注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡游戲設計游戲性是什么 如何更好地創(chuàng)作與體驗游戲

游戲性是什么 如何更好地創(chuàng)作與體驗游戲

游戲性是什么 如何更好地創(chuàng)作與體驗游戲

定 價:¥39.00

作 者: (日)渡邊修司
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 計算機/網(wǎng)絡 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787115393913 出版時間: 2015-08-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  游戲性究竟是什么?游戲的樂趣與游戲體驗如何由玩家闡釋和呈現(xiàn)?本書為日本立命館大學游戲研究中心研究性著作,在總結了以往游戲研究的基礎上,從人與游戲、現(xiàn)實世界與虛擬世界的關系出發(fā),結合人的生理、心理特征,以多部經(jīng)典游戲作品為案例,揭示出了“游戲性”本質,描繪出“游戲性”相關的完整形態(tài),并生動地講解了該機制在游戲開發(fā)設計與玩家玩游戲中的應用。無論是游戲開發(fā)者還是游戲玩家,都能從中得到有益啟示。

作者簡介

  渡邊修司 Shuji watanabe日本立命館大學教授,日本立命館游戲研究中心運營委員,日本數(shù)字游戲學會研究委員,1997年,以《最終幻想7 國際版》(原史克威爾公司)進軍游戲業(yè)后,在多家游戲公司任職游戲策劃、制作人等職務。以下為代表作品。○2008年internetadventure(世嘉公司)原案、策劃、制作。○2004年 個人作品《大家的城堡》在獲得Tokyo Game Show大獎○2003年《涂鴉王國》(TAITO公司)原案、制作,獲媒體藝術祭審查員推薦獎。 中村彰憲 Akinorinakamura博士,立命館大學教授,日本數(shù)字游戲學會副會長,立命館游戲研究中心運營委員。中國游戲研究專家?,F(xiàn)任早稻田大學亞洲太平洋研究中心助手,立命館大學政策科學部教授。歷任亞洲游戲展商業(yè)論壇顧問,日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略研究會委員等。《FAMI通》特約作者,著有《數(shù)字游戲的教科書》《FC時代》《中國游戲商業(yè)研究》《騰訊vs Facebook》等,譯有《中國游戲市場報告》等。

