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Egret:HTML5游戲開發(fā)指南

Egret:HTML5游戲開發(fā)指南

定 價:¥85.00

作 者: 張鑫磊
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787121281938 出版時間: 2016-03-01 包裝: 平塑勒
開本: 頁數(shù): 488 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書向大家介紹HTML5游戲行業(yè)最新動態(tài)以及未來發(fā)展方向,同時也提及了當(dāng)前HTML5技術(shù)相關(guān)市場。全書針對Egret HTML5游戲做了全方位講解,涉及游戲中的渲染方法、音頻與網(wǎng)絡(luò)的處理。游戲中常用的GUI使用方法,同時還為大家講解了DraongBones骨骼動畫系統(tǒng)、P2物理引擎系統(tǒng)和HTML5游戲中性能和網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)化技巧。

作者簡介

  張鑫磊,Egret 社區(qū)技術(shù)經(jīng)理,網(wǎng)絡(luò)ID:A閃,前暢游技術(shù)推廣經(jīng)理,Ardunio愛好者。擁有多年游戲開發(fā)經(jīng)驗,曾擔(dān)任Flash線上培訓(xùn)講師,熱衷于新鮮技術(shù)分享,現(xiàn)負(fù)責(zé)Egret社區(qū)與技術(shù)推廣相關(guān)工作。

