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造物理論:游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)指南(全彩)

造物理論:游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)指南(全彩)

定 價(jià):¥79.00

作 者: 騰訊游戲天美工作室群
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)?網(wǎng)絡(luò) 游戲

ISBN: 9787121289774 出版時(shí)間: 2016-07-01 包裝:
開(kāi)本: 16 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《造物理論——游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)指南》濃縮了多位來(lái)自騰訊的業(yè)界優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師、關(guān)卡設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的精華,從關(guān)卡制作的深度和廣度上做了詳盡的介紹和深入剖析,通過(guò)每一位設(shè)計(jì)師把自己的寶貴經(jīng)驗(yàn)用貼近讀者的平鋪直敘的方式表達(dá)出來(lái),讓玩家在與設(shè)計(jì)師的對(duì)話中打通關(guān)卡設(shè)計(jì)的任督二脈,帶領(lǐng)讀者完成一次關(guān)卡設(shè)計(jì)的成長(zhǎng)之旅。《造物理論——游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)指南》核心內(nèi)容涉及關(guān)卡設(shè)計(jì)理念、關(guān)卡設(shè)計(jì)方式方法,以及一些常見(jiàn)的關(guān)卡分析與背后的理論體系,涵蓋的學(xué)科也比較廣泛,既涵蓋了游戲業(yè)內(nèi)的理論體系知識(shí),也涵蓋了部分用戶心理學(xué),甚至建筑學(xué)知識(shí),對(duì)于拓寬讀者的視野也有很大的幫助?!对煳锢碚摗螒蜿P(guān)卡設(shè)計(jì)指南》是一本真正意義上的干貨型讀物,里面的所有內(nèi)容真誠(chéng)而嚴(yán)謹(jǐn),集合了多位業(yè)內(nèi)優(yōu)秀且資深設(shè)計(jì)師的多年經(jīng)驗(yàn)總結(jié)下來(lái)的精華,圖文并茂,印制精美,在此推薦給廣大的游戲設(shè)計(jì)愛(ài)好者、從業(yè)人員,以及所有對(duì)游戲關(guān)卡感興趣的人員,即使把它當(dāng)成一本閑暇時(shí)間的讀物,也能讓人受益匪淺。

作者簡(jiǎn)介

  傅裕2014年加入騰訊天美工作室,目前負(fù)責(zé)《天天酷跑3D》項(xiàng)目的關(guān)卡及玩法設(shè)計(jì)工作。從關(guān)卡與玩法設(shè)計(jì)起步,一步步探尋游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)。負(fù)責(zé)本書中電影化敘事,以及BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)部分的撰寫。望與君共勉,共同成長(zhǎng)。龍飛2009年進(jìn)入游戲行業(yè),先后經(jīng)歷了AAA級(jí)主機(jī)游戲、大型mmoArpg游戲、手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)與制作工作,在不同類型、不同平臺(tái)游戲的開(kāi)發(fā)上有豐富的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)經(jīng)歷,也見(jiàn)證了整個(gè)游戲行業(yè)在這些年中的變遷,在游戲玩法和游戲關(guān)卡相關(guān)模塊開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)方面的經(jīng)驗(yàn)尤其豐富,在游戲性、游戲樂(lè)趣性方面有自己獨(dú)到的見(jiàn)解。負(fù)責(zé)本書中FPS游戲關(guān)卡解析和MDA分析體系的撰寫。沈曉驊2011年加入騰訊,在移動(dòng)游戲元年,擔(dān)任了《qq餐廳移動(dòng)版》、現(xiàn)象級(jí)長(zhǎng)青游戲《天天酷跑》的主策工作。近期致力于酷跑品牌新產(chǎn)品的打造,致力于給中國(guó)玩家?guī)?lái)優(yōu)秀的跑酷游戲體驗(yàn)。朱旭峰2010年加入維塔士,參與了《Generator Rex: Agent of Providence》《英雄無(wú)敵6:黑暗之影》《吸血牙妹》游戲項(xiàng)目;2013年7月加入DeNA,參與了《熱血兄弟:臺(tái)灣》《億齊發(fā)》《妖精的尾巴:?jiǎn)⒊獭酚螒蝽?xiàng)目;2015年3月加入騰訊,參與了《天天酷跑》游戲項(xiàng)目。邢明哲2014年進(jìn)入騰訊,先后負(fù)責(zé)《天天酷跑》及《天天酷跑3D》的關(guān)卡設(shè)計(jì)。在休閑游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)上有豐富的經(jīng)驗(yàn),擅長(zhǎng)關(guān)卡的心流設(shè)計(jì)。楊程2011年入行,塵世中一個(gè)迷途小策劃,告別在Gameloft動(dòng)作類關(guān)卡游戲的相關(guān)項(xiàng)目制作的日子后,來(lái)到夢(mèng)想之都——騰訊。參與過(guò)的原創(chuàng)項(xiàng)目有:橫版射擊游戲《N.O.V.A 3》(Java)、橫版動(dòng)作類跑酷游戲《Spider-man:Ultimate Power》(Android)、橫版動(dòng)作類游戲《The Amazing Spider-man 2》(Android)、趣味小游戲《Ninja Up》(iOS)、橫版關(guān)卡動(dòng)作游戲《Scrat Advanced》(Android)。夏偉2006年入行從業(yè),在以關(guān)卡設(shè)計(jì)為主的游戲從業(yè)經(jīng)歷里摸爬滾打至今剛好十年,從國(guó)內(nèi)不知名的小公司到維塔士、Gameloft、育碧、2K等外企,再到國(guó)內(nèi)一線大廠騰訊,從主機(jī)游戲、掌機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲到手機(jī)游戲,參與的射擊游戲項(xiàng)目較多,其他諸如賽車游戲、動(dòng)作游戲等也都有一定的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)。參與過(guò)的主要項(xiàng)目有:網(wǎng)絡(luò)射擊游戲《逆戰(zhàn)》《無(wú)主之地OL》、主機(jī)動(dòng)作射擊游戲《細(xì)胞分裂:黑名單》、掌機(jī)戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《幽靈行動(dòng):獵食者》,以及賽車游戲《怪物卡車:毀滅之路》《GT Racing》和動(dòng)作游戲《變形小雷 神之刺客》等。

