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游戲設(shè)計(jì)與開發(fā):Unity實(shí)戰(zhàn)完全自學(xué)教程

游戲設(shè)計(jì)與開發(fā):Unity實(shí)戰(zhàn)完全自學(xué)教程

定 價(jià):¥89.00

作 者: 馬遙 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787121421556 出版時(shí)間: 2021-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 272 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  從務(wù)實(shí)的角度來(lái)看,游戲開發(fā)是一種實(shí)戰(zhàn)活動(dòng),游戲開發(fā)者在掌握了基礎(chǔ)知識(shí)后,需要不斷進(jìn)行針對(duì)性 的實(shí)戰(zhàn)和思考,才能真正掌握游戲開發(fā)所需的技術(shù)。幸運(yùn)的是,網(wǎng)絡(luò)上有很多樂于分享知識(shí)的游戲從業(yè)者,他們制作了很多入門與進(jìn)階的實(shí)戰(zhàn)教程,而且這些教程中的游戲?qū)嵗o貼近年來(lái)熱門的游戲類型與風(fēng)格。 本書結(jié)合了游戲設(shè)計(jì)的原則與使用 Unity 開發(fā)游戲的方法,精心挑選了受歡迎、有代表性的多個(gè)相對(duì)獨(dú)立的游戲?qū)嵗?,在原開發(fā)者的協(xié)助下進(jìn)行了重新優(yōu)化和整理。本書在編排上符合由淺入深的學(xué)習(xí)順序,每章有特定的游戲類型與風(fēng)格,盡最大的努力滿足讀者學(xué)習(xí)、實(shí)戰(zhàn)與參考的需求,幫助讀者成為一名更優(yōu)秀的游戲開發(fā)者。 本書適合電子游戲相關(guān)專業(yè)的學(xué)生、游戲開發(fā)初學(xué)者,以及需要進(jìn)階的游戲開發(fā)者學(xué)習(xí)。對(duì)于學(xué)生與初學(xué)者來(lái)說(shuō),本書是一本實(shí)戰(zhàn)指南;對(duì)于需要進(jìn)階的游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),本書可以作為工作中的參考資料。

作者簡(jiǎn)介

  馬遙,平時(shí)喜歡研究動(dòng)態(tài)語(yǔ)言和算法,擅長(zhǎng)講解復(fù)雜的算法和概念,曾經(jīng)編寫過《Unity 3D完全自學(xué)教程》,翻譯過《游戲AI開發(fā)實(shí)用指南》。 從高中時(shí)代起就與游戲開發(fā)結(jié)下不解之緣。自2008年開始正式成為一名職業(yè)游戲開發(fā)者,參與過多款大型網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),也親身經(jīng)歷了手機(jī)游戲的崛起。 目前熱衷于桌游與開放世界游戲的設(shè)計(jì),同時(shí)專門從事游戲開發(fā)教育工作,希望通過自己的努力,把游戲開發(fā)的知識(shí)與技術(shù)傳播給更多人。期望和朋友們一起,在游戲開發(fā)的道路上繼續(xù)探索,繼續(xù)前進(jìn)。

圖書目錄

第 1 章 3D 動(dòng)作解謎游戲—《拉方塊》/1
1.1 游戲的開發(fā)背景和功能概述 /1
1.1.1 游戲開發(fā)背景簡(jiǎn)介 /1
1.1.2 游戲功能簡(jiǎn)介 /1
1.2 游戲的策劃和準(zhǔn)備工作 /2
1.2.1 游戲的策劃 /2
1.2.2 開發(fā)游戲前的準(zhǔn)備工作 /3
1.3 游戲的架構(gòu) /3
1.3.1 游戲場(chǎng)景簡(jiǎn)介 /3
1.3.2 游戲架構(gòu)簡(jiǎn)介 /3
1.4 游戲的開發(fā)與實(shí)現(xiàn) /4
1.4.1 游戲場(chǎng)景的搭建及相關(guān)設(shè)置 /4
1.4.2 腳本編輯及相關(guān)設(shè)置 /8
1.5 游戲的優(yōu)化與改進(jìn) /17

