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騰訊游戲開發(fā)精粹Ⅱ

騰訊游戲開發(fā)精粹Ⅱ

定 價:¥148.00

作 者: 騰訊游戲 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121422904 出版時間: 2021-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 472 字數(shù):  

內容簡介

  《騰訊游戲開發(fā)精粹 Ⅱ》是騰訊游戲研發(fā)團隊不斷積累沉淀的技術結晶,是繼 2019年推出《騰訊游戲開發(fā)精粹》后的誠意續(xù)作。本書收錄了 21 個在上線項目中得到驗證的技術方案,深入介紹了騰訊公司在游戲開發(fā)領域的新研究成果和新技術進展,涉及人工智能、計算機圖形、動畫和物理、客戶端架構和技術、服務端架構和技術及管線和工具等多個方向。本書適合游戲從業(yè)者、游戲相關專業(yè)師生及對游戲幕后技術原理感興趣的普通玩家。

作者簡介

  本書作者團隊來自騰訊游戲各個部門,由數(shù)十位從事一線技術研發(fā)和前沿創(chuàng)新的技術專家組成。

圖書目錄

部分Ⅰ 人工智能
第1章 基于照片的角色捏臉和個性化技術 2
1.1 游戲中的捏臉系統(tǒng) 2
1.2 基于照片的角色捏臉流程 3
1.3 自定義捏臉工具包Face Avatar 31
1.4 總結 33
第2章 強化學習在游戲AI中的應用 34
2.1 游戲中的智能體 34
2.2 強化學習在競速類游戲中的應用 38
2.3 強化學習在格斗類游戲中的應用 45
2.4 展望與總結 55
第3章 多種機器學習方法在賽車AI中的綜合應用 61
3.1 游戲AI簡介 61
3.2 賽車AI的常規(guī)方案 62
3.3 遺傳算法優(yōu)化賽車AI參數(shù) 63
3.4 監(jiān)督學習訓練賽車AI 68
3.5 強化學習訓練賽車AI 71
3.6 總結 74
第4章 數(shù)字人級別的語音驅動面部動畫生成 75
4.1 語音驅動數(shù)字人面部動畫項目介紹 75
4.2 問題背景與研究現(xiàn)狀 75
4.3 一個語音驅動高保真數(shù)字人的機器學習處理流程 79
4.4 基于深度學習語音識別的語音驅動數(shù)字人方法 85
4.5 多情緒語音驅動數(shù)字人 91
4.6 應用 93
4.7 總結 97
部分Ⅱ 計算機圖形
第5章 實時面光源渲染 100
5.1 現(xiàn)狀介紹 100
5.2 理論介紹 101
5.3 實踐優(yōu)化 107
5.4 總結 112
第6章 可定制的快速自動化全局光照和可見性烘焙器 113
6.1 光照烘焙簡介 113
6.2 基于Voxel的快速光線追蹤的實現(xiàn) 114
6.3 Volume Lightmap的烘焙實現(xiàn) 123
6.4 Visibility的烘焙、存儲與使用 128
6.5 總結 143
第7章 物質點法在動畫特效中的應用 145
7.1 物質點法簡介 145
7.2 工業(yè)界現(xiàn)有的物質點法模擬庫 147
7.3 物質點法在GPU上的高效實現(xiàn) 149
7.4 虛幻引擎中的物質點法插件 155
7.5 實現(xiàn)效果 160
7.6 總結 161
第8章 高自由度捏臉的表情動畫復用方案 162
8.1 面部捕捉表情重定向到玩家自定義的臉 162
8.2 捏臉與表情系統(tǒng)概述 163
8.3 捏臉系統(tǒng)設計與實現(xiàn) 165
8.4 表情系統(tǒng)原理與表情捕捉技術 172
8.5 表情動畫補償與性能優(yōu)化方案 178
8.6 總結 190
部分Ⅲ 動畫和物理
第9章 多足機甲運動控制解決方案 192
9.1 機甲題材的游戲 192
9.2 程序化運動動畫 195
9.3 表現(xiàn)生動化 200
9.4 地形適應 204
9.5 總結 207
