù)基礎(chǔ) 
7.4.2 游戲中實(shí)體對(duì)象之間的碰撞檢測(cè) 
7.4.3 游戲?qū)嶓w對(duì)象與環(huán)境之間的碰撞檢測(cè) 
7.5 用粒子系統(tǒng)模擬流體 
7.5.1 基本原理 
7.5.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的案例 
7.5.3 通過(guò)將物理計(jì)算并行化提高效率 
7.6 小結(jié)  第8章 游戲地圖必知必會(huì) 
8.1 兩種不同單位形狀的地圖 
8.1.1 正方形地圖 
8.1.2 正方形地圖案例 
8.1.3 正六邊形地圖 
8.1.4 正六邊形地圖案例 
8.1.5 正方形地圖和正六邊形地圖的比較 
8.2 正六邊形地圖路徑搜索 
8.2.1 路徑搜索示例基本框架的搭建 
8.2.2 深度優(yōu)先路徑搜索DFS 
8.2.3 廣度優(yōu)先路徑搜索BFS 
8.2.4 路徑搜索算法——Dijkstra 
8.2.5 用A*算法優(yōu)化算法 
8.3 地圖編輯器與關(guān)卡設(shè)計(jì) 
8.3.1 關(guān)卡地圖的重要性 
8.3.2 圖片分割界面的實(shí)現(xiàn) 
8.3.3 地圖設(shè)計(jì)界面的實(shí)現(xiàn) 
8.4 小結(jié)  第9章 游戲開(kāi)發(fā)小秘技 
9.1 有限狀態(tài)機(jī) 
9.1.1 何為有限狀態(tài)機(jī) 
9.1.2 有限狀態(tài)機(jī)的簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn) 
9.1.3 有限狀態(tài)機(jī)的OO實(shí)現(xiàn) 
9.2 游戲中的模糊邏輯 
9.2.1 模糊的才是真實(shí)的 
9.2.2 如何在Android中將游戲模糊化 
9.3 游戲的基本優(yōu)化技巧 
9.3.1 代碼上的小藝術(shù) 
9.3.2 Android中的查找表技術(shù) 
9.3.3 游戲的感覺(jué)和性能問(wèn)題 
9.4 小結(jié)  第10章 游戲的心臟——物理引擎 
10.1 物理引擎很重要 
10.1.1 什么是物理引擎 
10.1.2 常見(jiàn)的物理引擎 
10.2 2D的王者JBox2D 
10.2.1 基本的物理學(xué)概念 
10.2.2 JBox2D中常用類(lèi)的介紹 
10.3 球體撞擊木塊金字塔案例 
10.3.1 案例運(yùn)行效果 
10.3.2 案例的基本框架結(jié)構(gòu) 
10.3.3 常量類(lèi)——Constant 
10.3.4 抽象類(lèi)——MyBody 
10.3.5 圓形剛體類(lèi)——MyCircleColor 
10.3.6 生成剛體形狀的工具類(lèi)——Box2DUtil 
10.3.7 顏色工具類(lèi)——ColorUtil 
10.3.8 主控制類(lèi)——MyBox2dActivity 
10.3.9 顯示界面類(lèi)——GameView 
10.3.10 繪制線程類(lèi)——DrawThread 
10.4 簡(jiǎn)易打磚塊案例 
10.4.1 一般碰撞版 
10.4.2 碰撞后消失版 
10.5 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)蹺蹺板案例 
10.5.1 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)介紹 
10.5.2 多邊形剛體類(lèi)MyPolygon Color的開(kāi)發(fā) 
10.5.3 生成剛體形狀的工具類(lèi)——Box2DUtil 
10.5.4 將場(chǎng)景中的剛體擺放到位 
10.5.5 增加旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié) 
10.6 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)鏈條擺案例 
10.6.1 案例運(yùn)行效果 
10.6.2 案例的機(jī)械結(jié)構(gòu) 
10.6.3 主控制類(lèi)——MyBox2dActivity 
10.7 組合機(jī)械結(jié)構(gòu)案例 
10.7.1 案例運(yùn)行效果 
10.7.2 整體場(chǎng)景的機(jī)械結(jié)構(gòu) 
10.7.3 案例的基本框架結(jié)構(gòu) 
10.7.4 圓形剛體類(lèi)MyCircleColor 
10.7.5 生成剛體的工具類(lèi)Box2DUtil 
10.7.6 游戲界面——GameView 
10.7.7 主控制類(lèi)MyBox2dActivity 
10.7.8 繪畫(huà)線程類(lèi)——DrawThread 
10.8 小結(jié)  第11章 OpenGL ES 3D應(yīng)用開(kāi)發(fā)基礎(chǔ) 
11.1 OpenGL ES概述及3D基本圖形繪制 
11.1.1 OpenGL及OpenGL ES簡(jiǎn)介 
11.1.2 3D基本知識(shí) 
11.1.3 使用索引的不同繪制方式 
11.1.4 用索引法繪制三角形的案例 
11.1.5 不使用索引數(shù)據(jù)繪制 
