第1章 虛擬現實的發(fā)展001
1.1 虛擬現實的歷史 / 001
1.1.1 虛擬現實的起源(1929—1973 欲知大道,必先為史) / 001
1.1.2 虛擬現實的火種(1984—1989 Virtual Reality產品命名) / 002
1.1.3 虛擬現實的發(fā)展(1990—2015 Facebook的豪賭Oculus) / 003
1.1.4 虛擬現實的元年 中國市場的介入,技術創(chuàng)新與市場推動 / 007
1.2 虛擬現實的現在 / 011
1.2.1 虛擬現實的產業(yè)生態(tài) / 011
1.2.2 虛擬現實的專利布局 / 015
1.3 虛擬現實的未來 / 017
1.3.1 電子消費品發(fā)展的歷史脈絡 / 017
1.3.2 虛擬現實技術的瓶頸 / 020
1.3.3 虛擬現實技術的未來發(fā)展趨勢 / 022
1.4 虛擬現實的展望 / 023
1.4.1 虛擬現實成為下一代IoT的入口 / 023
1.4.2 虛擬現實的發(fā)展方向 / 024
第2章 什么是虛擬現實025
2.1 虛擬現實的定義和范疇 / 025
2.1.1 虛擬現實的特性和體驗 / 025
2.1.2 虛擬現實的分類和延伸 / 027
2.1.3 虛擬現實的系統(tǒng)構成 / 030
2.2 虛擬現實的輸入 / 038
2.2.1 輸入技術的介質:從鍵盤鼠標到各種傳感器 / 038
2.2.2 虛擬現實的空間定位與追蹤:從IoT到OiT / 041
第3章 虛擬現實的用戶終端045
3.1 用戶終端的產品定義 / 045
3.1.1 移動端頭顯 / 045
3.1.2 移動VR一體機 / 047
3.1.3 PC/主機VR / 048
3.2 虛擬現實終端的構成 / 050
3.2.1 三大硬件 / 050
3.2.2 軟件平臺 / 055
第4章 虛擬現實的關鍵技術069
4.1 視覺技術 / 069
4.1.1 顯示技術 / 069
4.1.2 光學技術 / 072
4.2 傳感技術 / 076
4.2.1 光傳感 / 077
4.2.2 相關傳感器 / 078
4.3 跟蹤技術 / 080
4.3.1 相關概念 / 080
4.3.2 典型應用 / 081
4.4 手勢捕捉 / 083
4.4.1 基于慣性測量單元的捕捉:手柄,數據手套 / 084
4.4.2 基于計算機視覺的手勢捕捉 / 085
4.5 動作捕捉 / 087
4.6 聲音技術 / 092
4.7 觸覺技術 / 097
第5章 虛擬現實的內容101
5.1 虛擬現實內容的生成 / 101
5.1.1 計算機生成3D內容 / 101
5.1.2 全景拍攝視頻內容 / 115
5.2 網絡傳輸 / 126
5.2.1 傳輸效率的提升 / 126
5.2.2 網絡帶寬的要求 / 128
第6章 虛擬現實的行業(yè)應用135
6.1 從體驗推廣到消費普及 / 135
6.2 垂直領域的應用 / 139
6.2.1 游戲領域 / 139
6.2.2 教育領域 / 144
6.2.3 醫(yī)療領域 / 149
6.2.4 軍民兩用 / 150
第7章 虛擬現實與增強現實的關系154
7.1 虛擬現實和增強現實的差異 / 154
7.1.1 概念上的差別 / 154
7.1.2 VR與AR對比分析 / 156
7.2 增強現實的代表產品 / 159
7.2.1 HoloLens / 159
7.2.2 Meta2 / 162
7.2.3 Project Tango / 164
7.3 虛擬現實與增強現實的混合 / 169
7.3.1 MR特征 / 169
7.3.2 MR中的交互系統(tǒng)與應用 / 171
第8章 虛擬現實的企業(yè)案例176
8.1 某所項目案例 / 176
8.1.1 客戶需求分析 / 176
8.1.2 案例設計 / 176
8.1.3 美術制作 / 177
8.1.4 程序開發(fā) / 180
8.1.5 項目排期 / 183
8.1.6 安裝測試 / 183
8.2 科技創(chuàng)新政策和創(chuàng)客人才的機遇 / 184
8.2.1 科技創(chuàng)新政策 / 184
8.2.2 創(chuàng)客人才的機遇 / 186
附錄 全國主要虛擬現實行業(yè)組織介紹188
參考文獻 / 192