第 2 章 2D 平臺(tái)跳躍跑酷游戲—《冰火人》/18
2.1 游戲的開發(fā)背景和功能概述 /18
2.1.1 游戲開發(fā)背景 /18
2.1.2 游戲功能 /18
2.2 游戲的策劃和準(zhǔn)備工作 /20
2.2.1 游戲的策劃 20
2.2.2 使用 Unity 開發(fā)游戲前的準(zhǔn)備工作 /20
2.3 游戲的架構(gòu) /21
2.3.1 游戲場(chǎng)景簡(jiǎn)介 /21
2.3.2 游戲玩法簡(jiǎn)介 /22
2.4 游戲的開發(fā)與實(shí)現(xiàn) /22
2.4.1 場(chǎng)景的搭建及相關(guān)設(shè)置 /23
2.4.2 腳本編輯及相關(guān)設(shè)置 /35

第 3 章 人見人愛—《糖果消消樂》/47
3.1 游戲的開發(fā)背景和功能概述 /47
3.1.1 游戲開發(fā)背景 /47
3.1.2 游戲功能 /47
3.2 游戲的策劃和準(zhǔn)備工作 /48
3.2.1 游戲的策劃 /49
3.2.2 使用 Unity 開發(fā)游戲前的準(zhǔn)備工作 /49
3.3 游戲的架構(gòu) /49
3.3.1 游戲場(chǎng)景簡(jiǎn)介 /50
3.3.2 游戲架構(gòu)簡(jiǎn)介 /50
3.4 游戲的開發(fā)與實(shí)現(xiàn) /50
3.4.1 場(chǎng)景的搭建及相關(guān)設(shè)置 /50
3.4.2 游戲的狀態(tài)劃分和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) /53
3.4.3 棋盤和糖果的生成設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) /58
3.4.4 不同糖果刪除效果的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) /61
3.4.5 洗牌狀態(tài)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) /65
3.4.6 動(dòng)畫狀態(tài)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) /70
3.4.7 糖果掉落狀態(tài)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) /71
3.4.8 等待操作狀態(tài)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) /73
3.4.9 檢測(cè)狀態(tài)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) /79
3.4.10 刪除與生成糖果的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) /91

第 4 章 另類跑酷游戲——《套馬》/94
4.1 游戲的開發(fā)背景和功能概述 /94
4.1.1 游戲開發(fā)背景 /94
4.1.2 游戲功能 /94
4.2 游戲的策劃和準(zhǔn)備工作 /95
4.2.1 游戲的策劃 /96
4.2.2 使用 Unity 開發(fā)游戲前的準(zhǔn)備工作 /96
4.3 游戲的架構(gòu) /98
4.3.1 游戲場(chǎng)景簡(jiǎn)介 /98
4.3.2 預(yù)制體介紹 /98
4.3.3 游戲玩法和流程 /99
4.4 開始場(chǎng)景的開發(fā) /99
4.4.1 場(chǎng)景的搭建及相關(guān)設(shè)置 /100
4.4.2 腳本編輯及相關(guān)設(shè)置 /100
4.5 游戲場(chǎng)景的開發(fā) /101
4.5.1 導(dǎo)入和使用模型素材 /101
4.5.2 創(chuàng)建角色預(yù)制體 /103
4.5.3 創(chuàng)建場(chǎng)景預(yù)制體 /106
4.5.4 搭建場(chǎng)景 /109
4.5.5 設(shè)置游戲物體的層 /111
4.5.6 設(shè)置攝像機(jī) /112
4.5.7 創(chuàng)建游戲界面 /113
4.5.8 實(shí)現(xiàn)游戲管理器 /115
4.5.9 實(shí)現(xiàn)馬腳本 /117
4.5.10 實(shí)現(xiàn)角色腳本 /119
4.6 游戲的優(yōu)化與改進(jìn) /125
4.6.1 DOTween 插件的使用方法 /126
4.6.2 在該游戲中加入動(dòng)態(tài)效果 /132

第 5 章 經(jīng)典游戲—《黃金礦工》 /134
5.1 游戲的開發(fā)背景和功能概述 /134
5.1.1 游戲開發(fā)背景 /134
5.1.2 游戲功能 /134
5.2 游戲的策劃和準(zhǔn)備工作 /135
5.2.1 游戲的策劃 /136
5.2.2 使用 Unity 開發(fā)游戲前的準(zhǔn)備工作 /136
5.3 游戲的架構(gòu) /137
5.3.1 游戲場(chǎng)景簡(jiǎn)介 /137
5.3.2 游戲架構(gòu)簡(jiǎn)介 /138
5.4 游戲開始界面場(chǎng)景的開發(fā) /139
5.4.1 場(chǎng)景的搭建及相關(guān)設(shè)置 /139
5.4.2 腳本編輯及相關(guān)設(shè)置 /141
5.5 游戲關(guān)卡場(chǎng)景的開發(fā) /141
5.5.1 場(chǎng)景的搭建及相關(guān)設(shè)置 /141
5.5.2 腳本編輯及相關(guān)設(shè)置 /147
5.6 游戲的優(yōu)化與改進(jìn) /158

