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Unity3D PlayMaker游戲設計與實現(xiàn)

Unity3D PlayMaker游戲設計與實現(xiàn)

定 價:¥79.00

作 者: 孫辛欣 等
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121355615 出版時間: 2019-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 228 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本教材依托南京理工大學設計藝術與傳媒學院本科大三《多媒體設計》課程,以交互設計中的多媒體游戲設計為切入點,面向設計類和數(shù)字媒體類學生,以目前國際上*主流的多媒體游戲設計軟件Unity為載體,選擇可視化編程插件Playmaker,結合多媒體設計教育的規(guī)律,進行本教材的編寫。以目前國際上*主流的多媒體游戲設計軟件Unity為載體,選擇可視化編程插件Playmaker,系統(tǒng)性地講解如何設計制作一個3D游戲。

作者簡介

  周?E,先后任職于江南大學和南京理工大學,從事數(shù)字媒體技術和工業(yè)設計專業(yè)的教學科研工作。出版過《數(shù)據(jù)庫原理及應用實驗指導》等教材,主持過江蘇省自然科學基金項目、國家博士后基金面上項目等。

圖書目錄

CHAPTER 01
游戲設計概論 001
1.1?游戲設計與開發(fā) 002
1.1.1?游戲與電子游戲 002
1.1.2?電子游戲的分類 003
1.1.3?游戲設計與開發(fā)的過程 006
1.2?Unity游戲引擎 007
1.2.1?游戲引擎 007
1.2.2?Unity簡介 009
1.2.3?用Unity開發(fā)的游戲 011
1.3?PlayMaker可視化編程插件 013
1.3.1?PlayMaker簡介 013
1.3.2?PlayMaker參與開發(fā)的游戲 014
1.4?總結 016
CHAPTER 02
初識Unity3D和PlayMaker 017
2.1?Unity的獲取與使用 018
2.1.1?Unity的安裝 018
2.1.2?Unity的界面 020
2.2?Unity的基本操作 022
2.3?PlayMaker的獲取與導入 025
2.4?PlayMaker的基本操作 027
2.4.1?用PlayMaker實現(xiàn)對鼠標移動的響應 027
2.4.2?用PlayMaker實現(xiàn)對鼠標單擊的響應 031
2.5 總結 038
CHAPTER 03
玩家控制角色的設計 039
3.1?Hero角色的導入 040
3.1.1?導入模型與貼圖 041
3.1.2?角色的動畫 043
3.1.3?角色控制器(Character Controller) 045
3.2?Hero的行為設計與實現(xiàn) 047
3.2.1?“前/后移動”的PlayMaker實現(xiàn) 047
3.2.2 ?“轉向”的PlayMaker實現(xiàn) 052
3.2.3?“攻擊”的PlayMaker實現(xiàn) 055
3.2.4?“跳躍”的PlayMaker實現(xiàn) 057
3.2.5?“收集”的PlayMaker實現(xiàn) 066
3.2.6?“生命系統(tǒng)”的PlayMaker實現(xiàn) 069
3.3?總結 070
CHAPTER 04
非玩家控制角色的設計一:戰(zhàn)斗型NPC 071
4.1?戰(zhàn)斗型NPC(Killer)的行為分析 072
4.1.1?總體行為邏輯 073
4.1.2?“巡邏”行為的分析 074
4.1.3?“追擊”行為和“攻擊”行為的分析 076
4.2?戰(zhàn)斗型NPC(Killer)的PlayMaker實現(xiàn) 077
4.2.1?從Asset Store導入角色 077
4.2.2?Killer的FSM結構 079
4.2.3?總體行為管理模塊的實現(xiàn)(Main FSM) 080
4.2.4?“巡邏”行為的實現(xiàn)(Patrol FSM) 084
4.2.5?“追擊”行為的實現(xiàn)(Chase FSM) 088
4.2.6?“攻擊”行為的實現(xiàn)(Attack FSM) 091
4.3?Hero與Killer之間的互動 092
4.3.1?Hero的生命系統(tǒng) 093
4.3.2?Killer攻擊Hero時的碰撞檢測 097
4.3.3?Killer的生命系統(tǒng) 101
4.3.4?Hero反擊Killer時的碰撞檢測 103
4.4?再談Unity中的碰撞體和剛體 107
4.5?總結 108
CHAPTER 05
非玩家控制角色的設計二:服務型NPC 109
5.1?服務型NPC(Mentor)的行為分析 110
5.1.1?游戲中對話的實現(xiàn) 110
5.1.2?Mentor的行為 111
5.2?服務型NPC(Mentor)的 PlayMaker實現(xiàn) 113
5.2.1?角色與游戲視角切換 113
5.2.2?對話框的構建 116
5.2.3?總體行為管理模塊的實現(xiàn)(Main FSM) 120
5.2.4?“對話”行為的實現(xiàn)(Talk FSM) 124
5.3?預制件 131
5.4?總結 133
CHAPTER 06
游戲環(huán)境的設計 134
6.1?地形設計 135
6.1.1?創(chuàng)建地形 135
6.1.2?地形的紋理 139
6.1.3?植樹與LOD技術 142
6.1.4?種草 148
6.1.5?水面 149
6.2?天空盒 152
6.3?關卡設計與實現(xiàn) 154
6.3.1?存檔點 154
6.3.2?Hero的死亡與復活 159
6.4?聲音設計與實現(xiàn) 166
6.5?總結 172
CHAPTER 07
游戲的圖形用戶界面設計 173
7.1?游戲中的圖形用戶界面 174
7.2?HUD的設計與實現(xiàn) 176
7.2.1?血條 176
7.2.2?小地圖 193
7.3?游戲主菜單(Main Menu)的設計與實現(xiàn) 202
7.3.1?主菜單的搭建 202
7.3.2?PLAY按鈕的功能實現(xiàn) 208
7.3.3?OPTION按鈕的功能實現(xiàn) 210
7.3.4?QUIT按鈕的功能實現(xiàn) 216
7.4?游戲的發(fā)布 217
7.5?總結 220

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