圖書目錄

01 《天天酷跑》的關(guān)卡設(shè)計(jì)之道 1 1.1 整體結(jié)構(gòu)之“張弛有度” 2 1.2 整體結(jié)構(gòu)之“循序漸進(jìn)” 4 1.3 單關(guān)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)門道 7 1.4 關(guān)卡設(shè)計(jì)小技巧 8 02 7天創(chuàng)造世界 13 2.1 第1天:概念設(shè)計(jì)(Concept Design) 14 2.2 第2天:塑造核心玩法(Building Core Gameplay) 19 2.3 第3天:繪制關(guān)卡藍(lán)圖(Design Level Layout) 22 2.4 第4天:搭建灰盒模型(Building Gray Box) 24 2.5 第5天:如何制作FPP 25 2.6 第6天:團(tuán)隊(duì)與量產(chǎn)(Team Production) 30 2.7 第7天:優(yōu)化打磨(Optimization 和 Polish) 3 03 設(shè)計(jì)之下,技巧至上 33 3.1 操作與反饋 34 3.2 風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào) 40 3.3 節(jié)奏與情緒 47 3.4 元素與組合 60 04 打開(kāi)潘多拉的魔盒 71 4.1 游戲電影化的定義 72 4.2 《神秘海域》游戲電影化設(shè)計(jì)的敘事設(shè)計(jì) 73 4.3 《神秘海域2:縱橫四?!酚螒螂娪盎瘜?shí)例分析 78 4.4 總結(jié) 80 05 關(guān)卡設(shè)計(jì)之以小見(jiàn)大 83 5.1 廣度和深度 84 5.2 第1關(guān)主題:基礎(chǔ)操作+精靈互動(dòng) 85 5.3 第2關(guān)主題:延時(shí)機(jī)關(guān)+彈簧+滑行繩索+上升藤蔓 87 5.4 關(guān)卡節(jié)奏性 90 5.5 可讀性(可傳達(dá)性) 92 5.6 總結(jié) 98 06 可能是FPS史上超經(jīng)典的關(guān)卡 99 6.1 CALL OF DUTY 系列的歷史 100 6.2  CALL OF DUTY 經(jīng)典單人關(guān)卡:秘密潛入(Walk Through) 101 6.3 “秘密潛入”關(guān)卡復(fù)盤 109 6.4 CALL OF DUTY 經(jīng)典的多人關(guān)卡:CROSSFIRE 分析 115 6.5 總結(jié) 123 07 游戲Boss養(yǎng)成計(jì)劃 125 7.1 在設(shè)計(jì)Boss前需要準(zhǔn)備的事情 126 7.2 Boss設(shè)計(jì)流程——一場(chǎng)漫長(zhǎng)的戰(zhàn)斗 128 7.3 Boss玩法設(shè)計(jì) 135 7.4 關(guān)卡與場(chǎng)景 139 7.5 Boss戰(zhàn)流程設(shè)計(jì) 140 7.6 試玩與反饋,持續(xù)優(yōu)化 142 7.7 總結(jié) 143 08 MDA分析模型 145 8.1 什么是MDA模型 146 8.2 MDA的三個(gè)層次 147 8.3 MDA實(shí)戰(zhàn)分析——馬里奧的MDA分析 151 8.4 總結(jié) 153 09 《超級(jí)馬里奧》的心流設(shè)計(jì) 155 9.1 什么是“心流” 156 9.2 玩家能力與挑戰(zhàn)相匹配 157 9.3 情緒與節(jié)奏的波動(dòng) 161 10 動(dòng)手做DEMO 165 10.1 安裝編輯器 166 10.2 繪制關(guān)卡平面地圖 167 10.3 搭建地面和天光 173 10.4 搭建三層地基與墻壁 179 10.5 做出連接樓梯,強(qiáng)化內(nèi)飾與關(guān)卡辨識(shí)度 191 10.6 放置路徑節(jié)點(diǎn)與可拾取物品 197 10.7 運(yùn)行游戲 203 附錄A 像“蘑菇”那樣思考 207

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