11.2 正交投影和透視投影 
11.2.1 正交投影 
11.2.2 透視投影 
11.2.3 兩種投影方式的原理及視口 
11.2.4 兩種投影方式的案例 
11.3 光照與材質(zhì) 
11.3.1 光照的3種組成元素 
11.3.2 定向光與定位光 
11.3.3 法向量 
11.3.4 材質(zhì) 
11.3.5 兩種光源的案例 
11.4 紋理及紋理映射 
11.4.1 紋理映射基本原理 
11.4.2 使用紋理映射的案例 
11.4.3 幾種紋理拉伸方式 
11.4.4 幾種紋理過(guò)濾方式 
11.5 攝像機(jī)和霧特效 
11.5.1 攝像機(jī)的設(shè)置 
11.5.2 設(shè)置合理的視角 
11.5.3 霧特效的開(kāi)發(fā) 
11.6 典型幾何體的開(kāi)發(fā) 
11.6.1 圓柱 
11.6.2 圓錐 
11.6.3 球 
11.6.4 橢圓體 
11.6.5 膠囊體 
11.6.6 幾何體大集合 
11.7 小結(jié)  第二篇 Android游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)綜合案例 第12章 滾屏動(dòng)作游戲——太空保衛(wèi)戰(zhàn) 
12.1 游戲的背景及功能概述 
12.1.1 游戲背景概述 
12.1.2 游戲功能簡(jiǎn)介 
12.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
12.2.1 游戲的策劃 
12.2.2 Android平臺(tái)下游戲開(kāi)發(fā)的準(zhǔn)備工作 
12.3 游戲的架構(gòu) 
12.3.1 各種類(lèi)的簡(jiǎn)要介紹 
12.3.2 游戲的框架簡(jiǎn)介 
12.4 輔助界面相關(guān)類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
12.4.1 主控制類(lèi)——PlaneActivity的實(shí)現(xiàn) 
12.4.2 歡迎界面WelcomeView類(lèi) 
12.4.3 其他輔助界面的介紹 
12.5 游戲界面的框架設(shè)計(jì) 
12.6 游戲?qū)嶓w相關(guān)類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
12.6.1 飛機(jī)Plane類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
12.6.2 敵方飛機(jī)EnemyPlane類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
12.6.3 子彈Bullet類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
12.6.4 其他相關(guān)類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
12.7 游戲界面的完善 
12.7.1 地圖類(lèi)Maps的實(shí)現(xiàn) 
12.7.2 背景滾動(dòng)類(lèi)GameViewBackGroundThread的實(shí)現(xiàn) 
12.7.3 物體移動(dòng)線程MoveThread的實(shí)現(xiàn) 
12.7.4 鍵盤(pán)監(jiān)聽(tīng)線程PlanMove Thread的實(shí)現(xiàn) 
12.7.5 圖片初始化方法initBitmap的實(shí)現(xiàn) 
12.7.6 繪制方法onDraw的實(shí)現(xiàn) 
12.8 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)  第13章 棋牌游戲——中國(guó)象棋人機(jī)對(duì)弈 
13.1 游戲的背景及功能概述 
13.1.1 游戲背景概述 
13.1.2 游戲功能介紹 
13.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
13.2.1 游戲的策劃 
13.2.2 Android平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作 
13.3 游戲的架構(gòu) 
13.3.1 各個(gè)類(lèi)簡(jiǎn)要介紹 
13.3.2 游戲框架簡(jiǎn)介 
13.4 主控制類(lèi)——Chess_DJB_Activity 
13.5 輔助界面相關(guān)類(lèi) 
13.6 游戲界面相關(guān)類(lèi) 
13.6.1 游戲界面繪制類(lèi)GameView 
13.6.2 游戲界面常量類(lèi)ViewConstant 
13.7 走法引擎相關(guān)類(lèi) 
13.7.1 常量類(lèi)Constant 
13.7.2 工具類(lèi)Chess_LoadUtil 
13.7.3 走法引擎主類(lèi)LoadUtil 
13.7.4 走法的排序規(guī)則類(lèi)MyComparator 
13.7.5 記錄走棋步驟類(lèi)StackplayChess 
