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Unity 3D NGUI實(shí)戰(zhàn)教程

Unity 3D NGUI實(shí)戰(zhàn)教程

定 價:¥49.00

作 者: 高雪峰 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 圖形圖像/視頻

ISBN: 9787115385468 出版時間: 2015-03-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 221 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  NGUI是專門針對Unity引擎、用C#語言編寫的一套插件,它已經(jīng)成為了目前世界上應(yīng)用最廣、最成熟的Unity制作UI的插件,完美地彌補(bǔ)了Unity引擎原生GUI系統(tǒng)和NewGUI系統(tǒng)的各種不足。程序員可以利用它提供的一整套UI框架和事件通知系統(tǒng)來進(jìn)行自己項目的UI設(shè)計和制作。本書不僅講解了必知必會的NGUI的基礎(chǔ)知識,更是以項目實(shí)戰(zhàn)為目的,涵蓋了大量的項目實(shí)戰(zhàn)中的經(jīng)驗之談和技巧總結(jié),用以幫助讀者達(dá)到學(xué)以致用的目的。《Unity 3D NGUI 實(shí)戰(zhàn)教程》的主要內(nèi)容:初識NGUI、UI開發(fā)的流程、NGUI強(qiáng)大優(yōu)勢、制作第一個UI圖集、創(chuàng)建一個3DUI、查看和管理UI的深度、制作基礎(chǔ)的UI控件、讓UI動起來——UI動畫、NGUI進(jìn)階、使用Panel管理面板、NGUI實(shí)戰(zhàn)進(jìn)階、UI開發(fā)核心問題——UI隨屏幕自適應(yīng)、實(shí)戰(zhàn)開發(fā)中UI資源制作標(biāo)準(zhǔn)、跨平臺制作UI資源、UI結(jié)構(gòu)設(shè)計、UI代碼的設(shè)計和優(yōu)化、項目案例實(shí)戰(zhàn)分析、背包界面的制作等核心技術(shù),最后用一章歸納了NGUI常見疑難問題,以便讀者遇到問題時可以隨時參考?!禪nity 3D NGUI 實(shí)戰(zhàn)教程》適合新上手的Unity客戶端程序員、需要做UI的Unity程序員、想自學(xué)Unity做獨(dú)立游戲開發(fā)的人員,以及大專院校相關(guān)專業(yè)的師生學(xué)習(xí)用書和培訓(xùn)學(xué)校的教材。

作者簡介

  高雪峰,現(xiàn)在為游戲制作人,曾經(jīng)擔(dān)任游戲策劃、主策劃、Unity程序員等職位,開發(fā)過端游、頁游、手游等游戲項目,帶團(tuán)隊做過多個商業(yè)項目,對游戲的研發(fā)過程具有豐富的經(jīng)驗和實(shí)戰(zhàn)技能。對NGUI有深入的研究,并且全部應(yīng)用于項目實(shí)戰(zhàn),本書是作者多年實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗的總結(jié),定會給讀者帶來很多有益的實(shí)戰(zhàn)啟示。

