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數(shù)字媒體交互設計: VR/AR產(chǎn)品交互設計方法與案例(高級)

數(shù)字媒體交互設計: VR/AR產(chǎn)品交互設計方法與案例(高級)

定 價:¥89.90

作 者: 威鳳教育 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787115549921 出版時間: 2021-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 272 字數(shù):  

內容簡介

  本書針對VR/AR產(chǎn)品交互設計新人,基于Unity,通過理論解析及案例拆解的形式,深入淺出地講解了VR/AR產(chǎn)品交互設計的思維、方法和技巧。本書共16章,系統(tǒng)講解了VR/AR產(chǎn)品交互設計的基礎知識、必備設備、核心工具與設計流程,包括Unity開發(fā)環(huán)境的搭建,VR/AR場景的搭建,C#語法知識,腳本的工作機制及常用的函數(shù)和變量,3D數(shù)學知識,VR/AR中的物理系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)、UI系統(tǒng),VR/AR產(chǎn)品的發(fā)布,Vuforia插件的使用方法,基于HTC Vive 平臺的VR產(chǎn)品開發(fā),3ds Max建模等內容。同時,通過AR房地產(chǎn)海報和VR影院兩個設計案例,為讀者全面展示了VR/AR產(chǎn)品交互設計的過程,帶領讀者一步步加深對 VR/AR產(chǎn)品交互設計的認知,提升設計能力。本書內容豐富、結構清晰、語言簡練、圖文并茂,具有較強的實用性和參考性,不僅可作為備考數(shù)字媒體交互設計“1+X”職業(yè)技能等級證書的教材,也可作為各類院校及培訓機構相關專業(yè)的輔導書。

作者簡介

  威鳳教育為鳳凰教育全資子公司,鳳凰教育為1+X項目“數(shù)字媒體交互設計職業(yè)技能等級證書”社會評價組織,被授權作為數(shù)字媒體交互設計職業(yè)技能崗位教材、課件等資源建設與日常運營管理單位。