13.8 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)  第14章 物理傳感器游戲——哇!重力球 
14.1 游戲背景及功能概述 
14.1.1 游戲背景概述 
14.1.2 游戲功能簡(jiǎn)介 
14.2 游戲的策劃和準(zhǔn)備工作 
14.2.1 游戲的策劃 
14.2.2 游戲的準(zhǔn)備工作 
14.3 游戲的架構(gòu) 
14.3.1 游戲的總體架構(gòu) 
14.3.2 游戲的類(lèi)架構(gòu) 
14.4 主控制類(lèi)——TableBallActivity類(lèi)的開(kāi)發(fā) 
14.5 界面相關(guān)類(lèi) 
14.5.1 主界面類(lèi)MainMenuView 
14.5.2 模式選擇界面類(lèi)PatternChooseView 
14.5.3 選關(guān)界面LevelChooseView 
14.5.4 歷史記錄界面HistoryView 
14.5.5 設(shè)置界面SettingsView 
14.6 工具輔助類(lèi) 
14.6.1 數(shù)據(jù)庫(kù)類(lèi)DBUtil 
14.6.2 聲音工具類(lèi)SoundUtil 
14.6.3 圖片工具類(lèi)PicLoadUtil 
14.6.4 時(shí)間相關(guān)類(lèi) 
14.7 剛體類(lèi) 
14.7.1 剛體父類(lèi)MyBody 
14.7.2 球洞類(lèi)Hole 
14.7.3 變化的洞FlashHole類(lèi) 
14.7.4 創(chuàng)建剛體的工具類(lèi) 
14.8 游戲界面相關(guān)類(lèi) 
14.8.1 游戲界面GameView 
14.8.2 碰撞響應(yīng)類(lèi)CollisionAction 
14.8.3 游戲界面繪畫(huà)線程DrawThread 
14.9 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)  第15章 塔防游戲——炫彩塔防 
15.1 游戲背景及功能概述 
15.1.1 游戲背景概述 
15.1.2 游戲功能介紹 
15.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
15.2.1 游戲的策劃 
15.2.2 Android平臺(tái)下游戲開(kāi)發(fā)的準(zhǔn)備工作 
15.3 游戲的架構(gòu) 
15.3.1 各個(gè)類(lèi)的簡(jiǎn)要介紹 
15.3.2 游戲框架簡(jiǎn)介 
15.4 游戲輔助界面 
15.4.1 主菜單界面 
15.4.2 游戲關(guān)卡界面 
15.4.3 關(guān)于游戲界面 
15.5 游戲算法及主界面相關(guān)類(lèi) 
15.5.1 游戲核心算法類(lèi)——Game 
15.5.2 游戲界面相關(guān)類(lèi) 
15.5.3 怪物類(lèi)——Monster_Square 
15.5.4 炮塔類(lèi)——Tower_Shell 
15.5.5 子彈相關(guān)類(lèi) 
15.5.6 地圖功能類(lèi)——Blood_Up 
15.5.7 怪物生成線程——CreateMonster 
15.5.8 爆炸類(lèi)——Utils 
15.5.9 屏幕自適應(yīng)相關(guān)類(lèi) 
15.6 游戲的優(yōu)化及改進(jìn)  第16章 策略游戲——回到戰(zhàn)國(guó) 
16.1 游戲背景及功能概述 
16.1.1 游戲背景概述 
16.1.2 游戲功能簡(jiǎn)介 
16.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
16.2.1 游戲的策劃 
16.2.2 Android平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作 
16.3 游戲的架構(gòu) 
16.3.1 游戲的模塊架構(gòu) 
16.3.2 游戲各個(gè)類(lèi)的簡(jiǎn)要介紹 
16.4 地圖設(shè)計(jì)器的開(kāi)發(fā) 
16.4.1 底層地圖設(shè)計(jì)器的開(kāi)發(fā) 
16.4.2 上層地圖設(shè)計(jì)器的開(kāi)發(fā) 
16.5 Activity和游戲工具類(lèi)的開(kāi)發(fā) 
16.5.1 主控制類(lèi)——HDZGActivity的介紹 
16.5.2 公式封裝類(lèi)——GameFormula的介紹 
16.5.3 常量工具類(lèi)ConstantUtil的介紹 
16.6 數(shù)據(jù)存取模塊的開(kāi)發(fā) 
16.6.1 城池信息以及地圖層信息的封裝類(lèi) 
16.6.2 數(shù)據(jù)存取相關(guān)類(lèi)的介紹 
16.7 英雄角色模塊的開(kāi)發(fā) 
16.7.1 Hero類(lèi)的代碼框架 
16.7.2 英雄運(yùn)動(dòng)線程——HeroGoThread類(lèi)的開(kāi)發(fā) 
16.7.3 輔助線程——HeroBackDataThread類(lèi)的開(kāi)發(fā) 
16.8 表示層界面模塊的開(kāi)發(fā) 