圖書目錄

第1章 初識NGUI
1.1 游戲UI開發(fā)介紹
1.1.1 什么是游戲UI
1.1.2 UI為何如此重要
1.1.3 UI開發(fā)的流程
1.1.4 UI開發(fā)的難點(diǎn)
1.2 什么是NGUI
1.2.1 NGUI插件介紹
1.2.2 NGUI的強(qiáng)大優(yōu)勢
第2章 NGUI基礎(chǔ)
2.1 導(dǎo)入NGUI插件
2.1.1 NGUI版本介紹
2.1.2 NGUI的下載和購買
2.1.3 導(dǎo)入NGUI插件應(yīng)用
2.1.4 導(dǎo)入常見問題
2.2 認(rèn)識基本的UI資源
2.2.1 什么是UI精靈(Sprite)
2.2.2 什么是UI圖集(Atlas)
2.2.3 什么是UI貼圖(Texture)
2.2.4 什么是UI標(biāo)簽(Label)
2.2.5 什么是UI字體(Font)
2.3 制作第一個UI圖集
2.3.1 學(xué)會解剖UI的資源結(jié)構(gòu)
2.3.2 如何導(dǎo)入切好的美術(shù)資源
2.3.3 用Atlas Maker制作圖集
2.4 制作第一個UI字體
2.4.1 為什么要制作UI字體
2.4.2 靜態(tài)字體和動態(tài)字體
2.4.3 制作靜態(tài)字體介紹
2.4.4 制作動態(tài)字體介紹
2.5 創(chuàng)建第一個UI
2.5.1 創(chuàng)建一個2D UI
2.5.2 創(chuàng)建一個3D UI
2.5.3 了解UIRoot、UIPanel和UICamera組件
2.6 2DUI和3DUI的工作原理
2.6.1 2DUI的工作原理
2.6.2 3DUI的工作原理
2.6.3 如何判斷該選擇哪一種UI
2.7 深度(Depth)概念
2.7.1 強(qiáng)化對深度的理解
2.7.2 小心相機(jī)的深度
第3章 核心組件
3.1 什么是UI控件
3.2 制作精靈(UISprite)
3.2.1 怎樣判斷是否應(yīng)該使用精靈
3.2.2 創(chuàng)建精靈
3.2.3 Sprite組件的設(shè)置
3.3 制作標(biāo)簽(Label)
3.3.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用標(biāo)簽
3.3.2 創(chuàng)建標(biāo)簽
3.3.3 Label的文字設(shè)置
3.4 制作UI紋理(UITexture)
3.4.1 什么情況下使用UITexture
3.4.2 創(chuàng)建紋理
3.4.3 紋理的設(shè)置
3.5 制作按鈕(Button)
3.5.1 怎樣判斷應(yīng)該使用按鈕
3.5.2 創(chuàng)建按鈕
3.5.3 核心組件BoxCollider
3.5.4 核心組件UIButton
3.5.5 制作按鈕的放縮動畫
3.5.6 制作按鈕的偏移動畫
3.5.7 制作按鈕的旋轉(zhuǎn)動畫
3.5.8 添加按鈕單擊音效
3.5.9 任何事物都可以變成按鈕,不僅僅是UI
3.6 制作進(jìn)度條(UISlider)
3.6.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用進(jìn)度條
3.6.2 創(chuàng)建進(jìn)度條
3.6.3 核心組件UISlider設(shè)置
3.6.4 進(jìn)度條的BoxCollider說明
3.7 制作輸入框(Input)
3.7.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用輸入框
3.7.2 創(chuàng)建輸入框
3.7.3 核心組件Input設(shè)置
3.7.4 輸入框使用的一些注意事項
3.8 制作滾動視圖(ScrollView)
3.8.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用滾動視圖
3.8.2 創(chuàng)建滾動視圖
3.8.3 滾動視圖核心組件UIPanel
3.8.4 滾動視圖核心組件UIScrollView
3.8.5 創(chuàng)建一個拖動條
3.8.6 拖動條說明
3.8.7 讓視圖內(nèi)的內(nèi)容可以被拖動
3.8.8 制作滾動視圖時的注意事項
3.9 制作復(fù)選框(Toggle)
3.9.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用復(fù)選框