圖書目錄

第1 章 歡迎來到HTML5 的世界 11.1 什么是HTML5 11.2 HTML5 的前世今生 31.3 W3C 與WHATWG 工作組 41.4 令人稱贊的Canvas 與WebGL 51.4.1 Canvas 51.4.2 WebGL 51.5 何為HTML5 游戲 61.5.1 從技術(shù)角度出發(fā) 61.5.2 從非技術(shù)角度出發(fā) 61.6 HTML5 游戲的特點與痛點 61.6.1 特點 71.6.2 痛點 81.7 HTML5 游戲的當(dāng)下與未來 91.7.1 產(chǎn)品研發(fā)階段 91.7.2 測試上線運(yùn)營階段 121.7.3 未來 131.8 小結(jié) 13第2 章 奇妙的前端之旅 142.1 JavaScript 的苦與痛 142.2 偉大的ECMAScript 標(biāo)準(zhǔn) 152.2.1 ECMAScript 標(biāo)準(zhǔn)是什么 152.2.2 歷史 152.2.3 版本 162.3 JavaScript 的代替品:Dart、CoffeeScript、TypeScript 162.3.1 Dart 162.3.2 CoffeeScript 172.3.3 TypeScript 172.4 初出茅廬的WebAssembly 182.4.1 WebAssembly 是什么 182.4.2 asm.js 182.5 HTML5 游戲開發(fā)利器——游戲引擎 182.6 一個神器:Egret Runtime 192.6.1 什么是Egret Runtime 192.6.2 為什么要用 Egret Runtime 192.7 小結(jié) 21第3 章 Hello Egret 223.1 Egret 引擎簡介 223.1.1 Egret 引擎的特點 223.1.2 Egret 引擎的主要功能 233.1.3 Egret 引擎的應(yīng)用案例 243.2 搭建開發(fā)環(huán)境 253.2.1 Egret 引擎版本的選擇 253.2.2 Egret Wing:強(qiáng)大的IDE 工具 313.2.3 ResDepot:資源管理工具 333.2.4 Texture Merger:資源打包工具 333.3 Hello World 343.3.1 創(chuàng)建第一個項目 343.3.2 運(yùn)行項目 363.3.3 修改一下,成為自己的Hello World373.4 Hello World 分析 383.4.1 項目源代碼目錄 383.4.2 項目配置文件 383.4.3 項目運(yùn)行庫 393.4.4 項目編譯目錄 393.4.5 項目資源目錄 403.4.6 項目發(fā)布目錄 403.5 庫與代碼風(fēng)格 413.5.1 Egret 引擎的代碼風(fēng)格 413.5.2 核心庫與擴(kuò)展庫的使用方法 423.5.3 第三方庫的集成方法 423.6 命令行模式詳解 453.6.1 創(chuàng)建項目 453.6.2 編譯項目 453.6.3 運(yùn)行項目 463.6.4 發(fā)布項目 473.6.5 了解更多 473.7 小結(jié) 48第4 章 游戲的基礎(chǔ)知識 494.1 顯示對象 494.1.1 什么是顯示對象 494.1.2 坐標(biāo)系 514.1.3 顯示對象的種類 574.1.4 顯示列表 58目錄4.2 顯示對象的架構(gòu) 584.2.1 容器與非容器 584.2.2 DisplayObject 類與DisplayObjectContainer 類 624.2.3 Sprite 與Shape 624.3 Shape 矢量圖 674.3.1 繪制矩形 684.3.2 清空繪圖 704.3.3 繪制圓形 704.3.4 繪制直線 724.3.5 繪制曲線 744.3.6 繪制圓弧 764.3.7 多個形狀的繪制 774.4 顯示列表與容器類 794.4.1 關(guān)于顯示容器 794.4.2 添加與刪除顯示對象 814.4.3 顯示對象操作的注意點 834.5 遮罩與碰撞檢測 874.5.1 遮罩的使用 874.5.2 非精確碰撞檢測 914.5.3 精確碰撞檢測 924.5.4 包圍盒碰撞 944.6 混合模式 964.6.1 NORMAL 模式 964.6.2 ADD 模式 994.6.3 ERASE 模式 1024.7 小結(jié) 103第5 章 事件與用戶交互 1045.1 事件消息機(jī)制 1045.1.1 事件處理機(jī)制的原理 1045.1.2 第一個事件處理的例子 1055.1.3 事件流機(jī)制 1055.2 事件 1075.2.1 事件類 1075.2.2 自定義事件 1105.3 偵聽器 1105.3.1 創(chuàng)建偵聽器 1105.3.2 注冊偵聽器與移除偵聽器 1125.3.3 偵聽器中的this 1125.4 事件的優(yōu)先級 1135.5 自定義事件發(fā)送類 1145.5.1 繼承EventDispatcher 1145.5.2 復(fù)合EventDispatcher 1145.5.3 實現(xiàn)IEventDispatcher 接口 1155.6 觸摸事件 1175.6.1 觸摸事件類型 1175.6.2 開啟touchEnable 1175.7 實踐:同色點點看 1185.8 小結(jié) 125第6 章 游戲資源管理 1266.1 RES 資源加載模塊 1266.2 資源配置文件 1276.3 加載資源配置文件 1296.3.1 外部文件 1296.3.2 直接讀取 1306.3.3 對比說明 1306.4 預(yù)加載資源組 1316.5 動態(tài)創(chuàng)建資源組 1326.6 讀取資源文件 1336.7 資源的緩存機(jī)制 1356.8 釋放資源 1366.9 內(nèi)置文件類型解析器 1366.9.1 配置九宮格參數(shù) 1366.9.2 配置聲音資源 1386.9.3 讀取解析二進(jìn)制文件 1386.10 擴(kuò)展資源文件類型解析器 1396.11 小結(jié) 139第7 章 位圖操作 1407.1 創(chuàng)建位圖 1407.1.1 認(rèn)識位圖 1407.1.2 位圖格式 1407.1.3 位圖來源 1417.1.4 位圖加載 1417.1.5 位圖顯示 1417.2 操作紋理集 1427.2.1 從RES 中獲取紋理 1427.2.2 SpriteSheet 紋理集類 1427.3 紋理填充方式 1457.3.1 位圖填充拉伸以填充區(qū)域 1467.3.2 重復(fù)位圖以填充區(qū)域 1467.4 位圖的九宮格 1477.4.1 緣起 1477.4.2 九宮格原理 1487.4.3 代碼中使用九宮格 1487.4.4 通過ResDepot 設(shè)置九宮格 1497.5 濾鏡 1517.5.1 濾鏡可用性及WebGL 開關(guān) 1517.5.2 發(fā)光濾鏡 1527.5.3 