圖書目錄

目錄
第1章 游戲的定義 1
游戲開發(fā)者和玩家雙重視角下的研究 2
Rules of play的游戲定義 2
以《俄羅斯方塊》為例理解Rules of play的定義 3
形形色色的游戲定義 6
PONG中的游戲定義要素 7
通過《模擬城市》來看游戲定義要素 9
游戲和非游戲的邊界 11
從非游戲到游戲 13
創(chuàng)造新型游戲的構想 15
“游戲性”是什么? 16
對“游戲性”的各種解釋 17
游戲開發(fā)設計過程中不要使用“游戲性”一詞 18
本書的構成 19
本章所學到的內容 20
第2章 射擊游戲的歷史和游戲性 21
從“符號和玩耍的融合”開始的游戲 22
硬件設備的進化和游戲的表現(xiàn)力 23
思考游戲體驗的進化 23
射擊游戲的前身:Breakout 24
Breakout的抽象符號 25
《太空侵略者》的世界觀呈現(xiàn) 27
《鐵板陣》的故事體驗 29
玩家解釋了符號 30
《星球大戰(zhàn)》提供了臨場體驗 33
《太空哈利》強化了臨場體驗要素 34
《沖破火網(wǎng)》提高了游戲實感 35
射擊游戲的巔峰之作——Galaxian3 38
家用主機游戲增強了故事性要素 39
街機游戲和家用主機游戲的進化方向 41
Rez是符號概念的游戲化 41
《伊甸之子》將玩家引入游戲制作人的思想之中 43
射擊游戲究竟是什么 46
凱洛依斯所提出的“玩?!钡姆诸?49
從“玩?!钡慕嵌确治錾鋼粲螒?51
在“符號”和“玩耍”之前就已經(jīng)存在的“游戲性” 51
本章所學到的內容 52
第3章 游戲符號學 53
游戲中的符號 54
符號表現(xiàn)和符號內容 54
解釋符號的背景 55
符號、對象、解釋項 56
圖像符號、指示符號、象征符號 56
Gamenics 59
構成游戲的符號的特征 61
游戲的符號所具有的可能性 64
本章所學到的內容 65
第4章 游戲和身體 67
玩家角色和玩家自身 68
玩家操作的究竟是觸控筆,還是游戲角色? 68
身體的感覺是通過學習掌握的 70
Hand Regard 71
幻肢痛和鏡盒治療 71
游戲中的身體感覺 73
身體和世界之間的相互作用 74
游戲中的身體學習 76
本章所學到的內容 78
第5章 游戲和視角 79
視角和視點 80
鏡頭的各種視角 80
《超級馬里奧64》的視角 81
《塞爾達傳說:時之笛》中視角的修正方案 82
角色、鏡頭、視點 84
人可以自由變換視角的位置 85
視角移動的實驗 86
大腦能夠學習新的視角 87
逆轉眼鏡 89
擴展身體和限制身體 89
行走和WASD鍵的相似性 90
視點和鼠標的相似性 91
和感覺相匹配的操作 91
本章所學到的內容 92
第6章 游戲和世界 93
身體和世界之間的關系 94
可被認知的世界是身體成立的必要條件 94
人類、狗和蒼蠅的世界認知 95
游戲中作用空間和非作用空間的關系 95
游戲進程中作用空間的意義變化 96
《俄羅斯方塊》中的擴展身體到作用空間的轉化 100
Rimoko Koron中的作用空間與非作用空間的變化 101
本章所學到的內容 104
第7章 游戲和觸覺 105
繼“身體”“視角”“世界”后的最后要素——“觸覺” 106
游戲是“觸覺媒體” 106
觸覺媒體的三要素 109
游戲中的觸覺媒體三要素 110
功能可供性是什么 110
游戲中的功能可供性 111
《皮克敏》中的世界認知 112
《大神》中的世界認知 114
《神秘海域》的功能可供性設計 116
振動的力量 117
輸入界面的可供性 118
人性化的游戲操作設計很重要 119
本章所學到的內容 121
第8章 分析案例?——??《旺達與巨像》 123
《旺達與巨像》 125
《旺達與巨像》中恰當?shù)钠胶?127
玩家預測能力的引導設計 129
設計中應考慮到玩家預測的因素 130
游戲設計的主體性 131
人都渴望挑戰(zhàn)稍高的難度 132
本章所學到的內容 132
第9章 人專注于游戲的原因 133
游戲是符號化的現(xiàn)實世界 134
刺激和反應 134
目標和評價 135
麥克利蘭的成就動機理論 136
馬洛斯的需求層次理論 137
心流理論 138
電影腳本中的心流理論 140
游戲中的心流理論 142
本章所學到的內容 146
第10章 難易度平衡設計與效率預測 147
讓“心流”狀態(tài)得以持續(xù)的難易度平衡 148
平衡設計 148
表現(xiàn)技能和難易度間平衡的蹺蹺板 149
靜態(tài)(固定型)平衡設計 150
動態(tài)(變動型)平衡設計 152
隱藏反饋型平衡設計 155
效率預估型的平衡設計 156
“B dash”中的效率預估型的平衡設計 158
危機 159
風險與時間成本的權衡 159
創(chuàng)造出最恰當?shù)奶魬?zhàn)難度的機制 161
效率預估的總結 162
本章所學到的內容 162
第11章 Ludo和游戲設計的機制 163
游戲性與Ludo 164
Ludo結構圖的畫法 165
Ludo的有效性 166
超級馬里奧的跳躍 167
引導效率預估的機制設計——Ludo 169
Ludo喚起其他Ludo 170
Ludo的組合 171
設計師料想之外的效率預估 173
引導效率預估的Ludo中誕生出新游戲 174
Ludo結構圖的分析案例 174
本章所學到的內容 179
第12章 敘事和Narreme 181
故事性與Ludo 182
游戲中的故事性 182
敘事學中的敘事 183
故事和敘述的具體例子 184
敘述的細節(jié) 186
游戲和敘事 187
影響《星球大戰(zhàn)》的“英雄之旅”理論 190
敘述的分析方法 192
游戲中的敘事分析 194
Narreme 195
基本的構成要素 196
《吃豆人》的Narreme 200
《戰(zhàn)國BASARA》和《北斗無雙》的Narreme 202
本章所學到的內容 204
第13章 結構 205
什么是結構 206
經(jīng)營學中的結構 207
信息社會論中的結構 208
游戲中的結構 209
PONG的商業(yè)結構 209
游戲設計的激進化 214
平板電腦時代的結構 217
技術的進化與結構 217
本章所學到的內容 218
后記 219

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) www.afriseller.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號