3.9.2 創(chuàng)建復(fù)選框
3.9.3 復(fù)選框的核心組件UIToggle
3.10 制作下拉菜單(PopupList)
3.10.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用下拉菜單
3.10.2 創(chuàng)建下拉菜單
3.10.3 顯示當(dāng)前選中的選項
3.10.4 下拉菜單核心組件PopupList
3.10.5 制作下拉菜單的注意事項
第4章 UI動畫
4.1 常見的兩種UI動畫介紹
4.1.1 要區(qū)分UI動畫和UI特效兩個概念
4.1.2 關(guān)于Tween動畫
4.1.3 關(guān)于Animation動畫
4.2 漸隱漸現(xiàn)動畫(透明度動畫)
4.2.1 透明度動畫的介紹和應(yīng)用
4.2.2 使用透明度動畫TweenAlpha
4.2.3 使用透明度動畫的注意點(diǎn)
4.3 顏色變化動畫(變色動畫)
4.3.1 變色動畫的介紹和應(yīng)用
4.3.2 使用顏色動畫TweenColor
4.3.3 使用顏色動畫的注意點(diǎn)
4.4 位置變換動畫(位移動畫)
4.4.1 位移動畫的介紹和應(yīng)用
4.4.2 使用位移動畫TweenPosition
4.4.3 使用位移動畫的注意點(diǎn)
4.5 旋轉(zhuǎn)變化動畫(旋轉(zhuǎn)動畫)
4.5.1 旋轉(zhuǎn)動畫的介紹和應(yīng)用
4.5.2 使用旋轉(zhuǎn)動畫TweenRotation
4.5.3 使用旋轉(zhuǎn)動畫的注意點(diǎn)
4.6 大小變化動畫(放縮動畫)
4.6.1 放縮動畫的介紹和應(yīng)用
4.6.2 使用放縮動畫TweenScale
4.6.3 使用放縮動畫的注意點(diǎn)
4.7 Tween動畫總結(jié)
4.8 動畫控制組件UIPlayTween
4.8.1 為什么要用UIPlayTween
4.8.2 動畫核心組件UIPlayTween講解
4.8.3 使用UIPlayTween的注意事項
4.9 動畫控制組件UIPlayAnimation
4.9.1 為什么要用UIPlayAnimation
4.9.2 為UI添加Animation組件
4.9.3 動畫核心組件UIPlayAnimation講解
4.9.4 使用UIPlayAnimation注意事項
第5章 其他組件
5.1 使用Toggle制作頁簽
5.1.1 頁簽的工作原理
5.1.2 一個完整的頁簽界面
5.1.3 制作兩個頁簽按鈕
5.1.4 使用ToggleObjects來記錄頁簽內(nèi)容
5.1.5 制作頁簽注意事項
5.2 拖動攝像機(jī)來瀏覽超大界面
5.2.1 拖動相機(jī)功能的介紹和應(yīng)用
5.2.2 核心原理和組件介紹
5.2.3 拖動相機(jī)瀏覽超大界面的注意事項
5.3 使用Grid自動排列UI
5.3.1 自動排列UI的應(yīng)用
5.3.2 自動排列UI核心組件Grid介紹
5.4 使用DragObject直接拖動物體
5.5 讓玩家通過拖動自由改變控件大小
5.6 制作序列幀精靈動畫(SpriteAnimation)
5.6.1 什么是序列幀精靈動畫
5.6.2 SpriteAnimation組件
第6章 NGUI實(shí)戰(zhàn)進(jìn)階
6.1 UI開發(fā)核心問題--UI隨屏幕自適應(yīng)
6.1.1 屏幕分辨率對UI適配的影響
6.1.2 主流設(shè)備的屏幕分辨率
6.1.3 自適應(yīng)核心組件Anchor的使用
6.1.4 使用Anchor的注意事項
6.1.5 正式開發(fā)UI之前必須明確的幾個問題
6.2 UI元素的相對自適應(yīng)
6.2.1 什么是UI元素的相對自適應(yīng)
6.2.2 Anchors的介紹及使用
6.2.3 使用Anchors的范例:背景圖的全屏適配
6.2.4 使用Anchors的注意事項
6.3 多攝像機(jī)同時協(xié)作運(yùn)行
6.3.1 攝像的渲染層的概念
6.3.2 多攝像機(jī)協(xié)作的應(yīng)用范圍
6.3.3 如何創(chuàng)建多個UI攝像機(jī)
6.3.4 多攝像機(jī)協(xié)作的注意事項
6.4 巧用九宮格以減少UI資源量
6.4.1 項目安裝包大小對項目的影響

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