16.8.1 滾屏類(lèi)——ScreenRollView類(lèi)的開(kāi)發(fā) 
16.8.2 滾屏線程——ScreenRollThread的開(kāi)發(fā) 
16.8.3 游戲界面GameView的框架介紹 
16.8.4 游戲界面繪制方法onDraw的介紹 
16.8.5 游戲界面屏幕監(jiān)聽(tīng)方法onTouch的介紹 
16.8.6 游戲界面后臺(tái)線程GameViewThread的介紹 
16.9 管理面板模塊的開(kāi)發(fā) 
16.9.1 人物屬性面板類(lèi)ManPanelView的開(kāi)發(fā) 
16.9.2 城池管理面板類(lèi)CityManageView的開(kāi)發(fā) 
16.10 地圖中可遇實(shí)體模塊的開(kāi)發(fā) 
16.10.1 繪制類(lèi)——MyDrawable的開(kāi)發(fā) 
16.10.2 抽象類(lèi)——MyMeetableDrawable的開(kāi)發(fā) 
16.10.3 森林類(lèi)——ForestDrawable的開(kāi)發(fā) 
16.10.4 可遇實(shí)體對(duì)象的調(diào)用流程 
16.11 英雄技能模塊的開(kāi)發(fā) 
16.11.1 技能抽象類(lèi)——Skill的開(kāi)發(fā) 
16.11.2 伐木技能類(lèi)——LumberSkill的開(kāi)發(fā) 
16.11.3 “隨心步”技能類(lèi)——SuiXinBuSkill的開(kāi)發(fā) 
16.12 游戲提示模塊的開(kāi)發(fā) 
16.12.1 提示模塊抽象類(lèi)——GameAlert的開(kāi)發(fā) 
16.12.2 點(diǎn)擊確定按鈕顯示的信息類(lèi)——PlainAlert的開(kāi)發(fā) 
16.12.3 顯示糧草危機(jī)信息類(lèi)——FoodAlert的開(kāi)發(fā) 
16.12.4 輔助線程HeroBackDataThread中對(duì)FoodAlert的調(diào)用 
16.13 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)  第17章 體育游戲——2D迷你桌球 
17.1 2D桌球的背景及功能概述 
17.1.1 游戲背景概述 
17.1.2 游戲功能簡(jiǎn)介 
17.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
17.2.1 游戲的策劃 
17.2.2 Android平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作 
17.3 游戲的架構(gòu) 
17.3.1 游戲的框架簡(jiǎn)介 
17.3.2 各個(gè)類(lèi)的簡(jiǎn)要介紹 
17.4 公共類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.4.1 主控制類(lèi)——GameActivity的代碼框架 
17.4.2 GameActivity類(lèi)主要成員變量及方法的實(shí)現(xiàn) 
17.4.3 常量類(lèi)——Constant的實(shí)現(xiàn) 
17.5 輔助界面相關(guān)類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.5.1 歡迎動(dòng)畫(huà)界面WelcomeView類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.5.2 主菜單界面MainMenuView的代碼框架 
17.5.3 主界面類(lèi)——MainMenuView部分成員方法的實(shí)現(xiàn) 
17.5.4 主界面動(dòng)畫(huà)線程類(lèi)ViewDrawThread的實(shí)現(xiàn) 
17.5.5 排行榜界面HighScoreView的代碼框架 
17.5.6 HighScoreView類(lèi)的部分方法的實(shí)現(xiàn) 
17.6 游戲界面相關(guān)類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.6.1 游戲界面GameView類(lèi)的代碼框架 
17.6.2 GameView類(lèi)部分成員方法的實(shí)現(xiàn) 
17.6.3 鍵盤(pán)監(jiān)聽(tīng)線程KeyThread類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.6.4 球運(yùn)動(dòng)的線程BallGoThread類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.7 情景相關(guān)類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.7.1 球臺(tái)Table類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.7.2 桌球Ball類(lèi)的代碼框架 
17.7.3 Ball類(lèi)部分成員方法的實(shí)現(xiàn) 
