第1章 動畫基礎知識 1
1.1 理解動畫概念 1
1.1.1 幀 1
1.1.2 關鍵幀 2
1.2 動畫類型 3
1.2.1 剛體動畫 3
1.2.2 骨骼動畫 4
1.2.3 精靈動畫 4
1.2.4 物理動畫 5
1.2.5 變形動畫 6
1.2.6 視頻動畫 8
1.2.7 粒子動畫 8
1.2.8 可編程動畫 9
1.3 編寫代碼實現動畫 10
1.3.1 一致性動畫—速度、時間和deltaTime變量 13
1.3.2 某一方向上的運動行為 15
1.3.3 利用動畫曲線對中間幀進行編碼 16
1.3.4 利用協(xié)同程序旋轉對象 20
1.3.5 材質和貼圖動畫 22
1.3.6 相機震動效果 25
1.4 本章小結 28
第2章 精靈對象動畫 29
2.1 精靈對象的導入和配置 29
2.1.1 獨立精靈對象 30
2.1.2 精靈對象圖集 32
2.2 精靈對象動畫 35
2.2.1 過快或過慢的精靈對象 37
2.2.2 禁用動畫循環(huán) 38
2.2.3 以錯誤順序播放各幀 39
2.3 本章小結 42
第3章 本地動畫 43
3.1 Animation窗口—構建漫游行為 43
3.2 多個對象的動畫行為 49
3.3 調用動畫函數 51
3.4 粒子系統(tǒng) 53
3.4.1 啟動螢火蟲粒子系統(tǒng) 54
3.4.2 粒子系統(tǒng)的全局屬性 56
3.4.3 發(fā)射器形狀和發(fā)射頻率 58
3.4.4 粒子渲染器 58
3.4.5 粒子速度 60
3.4.6 粒子顏色和消失 61
3.5 本章小結 64
第4章 基于Mecanim的非人物角色動畫 65
4.1 包含原型資源的場景 65
4.2 針對按鈕和門構建動畫 67
4.3 啟用Mecanim動畫 69
4.4 Mecanim轉換和參數 73
4.5 創(chuàng)建Mecanim圖 78
4.6 構建場景交互行為 79
4.7 本章小結 84
第5章 游戲角色動畫的基礎知識 85
5.1 創(chuàng)建骨骼化的游戲角色 85
5.2 導入骨骼化游戲角色 86
5.3 Avatar和重定位 89
5.4 動畫的重定位操作 94
5.5 根節(jié)點運動 99
5.6 修復運動偏移 100
5.7 本章小結 104
第6章 高級角色動畫 105
6.1 創(chuàng)建可控的角色 105
6.2 混合樹 106
6.2.1 維度 108
6.2.2 映射浮點值 112
6.3 編寫基于Blend Tree的腳本 115
6.4 基于Mecanim Blend Tree的腳本機制 117
6.5 測試Mecanim Blend Tree 118
6.6 本章小結 118
第7章 形狀混合、IK和電影紋理 119
7.1 形狀混合 119
7.2 逆向動力學 124
7.3 電影紋理 132
7.4 本章小結 136