投影濾鏡 1537.5.4 顏色矩陣濾鏡 154目錄VII7.5.5 模糊濾鏡 1567.5.6 設(shè)置濾鏡品質(zhì) 1577.5.7 濾鏡使用優(yōu)化技巧 1577.6 實踐:《抓間諜》 1587.6.1 游戲設(shè)計稿 1587.6.2 準(zhǔn)備素材 1587.6.3 編寫代碼 1587.7 小結(jié) 162第8 章 文本 1638.1 普通文本 1638.1.1 創(chuàng)建普通文本 1638.1.2 設(shè)置文本樣式 1688.1.3 字體的設(shè)置 1708.1.4 多樣式混合文本 1728.1.5 設(shè)置文本超鏈接 1758.2 輸入文本 1778.2.1 創(chuàng)建可輸入文本 1778.2.2 設(shè)置輸入文本樣式 1788.3 位圖文本 1798.3.1 創(chuàng)建位圖文本字體 1798.3.2 位圖文本的使用 1818.4 實踐:游戲登錄和活動公告板 1838.5 小結(jié) 192第9 章 動畫與粒子特效 1939.1 逐幀動畫 1939.1.1 逐幀動畫簡介 1939.1.2 動畫素材制作方法 1949.1.3 創(chuàng)建一個逐幀動畫 1989.1.4 播放和暫停動畫 2029.1.5 跳轉(zhuǎn)動畫 2029.1.6 動態(tài)切換動畫數(shù)據(jù) 2029.1.7 動畫的緩存機(jī)制 2039.1.8 動畫數(shù)據(jù)詳解 2039.2 緩動動畫 2069.2.1 Tween 緩動動畫 2069.2.2 緩動的基本用法 2079.2.3 緩動對象的基本控制參數(shù) 2089.2.4 緩動對象的緩動變化事件 2089.2.5 緩動過程參數(shù)設(shè)定 2089.2.6 緩動對象的其他方法 2089.3 粒子特效 2099.3.1 粒子系統(tǒng)簡介 2099.3.2 粒子系統(tǒng)使用 2109.3.3 自定義粒子特效 2119.4 小結(jié) 212第10 章 音樂與音效 21410.1 聲音類 21410.1.1 egret.Sound 類 21410.1.2 使用聲音類 21510.2 音頻控制類 21810.2.1 播放 21810.2.2 音量 21810.2.3 暫停 21810.3 聲音事件 22210.4 音樂與音效類型設(shè)置 22510.5 小結(jié) 226第11 章 數(shù)據(jù)操作 22711.1 JSON 數(shù)據(jù)操作 22711.1.1 JSON 數(shù)據(jù)格式簡介 22711.1.2 為什么使用JSON 數(shù)據(jù)格式 22811.1.3 在Egret 中加載JSON 數(shù)據(jù) 22911.1.4 在Egret 中操作JSON 數(shù)據(jù) 22911.2 二進(jìn)制數(shù)據(jù)操作 23011.2.1 讀取二進(jìn)制數(shù)據(jù)對象 23011.2.2 寫入字節(jié)流 23011.2.3 定位字節(jié)流指針 23111.2.4 讀取字節(jié)流 23111.2.5 大端模式與小端模式 23211.3 實踐:仿《找你妹》游戲 23311.3.1 游戲策劃案 23311.3.2 準(zhǔn)備資源 23411.3.3 編寫代碼 23511.4 小結(jié) 240第12 章 網(wǎng)絡(luò)通信 24112.1 HTTP 網(wǎng)絡(luò)請求 24112.1.1 構(gòu)建簡單的網(wǎng)絡(luò)請求 24112.1.2 POST 與 GET 請求 24212.1.3 發(fā)送帶有數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)請求 24412.1.4 檢測網(wǎng)絡(luò)請求狀態(tài) 24712.2 WebSocket 通信 24712.2.1 創(chuàng)建WebSocket 連接 24812.2.2 發(fā)送數(shù)據(jù) 24912.2.3 讀取數(shù)據(jù) 24912.2.4 WebSocket 的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài) 25012.2.5 斷開與重連服務(wù)器 25112.3 實踐:游戲中的聊天室 25112.4 小結(jié) 259第13 章 計時器與心跳控制器 26013.1 Timer 26013.1.1 創(chuàng)建計時器 26013.1.2 加入計時器事件偵聽 26013.1.3 啟動計時器 26113.1.4 修改計時器時間間隔 26113.1.5 修改計時器 26113.2 Ticker 26213.2.1 Ticker 與Timer 的不同 26213.2.2 開啟心跳偵聽 26213.2.3 移除心跳偵聽 26313.2.4 Ticker 的最新用法 26313.3 setTimeout 與clearTimeout 26413.4 getTimer 26513.5 《抓間諜》和《找你妹》 26513.5.1 《抓間諜》 26513.5.2 《找你妹》 26713.6 小結(jié) 268第14 章 反射機(jī)制與依賴注入 27014.1 反射機(jī)制 27014.1.1 什么是反射機(jī)制 27014.1.2 getDefinitionByName 方法 27414.1.3 獲取運(yùn)行時對象類型 27514.1.4 檢查域內(nèi)定義 27614.2 依賴注入 27714.2.1 什么是依賴注入 27714.2.2 Injector 注入器 27814.2.3 注入器的應(yīng)用場景 28114.3 小結(jié) 281第15 章 屏幕適配與環(huán)境交互 28215.1 4 種屏幕適配策略 28215.1.1 設(shè)置屏幕適配策略 28215.1.2 exactFit 模式 28315.1.3 noScale 模式 28315.1.4 showAll 模式 28415.1.5 fixedWidth 模式和fixedHeight 模式 28515.1.6 noBorder 模式 28615.1.7 在程序內(nèi)設(shè)置縮放模式 28615.2 屏幕方向設(shè)置 28615.2.1 豎屏模式 28715.2.2 橫屏模式 28815.2.3 反向橫屏模式 28815.2.4 自動模式 28915.3 環(huán)境交互 28915.3.1 Egret 與網(wǎng)頁JavaScript 交互 28915.3.2 讀取網(wǎng)頁GET 參數(shù) 29015.4 小結(jié) 290第16 章 調(diào)試與性能檢測 29116.1 TypeScript 斷點調(diào)試 29116.2 日志輸出1

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