17.7.4 球桿Cue類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.8 自定義控件及工具類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.8.1 球與球碰撞檢測(cè)的工具類(lèi)CollisionUtil的實(shí)現(xiàn) 
17.8.2 定時(shí)器Timer類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.8.3 主菜單按鈕MainMenuButton類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.8.4 獲取日期的工具DateUtil類(lèi)的實(shí)現(xiàn) 
17.9 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)  第18章 益智游戲——3D魔方 
18.1 游戲背景及功能概述 
18.1.1 游戲開(kāi)發(fā)背景概述 
18.1.2 游戲功能介紹 
18.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
18.2.1 游戲的策劃 
18.2.2 Android平臺(tái)下游戲開(kāi)發(fā)的準(zhǔn)備工作 
18.3 游戲的架構(gòu) 
18.3.1 各個(gè)類(lèi)簡(jiǎn)要介紹 
18.3.2 游戲框架簡(jiǎn)介 
18.4 公共類(lèi)CubeActivity 
18.5 游戲歡迎界面類(lèi)WelcomeView 
18.6 游戲界面相關(guān)類(lèi) 
18.6.1 輔助類(lèi)TextureRect類(lèi) 
18.6.2 魔方控制類(lèi)CubesControl 
18.6.3 魔方正方形繪制類(lèi)CubeSurfDraw 
18.6.4 輔助類(lèi)FlagDraw 
18.6.5 魔方單面顏色信息類(lèi)Surface 
18.6.6 魔方信息類(lèi)CubeData 
18.6.7 單個(gè)魔方面類(lèi)SurfaceGroup 
18.6.8 數(shù)據(jù)常量類(lèi)Constant 
18.6.9 游戲界面類(lèi)MySurfaceView 
18.7 游戲相關(guān)線程類(lèi) 
18.7.1 單層旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)類(lèi)RotateThread 
18.7.2 游戲幫助類(lèi)HelpThread 
18.7.3 魔方還原動(dòng)畫(huà)類(lèi)ReSetCube 
18.7.4 打亂魔方動(dòng)畫(huà)類(lèi)UpsetThread 
18.7.5 計(jì)時(shí)器類(lèi)TimeThread 
18.8 魔方的還原算法工具類(lèi)ReSetUtil 
18.9 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)  第19章 物理引擎游戲——盛怒的老鼠 
19.1 游戲背景及功能概述 
19.1.1 游戲開(kāi)發(fā)背景 
19.1.2 游戲功能概述 
19.2 游戲策劃及準(zhǔn)備工作 
19.2.1 游戲策劃 
19.2.2 游戲開(kāi)發(fā)的準(zhǔn)備工作 
19.3 游戲的框架 
19.3.1 游戲主要用到的技術(shù) 
19.3.2 游戲各個(gè)類(lèi)的介紹 
19.3.3 游戲的基本框架 
19.4 公共類(lèi) 
19.4.1 主控制類(lèi)——MyBox2dActivity 
19.4.2 常量類(lèi)Constant 
19.5 主界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 
19.5.1 鼠頭和貓頭類(lèi)Taj 
19.5.2 鼠頭和貓頭控制線程——TJThread 
19.5.3 主界面MainMenuView 
19.5.4 刷幀線程MainMenuDrawThread 
19.6 工具類(lèi) 
19.6.1 加載及縮放圖片的工具類(lèi)PicLoadUtil 
19.6.2 生成剛體工具類(lèi)Box2DUtil 
19.6.3 聲音工具類(lèi)SoundUtil 
19.7 剛體相關(guān)類(lèi) 
19.7.1 多邊形類(lèi)MyPolygonImg 
19.7.2 貓頭類(lèi)BodyCat 
19.7.3 冰塊類(lèi)BodyIce 
19.7.4 木條類(lèi)BodyWood 
19.7.5 剛體類(lèi)型枚舉類(lèi)BodyType 
19.7.6 剛體查詢(xún)工具類(lèi)BodySearchUtil 
19.8 游戲界面相關(guān)類(lèi) 
19.8.1 皮筋類(lèi)Pijin 
19.8.2 記錄分?jǐn)?shù)類(lèi)Score 
19.8.3 刷幀線程DrawThread 
19.8.4 游戲界面類(lèi)GameView 
19.9 游戲優(yōu)化與改進(jìn)

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