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Unity人工智能游戲開(kāi)發(fā)(第2版)

Unity人工智能游戲開(kāi)發(fā)(第2版)

定 價(jià):¥49.00

作 者: [美] Ray,Barrera 等 著;張穎 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

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ISBN: 9787302446903 出版時(shí)間: 2016-10-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 179 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書詳細(xì)闡述了與Unity游戲人工智能相關(guān)的基本解決方案,主要包括游戲AI的基礎(chǔ)知識(shí)、有限狀態(tài)機(jī)、實(shí)現(xiàn)感知系統(tǒng)、尋路方案、群集行為、行為樹(shù)、模糊邏輯等內(nèi)容。此外,本書還提供了相應(yīng)的示例、代碼,以幫助讀者進(jìn)一步理解相關(guān)方案的實(shí)現(xiàn)過(guò)程。本書適合作為高等院校計(jì)算機(jī)及相關(guān)專業(yè)的教材和教學(xué)參考書,也可作為相關(guān)開(kāi)發(fā)人員的自學(xué)教材和參考手冊(cè)。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Unity人工智能游戲開(kāi)發(fā)(第2版)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 游戲AI的基礎(chǔ)知識(shí) 1
1.1 創(chuàng)建生活幻象 1
1.2 利用AI進(jìn)一步完善游戲 2
1.3 在Unity使用AI 3
1.4 定義主體 3
1.5 有限狀態(tài)機(jī)概述 3
1.6 通過(guò)主體視角查看場(chǎng)景 4
1.7 路徑跟蹤 5
1.7.1 A*尋路 6
1.7.2 使用網(wǎng)格導(dǎo)航 7
1.8 群集方案 9
1.9 行為樹(shù) 9
1.10 模糊邏輯 11
1.11 本章小結(jié) 12
第2章 有限狀態(tài)機(jī) 13
2.1 FSM應(yīng)用 13
2.2 生成狀態(tài)機(jī)行為 14
2.2.1 生成AnimationController資源 14
2.2.2 Layers項(xiàng)和Parameters項(xiàng) 16
2.2.3 動(dòng)畫控制查看器 18
2.2.4 行為的圖像化 18
2.2.5 生成第一個(gè)狀態(tài) 19
2.2.6 狀態(tài)間的轉(zhuǎn)換 19
2.3 創(chuàng)建玩家坦克對(duì)象 20
2.4 生成敵方坦克對(duì)象 20
2.4.1 選擇轉(zhuǎn)換 21
2.4.2 實(shí)現(xiàn)過(guò)程 22
2.5 本章小結(jié) 32
第3章 實(shí)現(xiàn)感知系統(tǒng) 33
3.1 基本的感知系統(tǒng) 33
3.1.1 視錐 34
3.1.2 基于球體的聽(tīng)覺(jué)、感覺(jué)和嗅覺(jué) 35
3.1.3 擴(kuò)展AI 35
3.1.4 感知系統(tǒng)的創(chuàng)新 36
3.2 構(gòu)建場(chǎng)景 36
3.3 創(chuàng)建玩家坦克 37
3.3.1 實(shí)現(xiàn)玩家坦克 38
3.3.2 實(shí)現(xiàn)Aspect類 40
3.4 創(chuàng)建AI角色 41
3.5 使用Sense類 43
3.6 視見(jiàn)功能 44
3.7 觸覺(jué)系統(tǒng) 46
3.8 測(cè)試結(jié)果 48
3.9 本章小結(jié) 49
第4章 尋路方案 50
4.1 路徑跟蹤 50
4.1.1 路徑腳本 52
4.1.2 使用路徑跟蹤器 53
4.1.3 躲避障礙物 56
4.1.4 添加定制層 57
4.1.5 實(shí)現(xiàn)躲避邏輯 58
4.2 A*尋路算法 63
4.2.1 算法回顧 63
4.2.2 算法實(shí)現(xiàn) 64
4.3 導(dǎo)航網(wǎng)格 83
4.3.1 構(gòu)建地圖 83
4.3.2 靜態(tài)障礙物 84
4.3.3 導(dǎo)航網(wǎng)格的烘焙 84
4.3.4 使用NavMesh主體對(duì)象 87
4.3.5 設(shè)置目的地 88
4.3.6 Target類 89
4.3.7 斜面測(cè)試 90
4.3.8 區(qū)域探索 92
4.3.9 Off Mesh Links連接 94
4.3.10 生成Off Mesh Links 94
4.3.11 設(shè)置Off Mesh Links 95
4.4 本章小結(jié) 97
第5章 群集行為 98
5.1 群集算法初探 98
5.2 理解群集算法背后的概念 98
5.3 Unity示例中的群集行為 100
5.3.1 模擬個(gè)體行為 101
5.3.2 創(chuàng)建控制器 108
5.4 替代方案 110
5.5 使用人群群集算法 118
5.5.1 實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的群集模擬 118
5.5.2 使用CrowdAgent組件 120
5.5.3 添加障礙物 121
5.6 本章小結(jié) 124
第6章 行為樹(shù) 125
6.1 行為樹(shù)的基本概念 125
6.1.1 理解不同的節(jié)點(diǎn)類型 126
6.1.2 定義復(fù)合節(jié)點(diǎn) 126
6.1.3 理解修飾節(jié)點(diǎn) 127
6.1.4 描述葉節(jié)點(diǎn) 128
6.2 估算現(xiàn)有方案 128
6.3 實(shí)現(xiàn)基本的行為樹(shù)框架 129
6.3.1 實(shí)現(xiàn)Node基類 129
6.3.2 將節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)于選取器上 130
6.3.3 序列的實(shí)現(xiàn) 132
6.3.4 將修飾節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)為反相器 133
6.3.5 創(chuàng)建通用行為節(jié)點(diǎn) 135
6.4 框架測(cè)試 136
6.4.1 行為樹(shù)的規(guī)劃 136
6.4.2 檢查場(chǎng)景構(gòu)建結(jié)果 137
6.4.3 考察MathTree節(jié)點(diǎn) 138
6.4.4 執(zhí)行測(cè)試 143
6.5 本章小結(jié) 146
第7章 模糊邏輯 147
7.1 定義模糊邏輯 147
7.2 模糊邏輯應(yīng)用 149
7.2.1 實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的模糊邏輯系統(tǒng) 149
7.2.2 擴(kuò)展集合 157
7.2.3 數(shù)據(jù)的逆模糊化 157
7.3 使用觀測(cè)數(shù)據(jù) 158
7.4 模糊邏輯的其他應(yīng)用 161
7.4.1 加入其他概念 161
7.4.2 創(chuàng)建獨(dú)特的體驗(yàn) 161
7.5 本章小結(jié) 162
第8章 整合過(guò)程 163
8.1 制定規(guī)則 163
8.2 創(chuàng)建高塔對(duì)象 164
8.3 構(gòu)建坦克對(duì)象 173
8.4 構(gòu)建場(chǎng)景環(huán)境 177
8.5 測(cè)試示例 178
8.6 本章小結(jié) 179

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