第10章 物理查詢介紹及玩法應用 208
10.1 物理引擎和物理查詢 208
10.2 穿墻問題 208
10.3 物理查詢 208
10.4 射線投射查詢 209
10.5 掃掠查詢 213
10.6 重疊查詢 219
第11章 基于物理的角色翻越攀爬通用解決方案 223
11.1 應用場景介紹 223
11.2 CP系統(tǒng)的物理基礎 224
11.3 CP系統(tǒng)的設計思路 227
11.4 CP系統(tǒng)的具體實現(xiàn) 229
11.5 CP系統(tǒng)的性能優(yōu)化和復雜度控制 236
11.6 游戲的應用與優(yōu)化 238
11.7 總結 239
部分Ⅳ 客戶端架構和技術
第12章 跨游戲引擎的H5渲染解決方案 242
12.1 嵌入游戲的H5渲染引擎介紹 242
12.2 如何快速開發(fā)游戲周邊系統(tǒng)及問題 242
12.3 架構 245
12.4 渲染后端實現(xiàn) 251
12.5 渲染之外 269
12.6 總結 270
第13章 大世界的場景復雜度管理方案 272
13.1 游戲里的大世界 272
13.2 輸入部分 277
13.3 輸出部分 284
13.4 反饋控制部分 285
13.5 測試數(shù)據(jù) 290
13.6 總結 291
第14章 基于多級細節(jié)網(wǎng)格的場景動態(tài)加載 292
14.1 Level Streaming 292
14.2 基于多級細節(jié)網(wǎng)格的Level Streaming 293
14.3 將場景預處理成多級細節(jié)網(wǎng)格結構 295
14.4 基于多級細節(jié)網(wǎng)格結構的加載 298
14.5 多級細節(jié)網(wǎng)格的其他應用 299
14.6 總結 300
部分Ⅴ 服務端架構和技術
第15章 面向游戲的高性能服務網(wǎng)格TbusppMesh 304
15.1 TbusppMesh摘要 304
15.2 TbusppMesh數(shù)據(jù)通信 305
15.3 TbusppMesh組網(wǎng)策略 309
15.4 TbusppMesh有狀態(tài)服務 315
15.5 總結 321
第16章 游戲配置系統(tǒng)設計 322
16.1 游戲配置系統(tǒng)概述 322
16.2 游戲配置簡介 322
16.3 游戲配置系統(tǒng) 323
16.4 配置設計與發(fā)布 324
16.5 配置Web管理系統(tǒng) 328
16.6 總結 330
第17章 游戲敏捷運營體系技術 331
17.1 游戲運營概況 331
17.2 DataMore大數(shù)據(jù)計算體系建設 335
17.3 基礎平臺 343
17.4 總結 360
部分Ⅵ 管線和工具
第18章 從照片到模型 364
18.1 從照片到模型概述 364
18.2 拍攝和預處理 366
18.3 模型生成和處理 374
18.4 去光照 378
18.5 結果展示 384
18.6 總結 385
第19章 一種可定制的Lua代碼編輯檢測工具 387
19.1 LuaHelper簡介 387
19.2 研究現(xiàn)狀 388
19.3 實現(xiàn)原理 388
19.4 相關理論 392
19.5 代碼檢測 402
19.6 注解功能 407
19.7 總結 416
第20章 安卓平臺非托管內存分析方案 417
20.1 內存問題 417
20.2 解決方案 419
20.3 適配游戲引擎 422
20.4 性能表現(xiàn) 425
第21章 過程化河流生成方法研究與應用 427
21.1 過程化挑戰(zhàn) 428
21.2 Houdini / Houdini Engine簡介 428
21.3 河流組成及視覺要素 429
21.4 河流生成 429
21.5 材質 449
21.6 工作流程 452
21.7 總結 455

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