目錄
第1章 數值策劃的職業(yè)發(fā)展\t1
1.1 剛入行的那些年\t1
1.1.1 入行機緣\t2
1.1.2 新手上路\t3
1.1.3 獨當一面\t5
1.1.4 數值構架\t5
1.2 晉升之路\t6
1.2.1 數值組長\t7
1.2.2 主策劃(制作人)\t8
1.2.3 選擇\t10
第2章 Excel實戰(zhàn)運用\t11
2.1 編輯模式\t11
2.1.1 什么是編輯模式\t11
2.1.2 編輯模式的進入方式\t12
2.2 查詢函數\t16
2.2.1 一對一逆向查詢\t16
2.2.2 一對多查詢\t20
2.2.3 多對一查詢\t23
2.2.4 交叉查詢\t24
2.2.5 區(qū)分字母大小寫的查詢\t26
2.2.6 去除重復值\t28
2.3 數學函數與統計函數\t30
2.3.1 最大值和最小值\t30
2.3.2 數列\(zhòng)t31
2.3.3 不重復排名\t32
2.3.4 檔位劃分\t32
2.3.5 頻度統計\t33
2.4 引用函數\t35
2.4.1 R1C1引用樣式與A1引用樣式\t35
2.4.2 定位最后的非空單元格\t36
2.5 宏表函數\t37
2.5.1 工作表名稱列表\t37
2.5.2 取單元格屬性值\t39
2.5.3 EVALUATE函數用法\t45
2.6 其他函數\t46
2.6.1 字符的出現次數\t46
2.6.2 數值提取\t47
2.6.3 分級累進求和\t49
第3章 MMORPG經濟系統的設計\t52
3.1 經濟系統概述\t52
3.1.1 生產\t52
3.1.2 積累\t54
3.1.3 交易\t54
3.1.4 消耗\t54
3.2 經驗相關設計\t55
3.2.1 經驗值相關設計\t55
3.2.2 獲取經驗值相關設計\t63
3.3 幣制體系\t67
3.3.1 三幣制\t67
3.3.2 四幣制\t71
3.3.3 幣制小結\t72
3.4 交易系統\t73
3.4.1 擺攤交易\t73
3.4.2 拍賣行交易\t74
3.4.3 玩家間直接交易\t77
3.4.4 交易系統小結\t78
3.5 追求點設計\t79
3.5.1 與等級相關的追求點設計\t79
3.5.2 與屬性值相關的追求點設計\t82
3.6 階段劃分與定位\t91
3.6.1 體驗期\t92
3.6.2 新手期\t92
3.6.3 成長期\t93
3.6.4 穩(wěn)定期\t93
第4章 MMORPG經濟系統的實現\t94
4.1 整體架構設計\t94
4.2 系統規(guī)則概述\t95
4.2.1 人物自身屬性\t95
4.2.2 裝備系統\t96
4.2.3 寵物系統\t101
4.2.4 寶石系統\t104
4.2.5 答題系統\t105
4.2.6 貨幣系統\t106
4.2.7 副本系統\t106
4.2.8 任務系統\t106
4.3 產耗模型\t107
4.3.1 系統產耗\t109
4.3.2 資源產耗\t117
4.4 調整產耗投放\t142
4.4.1 對經驗值進行調整\t142
4.4.2 對貨幣進行調整\t144
4.4.3 對裝備進行調整\t148
4.4.4 對寶石進行調整\t152
4.4.5 對寵物進行調整\t153
4.4.6 對道具進行調整\t154
第5章 VBA模擬案例\t156
5.1 洗點系統成長模擬案例\t156
5.1.1 系統概述\t156
5.1.2 規(guī)則與數據概述\t158
5.1.3 變量介紹\t162
5.1.4 程序解析\t163
5.1.5 模擬用途\t168
5.2 簡易RPG行為模擬案例\t183
5.2.1 模擬演示\t184
5.2.2 數據概述\t186
5.2.3 變量介紹\t190
5.2.4 程序解析\t194
5.2.5 模擬用途\t211
第6章 運營策劃與數據統計\t212
6.1 網絡游戲的運營環(huán)節(jié)\t212
6.2 運營策劃\t214
6.2.1 游戲推廣\t214
6.2.2 游戲活動\t219
6.2.3 數據分析\t229
6.3 后臺數據統計需求\t234
6.3.1 個人數據統計\t234
6.3.2 全服數據統計\t239
6.3.3 數據加工分析\t241
第7章 求職中的那點事兒\t242
7.1 校園招聘\t242
7.1.1 崗位需求解析\t242
7.1.2 筆試\t245
7.1.3 面試\t249
7.2 社會招聘\t252
7.2.1 崗位需求分析\t252
7.2.2 簡歷\t255
7.2.3 面試\t257
7.2.4 信息收集\t257
7.3 我的親身經歷\t258