第 6 章 3D 動(dòng)作游戲——《割草無(wú)雙》/159
6.1 游戲的開發(fā)背景和功能概述 /159
6.1.1 游戲開發(fā)背景 /159
6.1.2 游戲功能 /159
6.2 游戲的策劃和準(zhǔn)備工作 /162
6.2.1 游戲的策劃 /162
6.2.2 使用 Unity 開發(fā)游戲前的準(zhǔn)備工作 /163
6.3 游戲的架構(gòu) /164
6.3.1 場(chǎng)景簡(jiǎn)介 /164
6.3.2 游戲架構(gòu)簡(jiǎn)介 /165
6.4 游戲的開發(fā)與實(shí)現(xiàn) /165
6.4.1 場(chǎng)景的搭建及相關(guān)設(shè)置 /166
6.4.2 控制系統(tǒng)的搭建及相關(guān)設(shè)置 /167
6.4.3 敵人系統(tǒng)的準(zhǔn)備及相關(guān)設(shè)置 /172
6.4.4 UI 的搭建及相關(guān)設(shè)置 /175
6.4.5 其他游戲腳本的準(zhǔn)備 /181
6.4.6 腳本編輯及相關(guān)設(shè)置 /181

第 7 章 鳥群模擬 198
7.1 鳥群行為模式的理論與實(shí)現(xiàn) /198
7.1.1 鳥群行為模式的分析 /198
7.1.2 創(chuàng)建工程 /199
7.1.3 編輯腳本 /201
7.1.4 編輯控制腳本 /204
7.1.5 完成工程并測(cè)試 /205
7.1.6 鳥的其他行為模式 /206
7.2 鳥群的調(diào)整與完善 /207
7.2.1 調(diào)整每只鳥的具體行為 /207
7.2.3 小結(jié)和擴(kuò)展 /208

第 8 章 程序建模—三維網(wǎng)格生成 /209
8.1 三維網(wǎng)格生成概述 /209
8.1.1 三維網(wǎng)格的原理 /209
8.1.2 與網(wǎng)格有關(guān)的 Unity 組件 /210
8.1.3 三維網(wǎng)格技術(shù)的應(yīng)用 /211
8.2 用腳本生成三維網(wǎng)格 /211
8.2.1 創(chuàng)建第一個(gè)三角面 /211
8.2.2 對(duì)三角面程序的解釋 /213
8.2.3 常用三維模型舉例 /214
8.3 三維模型貼圖 /219
8.3.1 簡(jiǎn)單貼圖實(shí)例 /219
8.3.2 貼圖代碼詳解 /222
8.3.3 立方體貼圖 /223
8.4 噪聲與地形 /227
8.4.1 地形建模 /227
8.4.2 柏林噪聲簡(jiǎn)介 /229
8.4.3 將噪聲應(yīng)用于地形建模 /230

第 9 章 三維沙盒游戲—《方塊世界》/232
9.1 游戲簡(jiǎn)介與功能概述 /232
9.1.1 無(wú)限大的世界 /232
9.1.2 刪除和創(chuàng)建地形方塊 /233
9.2 無(wú)限網(wǎng)格的生成方法 /233
9.2.1 問題分析 /233
9.2.2 創(chuàng)建組塊 /234
9.2.3 編輯組塊代碼 /236
9.2.4 組塊貼圖 /239
9.2.5 組塊與地形 /242
9.3 將組塊組合成世界 /244
9.4 創(chuàng)建游戲角色 /248
9.4.1 添加角色 /248
9.4.2 添加角色控制器組件 /250
9.4.3 編輯角色控制腳本 /250
9.4.4 添加攝像機(jī)腳本 /252
9.4.5 添加工具界面 /253
9.5 動(dòng)態(tài)改變組塊 /254
9.5.1 銷毀方塊的算法 /254
9.5.2 通過射線定位要銷毀的方塊 /255
9.5.3 創(chuàng)建方塊的算法 /257
9.5.4 編輯角色操作腳本 /259
9.5.5 完善游戲并測(cè)試 /260

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