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扣人心弦:游戲敘事技巧與實(shí)踐

扣人心弦:游戲敘事技巧與實(shí)踐

定 價(jià):¥79.00

作 者: [美] Evan Skolnick(伊萬(wàn)?斯科尼克) 著,李天頎 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787121423024 出版時(shí)間: 2021-12-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 232 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  作者憑借多年一線游戲敘事開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))上召開(kāi)專題研討會(huì)的經(jīng)驗(yàn),總結(jié)了一套完整自洽的理論與實(shí)踐體系,以通俗易懂且詼諧幽默的方式講解了游戲敘事的核心原則。本書(shū)分為兩部分:第一部分闡述了目前行業(yè)內(nèi)公認(rèn)的敘事理論基礎(chǔ),確保讀者在團(tuán)隊(duì)合作時(shí)能將其作為一種“通用語(yǔ)言”;第二部分則從實(shí)踐的角度,詳述了團(tuán)隊(duì)中的各部門成員應(yīng)該如何正確地對(duì)待和處理游戲敘事。本書(shū)既適合各個(gè)層次的游戲設(shè)計(jì)師、游戲開(kāi)發(fā)人員,以及想要學(xué)習(xí)游戲敘事的人閱讀,也適合對(duì)游戲文化感興趣的人閱讀。

作者簡(jiǎn)介

  Evan Skolnick在漫威、動(dòng)視和盧卡斯電影等***娛樂(lè)公司擁有超過(guò)25年的敘事和游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),他為游戲的敘事體驗(yàn)帶來(lái)了獨(dú)特的視角。作為一名國(guó)際化的演說(shuō)家和教育家,他為超過(guò)1000名游戲開(kāi)發(fā)專業(yè)人士舉辦過(guò)關(guān)于敘事技巧的研討會(huì)。Skolnick的作品包括《星球大戰(zhàn)1313》《漫威終極聯(lián)盟2》《籬笆墻外》《蜘蛛俠3》《間諜木偶》等。他與妻子和兩個(gè)兒子住在舊金山灣區(qū)。李天頎電子科技大學(xué)工學(xué)碩士,四川省游戲工委專家,畢業(yè)后憑借一腔熱情投身游戲行業(yè),做過(guò)游戲策劃,也從事過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)工作。曾負(fù)責(zé)的主要產(chǎn)品有《自由之戰(zhàn)》《聚爆》《蘭空VOEZ》等?,F(xiàn)正與同伴創(chuàng)業(yè)中,建立了品牌“皮皮關(guān)”,為“培養(yǎng)真正熱愛(ài)游戲開(kāi)發(fā)的人”這一愿景而努力著。李享電子科技大學(xué)工學(xué)學(xué)士,從事游戲相關(guān)工作超過(guò)10年,曾在Gameloft成都工作室擔(dān)任主策劃一職,制作過(guò)競(jìng)速、跑酷、三消、動(dòng)作等多種類型的游戲,也負(fù)責(zé)過(guò)漫威《蜘蛛俠》IP的版權(quán)游戲制作。電影與游戲的深度愛(ài)好者,堅(jiān)信游戲作為第九藝術(shù),仍被當(dāng)前的社會(huì)低估。機(jī)核網(wǎng)核心作者之一,曾撰寫(xiě)多篇文章探討游戲文化內(nèi)涵。希望通過(guò)自己的綿薄之力讓游戲變得更好,提升大眾對(duì)游戲的認(rèn)可與接受程度。

圖書(shū)目錄

目錄
第一部分 基本訓(xùn)練
1 沖突:故事的燃料\t2
沖突的規(guī)模\t6
關(guān)于沖突的最后思考\t7
2 三幕結(jié)構(gòu)\t8
起源與基礎(chǔ)\t9
第一幕:開(kāi)始/鋪陳\t9
第二幕:中間/對(duì)抗\t10
第三幕:結(jié)尾/解決\t11
轉(zhuǎn)場(chǎng)/情節(jié)點(diǎn)\t11
張力圖\t12
結(jié)構(gòu)的應(yīng)用\t14
應(yīng)用到游戲中\(zhòng)t16
其他游戲形式\t22
關(guān)于三幕結(jié)構(gòu)的最后思考\t23
3 單一神話\t24
簡(jiǎn)史\t24
原型\t25
故事結(jié)構(gòu)\t30
關(guān)于單一神話的最后思考\t36
4 角色與角色弧\t37
英雄\t37
關(guān)于英雄的最后思考\t44
反派\t44
關(guān)于反派的最后思考\t53
角色弧\t53
應(yīng)用到游戲中\(zhòng)t55
關(guān)于角色弧的最后思考\t58
5 闡述\t59
“秀”出來(lái),不要講出來(lái)\t59
播種\t61
被終結(jié)\t69
兌現(xiàn)\t71
植入\t72
伏筆\t76
關(guān)于闡述的最后思考\t78
6 可信度\t79
可信度挑戰(zhàn)\t79
一致性\t80
巧合\t85
出其不意\t97
奇觀\t99
關(guān)于可信度的最后思考\t100
7 對(duì)白\t102
對(duì)白的功能\t102
關(guān)于對(duì)白的最后思考\t107

第二部分 進(jìn)入實(shí)際工作
8 團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)者\(yùn)t110
為什么游戲敘事經(jīng)常會(huì)很糟糕\t110
你能做些什么呢\t119
應(yīng)該聘請(qǐng)什么樣的人呢\t123
關(guān)于團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)者的最后思考\t125
9 整體游戲設(shè)計(jì)\t126
要多注重?cái)⑹耚t128
讓玩家的“動(dòng)詞”與敘事匹配\t129
游戲故事與玩家故事\t130
所以,到底是誰(shuí)的故事\t138
關(guān)于整體游戲設(shè)計(jì)的最后思考\t139
10 游戲角色開(kāi)發(fā)\t141
設(shè)計(jì)\t142
角色描述文檔\t146
概念美術(shù)\t147
2D美術(shù)/建模/材質(zhì)工作\t148
動(dòng)畫(huà)\t148
關(guān)于游戲角色開(kāi)發(fā)的最后思考\t149
11 關(guān)卡與任務(wù)開(kāi)發(fā)\t151
共同的目的\t152
游戲敘事協(xié)調(diào)\t155
當(dāng)敘事影響到設(shè)計(jì)時(shí)\t158
三幕式任務(wù)\t159
驚喜、可信度……和公平\t159
關(guān)于關(guān)卡與任務(wù)開(kāi)發(fā)的最后思考\t161
12 環(huán)境\t162
把一切都融入其中\(zhòng)t163
結(jié)構(gòu)\t163
環(huán)境敘事\t166
關(guān)于環(huán)境的最后思考\t177
13 構(gòu)建故事\t178
AI\t178
物理\t182
工具與流程\t183
關(guān)于構(gòu)建故事的最后思考\t185
14 音效\t187
臺(tái)詞(VO)\t188
音樂(lè)\t199
關(guān)于音效的最后思考\t200
15 質(zhì)量控制(QA)\t201
后記 帶著靈藥回來(lái)\t203
附錄A 角色描述文檔示例\t206
附錄B 環(huán)境描述文檔示例\t211
致謝\t213

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