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Unity 4 3D游戲開發(fā)入門經典:多平臺游戲開發(fā)全攻略(第2版)

Unity 4 3D游戲開發(fā)入門經典:多平臺游戲開發(fā)全攻略(第2版)

定 價:¥98.00

作 者: (美)Sue Blackman 著;羅岱 譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 游戲開發(fā)經典叢書
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302387411 出版時間: 2015-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  《Unity 4 3D游戲開發(fā)入門經典:多平臺游戲開發(fā)全攻略(第2版)》非常適合那些渴望掌握Unity編程的讀者。你可能是熟知3D工具(例如3ds Max、Maya或Cinema 4D)的藝術家,或者你可能熟悉2D工具(例如Photoshop和Illustrator)領域。另一方面,你可能只是想熟悉游戲編程以及游戲制作的最新理念。本書以藝術家容易接受的方式介紹了關鍵的游戲制作概念,并快速講授了需要在Unity中掌握的基本編程技能。接著本書向你展示了作為一個獨立的游戲藝術家,如何在當今的休閑和移動市場范圍內創(chuàng)建理想的交互類游戲,同時本書也在游戲邏輯和設計方面為你提供了堅實的基礎?!?本書的第一部分解釋了游戲交互所包含的邏輯,并很快通過簡單的示例來讓你創(chuàng)建游戲資源,這些示例你可以自己構建并逐步擴展。◆ 第二部分將構建一個點擊式第一人稱冒險游戲的基礎——包括可以重用的狀態(tài)管理腳本,用于角色交互的對話樹,加載和存儲功能,一個健壯的裝備包系統(tǒng)和一個獎勵機制:一個動態(tài)配置的迷宮和小型地圖?!?借助于所提供的2D和3D內容,你將學會評估和處理項目進度中來自基于字節(jié)大小的片段的挑戰(zhàn),從而獲得在交互設計方面解決問題的技能。在本書的結尾,你將能夠靈活使用Unity 3D游戲引擎,并了解利用自己的資源的必要流程。也將擁有可重用的腳本和藝術資源,從而利用它們來創(chuàng)建新的游戲。

作者簡介

  Sue Blackman,是南加利福尼亞的3D藝術家和交互應用設計師,同時也是一名教師。她在包括加利福尼亞藝術學院在內的一流社區(qū)大學和私立學校教授3ds Max和游戲課程已經超過10年時間。在Activision公司(美國動視公司,著名游戲開發(fā)商,其著名游戲系列包括使命召喚系列等——譯者注)的分支機構,她曾經領導3D藝術家從事多款游戲的設計。Blackman在業(yè)界工作多年,幫助財富1000榜單內的公司進行培訓,例如波音(Boeing)、雷神(Raytheon)、諾格(Northrop Grumman)等公司,從而使這些公司能夠開發(fā)嚴肅游戲和游戲格式的訓練應用程序。她已經從事了10多年的實時3D引擎相關的商業(yè)開發(fā),并在Lynda.com上為Unity引擎制作了多個視頻教程。她是一名活躍的作者,多年以來,她以特約作者的身份不僅參與了多本3ds Max書籍的素材創(chuàng)作工作,同時也為多款嚴肅游戲3D著作應用程序編寫培訓手冊。她也為ACM Siggraph(美國計算機協(xié)會計算機圖形專業(yè)組)編寫嚴肅游戲方面的內容,這是她喜愛的領域之一??梢酝ㄟ^網站www.3dadventurous.com或Unity的論壇來聯(lián)系她。

