目錄
譯者序
序
前言
第一部分 將靈感轉換成軟件
第1章 列出提綱 2
1.1 過程:非線性但有序 2
1.2 編寫軟件說明 3
1.3 厘清頭緒 4
1.4 列出提綱時的更多輸入 5
1.5 列出需求提綱 6
1.6 需求禁忌 7
1.7 定義綱領 8
1.8 列出分歧 8
1.9 iOS與特色 9
1.10 減少問題 9
1.11 列出架構提綱 10
1.12 提綱即待辦事項清單 11
1.13 小結 11
1.14 練習 11
第2章 畫草圖 12
2.1 邊畫邊思考 12
2.2 談話中論設計 13
2.3 繪制草圖的工具 14
2.4 草圖畢竟是草圖 15
2.5 何時畫草圖 16
2.6 利用先例 17
2.7 應對唱反調 17
2.8 繪制界面草圖 18
2.9 畫交互過程草圖 19
2.10 畫工作流程草圖 20
2.11 小結 22
2.12 練習 23
第3章 熟悉iOS 24
3.1 流向:從一個畫面到另一個畫面 24
3.2 對標準組件的建議 32
3.3 定制控件 41
3.4 小結 42
3.5 練習 42
第4章 線框圖 43
4.1 以畫面考慮 44
4.2 以點考慮 45
4.3 視覺度量 46
4.4 畫線框圖的工具 48
4.5 布局原則 49
4.6 排版 56
4.7 布局圖:放置所有東西的地方 57
4.8 小結 62
4.9 練習 62
第5章 實體模型 63
5.1 何時進行實體模型設計 63
5.2 式樣:顯見的設計規(guī)矩 64
5.3 實體模型工具 66
5.4 色彩:用“色調–飽和度–亮度”思考 67
5.5 嚴格數值 69
5.6 對比度:考慮圖片與背景的關系 69
5.7 好的對比度與視覺分量 70
5.8 恰當的背景 71
5.9 透明度 73
5.10 1+1 = 3 73
5.11 呈現圖片內容 74
5.12 評估對比度:色調分離 74
5.13 對比度示例 76
5.14 按鈕的生成 78
5.15 組裝實體模型 83
5.16 尺寸可調的圖片 84
5.17 視網膜資源 84
5.18 圖層設計 85
5.19 小結 85
5.20 練習 86
第6章 原型軟件 87
6.1 在設備上測試 87
6.2 原型的種類 88
6.3 紙質原型 88
6.4 紙上原型指導 90
6.5 動作草圖 90
6.6 預制的演示視頻 92
6.7 交互式原型 93
6.8 概念證明性軟件 95
6.9 為何要做可用性測試 97
6.10 如何進行可用性測試 98
6.11 小結 99
6.12 練習 99
第7章 跨平臺行動 100
7.1 平臺分類 100
7.2 獨立、迷你和伴隨性的應用軟件 102
7.3 從頭開始 102
7.4 回到提綱 103
7.5 案例研究:蘋果公司的Mail 103
7.6 小結 112
7.7 練習 112
第二部分 原則
第8章 優(yōu)雅的界面 114
8.1 暫停懷疑 114
8.2 疑惑時刻 115
8.3 即時反饋 116
8.4 通過布局實現優(yōu)雅 117
8.5 六種可靠的手勢 118
8.6 三明治問題 120
8.7 用奇異的手勢作為快捷方式 120
8.8 手勢的逼真度 121
8.9 黏滯效應 121
8.10 閾值 123
8.11 寬大的觸擊 124
8.12 有意味的動畫 126
8.13 讓SnackLog得體 127
8.14 小結 128
8.15 練習 128
第9章 得體的界面 129
9.1 指示與內涵 129
9.2 暗示 130
9.3 比喻 132
9.4 文字 133
9.5 寫作:秘而不宣的設計約束 134
9.6 冗余消息 136
9.7 對碼混亂 137
9.8 用戶需要的時候給予指導 137
9.9 狀態(tài)可視 138
9.10 情景狀態(tài) 139
9.11 看不見的狀態(tài) 140
9.12 探險的感覺 143
9.13 才能 144
9.14 預防性設計 144
9.15 體諒 145
9.16 讓SnackLog彬彬有禮 149
9.17 小結 150
9.18 練習 151
第10章 整體體驗 152
10.1 服務于精神 153
10.2 傳達才能 154
10.3 文檔說明 160
10.4 支持 164
10.5 本地化 165
10.6 可訪問性 167
10.7 氣質 168
10.8 尊敬 168
10.9 小結 171
10.10 練習 172
第三部分 尋求平衡
第11章 專注與多能 174
11.1 揭示“簡單”與“復雜” 174
11.2 專注型設計 175
11.3 專注SnackLog:標記 179
11.4 多能型設計 180
11.5 小結 184
11.6 練習 185
第12章 寧靜與張揚 186
12.1 空間上鄰近 187
12.2 時間上疊加 188
12.3 漸進式的顯露 189
12.4 按含義分類,按重要性排列 190
12.5 升級與降級 191
12.6 劃分差異 193
12.7 iOS喜歡情景 193
12.8 隱藏而非禁用 194
12.9 消失 195
12.10 觸擊不費事 196
12.11 響亮而清晰地說出 197
12.12 讓SnackLog寧靜 197
12.13 讓SnackLog張揚 198
12.14 小結 199
12.15 練習 199
第13章 阻撓與引導 200
13.1 難度曲線 200
13.2 體驗分量 201
13.3 為什么要添加阻撓度 202
13.4 怎樣增加阻撓度 203
13.5 非本意的阻撓 204
13.6 引導 206
13.7 合理的默認設置 209
13.8 小結 212
13.9 練習 212
第14章 常規(guī)與出格 213
14.1 這是如何做到的 213
14.2 掌握《iOS人機界面指導原則》 214
14.3 常規(guī)性設計 215
14.4 專注化的設計 219
14.5 小結 223
14.6 練習 224
第15章 奢華與簡約 225
15.1 彩色與單色 226
15.2 深度與平整 229
15.3 現實主義與數碼形式 233
15.4 小結 238
15.5 練習 238