圖書目錄

第 1章 VR/AR產(chǎn)品交互設計入門 1
1.1 認識VR/AR產(chǎn)品 2
1.2 VR/AR產(chǎn)品的設計流程 3
1.3 VR/AR產(chǎn)品的設計工具及使用設備 5
1.3.1 2D設計工具 5
1.3.2 3D設計工具 6
1.3.3 制作引擎 6
1.3.4 常用的AR SDK 7
1.3.5 常用的VR SDK 7
1.3.6 VR設備介紹 8
1.4 VR/AR技術應用的典型案例 8
1.4.1 AR技術的典型應用 9
1.4.2 VR技術的典型應用 9
1.5 同步強化模擬題 11
第 2章 Unity基礎知識 12
2.1 下載和安裝Unity 13
2.2 Unity的基本窗口 16
2.2.1 Project窗口 17
2.2.2 Scene窗口 19
2.2.3 Game窗口 21
2.3 Unity的操作常識 22
2.3.1 基本的物體對象 22
2.3.2 物體對象的父子關系 24
2.3.3 VR/AR素材資源的導入和導出 25
2.4 Unity的常用組件 28
2.4.1 Transform組件 28
2.4.2 Rigidbody組件 29
2.4.3 Collider組件 29
2.4.4 Camera 組件 31
2.4.5 Light組件 32
2.5 同步強化模擬題 36
第3章 VR/AR場景搭建 37
3.1 場景文件 38
3.2 場景搭建方法 39
3.3 同步強化模擬題 47
第4章 VR/AR產(chǎn)品開發(fā)的核心語法 49
4.1 設置開發(fā)環(huán)境 50
4.1.1 下載Visual Studio和開發(fā)工具包 50
4.1.2 設置Unity的編輯器 52
4.1.3 創(chuàng)建并添加腳本 52
4.2 變量 54
4.2.1 變量的類型 54
4.2.2 定義變量 55
4.2.3 算數(shù)運算符 56
4.2.4 變量的訪問權限 57
4.3 函數(shù) 58
4.4 條件判斷語句 62
4.4.1 if語句 63
4.4.2 if...else和if...else if...else語句 66
4.4.3 switch語句 69
4.5 循環(huán)語句 71
4.5.1 while語句 72
4.5.2 do...while語句 74
4.5.3 for語句 75
4.6 同步強化模擬題 77
第5章 VR/AR產(chǎn)品中腳本的工作機制及常用的函數(shù)和變量 78
5.1 面向過程和面向對象 79
5.1.1 如何面向對象編程 79
5.1.2 Unity中面向對象的運用 83
5.2 腳本的工作機制——生命周期函數(shù) 87
5.2.1 Awake和Start——初始化變量數(shù)值的函數(shù) 87
5.2.2 Update和FixedUpdate——更新VR/AR產(chǎn)品功能畫面的函數(shù) 87
5.3 Unity中常用的變量和函數(shù) 88
5.3.1 常用的變量 88
5.3.2 常用的函數(shù) 89
5.4 常見的腳本錯誤和調試方法 93
5.4.1 C#的語法錯誤 93
5.4.2 對象沒有進行初始化 94
5.4.3 無法添加腳本 94
5.5 同步強化模擬題 96
第6章 VR/AR產(chǎn)品中的3D數(shù)學 97
6.1 笛卡兒坐標系和Vector變量 98
6.2 世界坐標系和局部坐標系 100
6.3 向量 103
6.3.1 什么是向量 103
6.3.2 向量的運算 105
6.3.3 向量的單位化 110
6.4 三角函數(shù) 112
6.5 同步強化模擬題 115
第7章 VR/AR產(chǎn)品中的物理系統(tǒng) 117
7.1 控制物體對象的位移 118
7.2 物體對象之間的碰撞檢測 119
7.3 物體對象之間的觸發(fā)檢測 120
7.4 射線檢測 121
7.5 Tag標簽 123
7.6 同步強化模擬題 125
第8章 VR/AR產(chǎn)品中的動畫系統(tǒng) 126
8.1 動畫狀態(tài)機 127
8.1.1 設置過渡條件和過渡參數(shù) 127
8.1.2 控制動畫片段播放時機的3種狀態(tài)——Any State、Entry、Exit 135
8.2 Blend Tree(混合樹) 136
8.2.1 1D Blend Tree 138
8.2.2 2D Blend Tree 143
8.3 實踐案例——制作3D角色控制器 146
8.4 同步強化模擬題 147
第9章 VR/AR產(chǎn)品中的UI系統(tǒng) 148
9.1 常用的UI組件 149
9.1.1 Image組件 149
9.1.2 Text組件 155
9.1.3 Rect Transform組件 157
9.1.4 Button組件 157
9.1.5 Slider組件 159
9.1.6 Toggle組件 160
9.2 Rect Tool 161
9.3 Canvas物體對象 162
9.3.1 Canvas組件 162
9.3.2 Anchor屬性和Canvas Scaler組件 166