圖書目錄

第1章 游戲開發(fā)簡介
1.1 冒險游戲類型
1.1.1 文字冒險游戲
1.1.2 圖形冒險游戲
1.1.3 實時3D冒險游戲
1.2 設計你的游戲
1.2.1 定義風格
1.2.2 劃分場景
1.2.3 第一人稱還是第三人稱
1.2.4 動畫
1.2.5 內容
1.3 管理項目
1.3.1 多角色
1.3.2 選擇游戲引擎
1.3.3 需求
1.3.4 完成第一個游戲的提示
1.4 實時渲染相對于預渲染的新概念
1.5 本章小結
第2章 Unity UI基礎——入門
2.1 安裝和啟動Unity
2.2 加載或創(chuàng)建一個新項目或場景
2.3 布局
2.3.1 Scene視圖
2.3.2 Game窗口
2.3.3 Hierarchy視圖
2.3.4 Project視圖
2.3.5 Inspector視圖
2.4 工具欄
2.5 菜單
2.5.1 File菜單
2.5.2 Edit菜單
2.5.3 Assets菜單
2.5.4 GameObject
2.5.5 Component菜單
2.5.6 Window菜單
2.5.7 Help菜單
2.6 創(chuàng)建簡單的對象
2.7 選擇和聚焦
2.8 變換對象
2.9 捕捉
2.1 0場景手柄工具
2.1 1燈光
2.1 23D對象
2.1 2.1 網格
2.1 2.2 網格的子對象
2.1 2.3 貼圖
2.1 3材質
2.1 4本章小結
第3章 腳本:通過實踐學習
3.1 什么是腳本
3.2 腳本的成分
3.2.1 函數(shù)
3.2.2 變量
3.2.3 在游戲中拾取對象
3.3 條件和狀態(tài)
3.4 運算順序
3.5 本章小結
第4章 地形生成:創(chuàng)建一個測試環(huán)境
4.1 創(chuàng)建環(huán)境
4.1.1 創(chuàng)建一個地形對象
4.1.2 場景漫游導航
4.2 Terrain Engine
4.2.1 地形結構
4.2.2 繪制紋理
4.2.3 樹木
4.2.4 地形的細節(jié)對象
4.2.5 創(chuàng)建你自己的地形資源
4.2.6 TerrainSettings
4.3 陰影
4.4 霧效
4.5 本章小 結
第5章 導航和功能
5.1 導航
5.1.1 方向鍵導航和輸入
5.1.2 玩轉平臺
5.1.3 碰撞墻
5.1.4 首次編譯
5.2 本章小結
第6章 光標控制
6.1 光標可視化
6.2 自定義光標
6.3 GUI紋理光標
6.3.1 Texture Importer
6.3.2 色卡
6.3.3 光標位置
6.4 硬件光標
6.5 UnityGUI光標
6.6 對象與對象的通信
6.7 鼠標懸停光標更改
6.8 快速發(fā)布
6.9 對象對鼠標懸停的反應
6.1 0本章小結
第7章 導入的資源
7.1 3D藝術資源
7.2 導入設置
7.2.1 導入設置:Model
7.2.2 導入設置:Rig
7.2.3 父對象
7.2.4 導入設置:Animations
7.3 設置材質
7.3.1 鑰匙
7.3.2 箱子
7.3.3 鮮花
7.4 陰影
7.5 本章小結
第8章 動作對象
8.1 碰撞器
8.2 觸發(fā)動畫
8.3 添加聲音特效
8.4 設置一個雙狀態(tài)動畫
8.5 使用Unity的動畫視圖
8.6 觸發(fā)另一個對象的動畫
8.7 局限性
8.8 本章小結
第9章 管理狀態(tài)
9.1 識別動作對象
9.1.1 測試情節(jié)介紹
9.1.2 排練
9.1.3 動作對象
9.1.4 替身
9.2 開發(fā)一個狀態(tài)機
9.2.1 狀態(tài)機的組件
9.2.2 選取事件
9.2.3 分離狀態(tài)元數(shù)據(jù)和轉變動作
9.2.4 定義狀態(tài)和轉變
9.2.5 可視化轉變
9.2.6 組織信息
9.3 查找表
9.3.1 評估結果
9.3.2 解析字符串
9.3.3 游戲筆記
9.4 ObjectLookup腳本
9.5 動作相關的消息
9.6 對象元數(shù)據(jù)
9.6.1 狀態(tài)相關的元數(shù)據(jù)
9.6.2 處理選取事件
9.6.3 添加元數(shù)據(jù)
9.6.4 激活狀態(tài)引擎
9.6.5 優(yōu)化選取
9.6.6 隱藏光標
……
第10章 探索轉變
第11章 物理和特效
第12章 信息文本
第13章 裝備包邏輯
第14章 管理裝備包
第15章 對話樹
第16章 Mecanim和角色
第17章 游戲環(huán)境
第18章 建立游戲
第19章 菜單與關卡

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