9.4 Audio Source組件 170
9.4.1 播放音效 170
9.4.2 Audio Source組件和UI組件的綜合運用 171
9.5 同步強化模擬題 174
第 10章 VR/AR產(chǎn)品的發(fā)布 175
10.1 下載和安裝發(fā)布平臺 176
10.2 設置發(fā)布前的基本參數(shù) 177
10.3 VR/AR產(chǎn)品發(fā)布到不同的平臺 181
10.3.1 發(fā)布到Windows和Mac平臺 182
10.3.2 發(fā)布到Android平臺 183
10.3.3 發(fā)布到iOS平臺 184
10.4 同步強化模擬題 188
第 11章 Unity AR交互設計工具 189
11.1 使用Vuforia插件前的準備工作 190
11.1.1 安裝和導入Vuforia插件的SDK 190
11.1.2 獲取和設置Vuforia插件的產(chǎn)品密鑰 191
11.2 Vuforia插件的基本物體對象及使用方法 194
11.2.1 AR Camera物體對象 194
11.2.2 存儲識別物體數(shù)據(jù)的物體對象 195
11.2.3 使用Vuforia插件中的物體對象制作AR產(chǎn)品 196
11.3 AR產(chǎn)品的基本交互方式 204
11.3.1 Unity常用的交互類 205
11.3.2 銷毀物體對象 208
11.3.3 調整物體對象的旋轉角度 211
11.4 同步強化模擬題 213
第 12章 VR產(chǎn)品開發(fā)的設備和工具 214
12.1 HTC Vive設備的特點及安裝方法 215
12.1.1 HTC Vive設備特點 215
12.1.2 HTC Vive設備的配置要求 217
12.1.3 HTC Vive設備的安裝方法 217
12.2 搭建VR產(chǎn)品的開發(fā)環(huán)境 222
12.2.1 Steam 軟件調試 222
12.2.2 VR產(chǎn)品開發(fā)的準備工作 226
12.3 VR設備和物體對象的基本交互 229
12.3.1 控制動畫片段的過渡 229
12.3.2 控制物體對象的位移 237
12.3.3 實現(xiàn)與UI組件的交互 239
12.3.4 拾取物體對象 242
12.4 同步強化模擬題 244
第 13章 AR房地產(chǎn)海報設計案例 245
13.1 室外場景的制作 246
13.1.1 導入素材 246
13.1.2 制作觸發(fā)圖 247
13.1.3 設置別墅的位置和光照 247
13.1.4 調整別墅模型的角度 248
13.1.5 制作室外場景的UI界面 249
13.1.6 制作別墅模型和UI界面的動畫 250
13.1.7 使用腳本實現(xiàn)UI按鈕的功能 256
13.2 室內場景的制作 258
13.2.1 設置光照效果 258
13.2.2 添加碰撞器 259
13.2.3 添加第 一人稱控制器 259
13.2.4 制作室內場景的UI界面 260
13.2.5 使用腳本實現(xiàn)UI界面的功能 261
13.3 發(fā)布產(chǎn)品 264
13.4 同步強化模擬題 267
第 14章 VR/AR營銷案例 268
14.1 AR營銷案例:支付寶集五?!?69
14.2 VR營銷案例:貝殼找房借助VR技術解決用戶看房痛點 270
14.3 同步強化模擬題 272
以下內容請參見本書配套教學資源中的PDF文件
第 15章 VR影院設計案例 273
15.1 導入素材和插件 274
15.2 制作并調整VR影院屏幕的位置和場景的光照效果 275
15.3 實現(xiàn)VR影院播放視頻的功能 276
15.4 設置UI界面 280
15.4.1 制作視頻海報 280
15.4.2 制作UI按鈕 281
15.5 使用腳本實現(xiàn)UI界面的功能 282
15.5.1 實現(xiàn)點擊UI按鈕控制視頻播放和視頻音量的功能 282
15.5.2 實現(xiàn)點擊視頻海報切換視頻的功能 286
15.6 發(fā)布產(chǎn)品 287
15.7 同步強化模擬題 290
第 16章 使用3ds Max制作VR/AR
產(chǎn)品中的模型 291
16.1 3ds Max軟件入門 292
16.1.1 認識3ds Max軟件界面 292
16.1.2 3ds Max軟件的基本操作 293
16.2 基礎建?!?95
16.2.1 長方體模型 295
16.2.2 圓柱體模型 297
16.2.3 案例:制作衣柜模型 298
16.2.4 球體模型 299
16.2.5 線模型 300
16.2.6 擠出修改器 302
16.2.7 案例:制作房間框架模型 302
16.3 多邊形建?!?04
16.3.1 轉換為多邊形對象 304
16.3.2 層級選擇 304
16.3.3 編輯多邊形對象 304
16.3.4 案例:制作雙人床模型 306
16.3.5 案例:制作房間模型 307
16.4 同步強化模擬題 309
附錄 同步強化模擬題答案及解析 311

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