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產品渲染技法全教程

產品渲染技法全教程

定 價:¥188.00

作 者: [英] 斯科特·羅伯森,托馬斯·伯特林 編,張雷,蘇藝,王娜娜 譯
出版社: 中國青年出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787515365008 出版時間: 2022-03-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 254 字數:  

內容簡介

  本書是一本為藝術家、建筑師和設計師提升基礎設計能力的經典工具書,對設計初學者、專業(yè)學生和行業(yè)人士也同樣適用。作者不僅教會你如何用視覺理解世界,更帶來具備實操價值的表現技巧?;谧髡咚箍铺亍ち_伯森和托馬斯·伯特林所著的《產品概念手繪教程》,本書旨在分享兩位專家對于如何渲染光影和物體反射面等相關內容。本書共分為11個章節(jié),內容主要涵蓋兩方面。一是介紹光和影的物理現象。你將學到如何構建視覺上的陰影,以及如何描繪這些暗部的正確明暗關系。二是重點關注反射現象,以及如何運用反射知識渲染不同的材質。渲染是學會繪畫基礎技法后的一個重要課程階段,本書的工具和知識可以幫助讀者掌握各種層次的技能,以便在繪圖時更加清晰地表達心中所想。

作者簡介

  斯科特·羅伯森擁有20年以上關于設計、繪畫、繪圖以及大學教學和課程設計經驗,對于展示和闡述本書的主題來說,他具有獨到的、毋庸置疑的專業(yè)知識。斯科特已出版了11本設計和概念藝術書籍,還與“日晷工作室”聯合制作了40余部教學DVD,其中9部是自己授課的DVD。在藝術中心設計學院,他參與設立娛樂設計系,并曾擔任該系主任。他經常受世界各地公司、大學的邀請或通過自己的工作室品牌SRW授課。除教學外,斯科特還廣泛涉獵多種項目,如風火輪動畫系列《戰(zhàn)爭力量V》的車輛和外星人設計工作,以及主題樂園項目,如佛羅里達奧蘭多環(huán)球影城主題樂園的黑衣人騎馬項目。他的客戶包括寶馬下屬設計公司、貝爾體育、Giro(滑雪頭盔生產商)、美泰玩具、斯平瑪斯特玩具、巴塔哥尼亞(戶外零售連鎖店)、劇情片《少數派報告》、耐克、搖滾明星游戲、索尼在線娛樂、索尼計算機娛樂、博偉游戲、THQ(娛樂軟件開發(fā)商)、菲亞特汽車等。

圖書目錄

第1章 渲染的意義+工具和材料
1.1 渲染工具和材料
本頁
對頁
第2章 光照類型和投影
2.1 值變=形變
2.2 直射強光
2.3 直射柔光
2.4 光源衰減率,亦稱為“漸暈”
2.5 遮蔽
2.6 邊緣光,輪廓光、半光
2.7 多光源
2.8 反射光
2.9 光束
2.10 大氣透視
2.11 構造投影
透視網格技巧
構型技巧
構造技巧
截面繪制技巧
2.12 投影的基本原理
光向/影向和光平面
單線段的透視投影
2.13 用局部光構建陰影
局部光的陰影構建:單平面上的多線段
局部光的陰影構建:多平面上的多線段
2.14 日光構建
日光光平面設置
日光構建:找影源和光源
正日光構建:背光
負日光構建:前光
日光構建:影源和光源不在頁面上
無匯聚的日光構建
日光構建:在不同高度上的投影
2.15 墻面形狀投影
2.16 向障礙物上投影
向墻上投一根棍子的影
垂直棍子在物體上的投影
水平放置的棍子在墻上的投影
水平放置的棍子在墻面和地面上的投影
水平放置的棍子在墻外緣、地面上的投影
水平放置的棍子在復雜形狀上的投影
傾斜放置的棍子的投影
三角形的投影
學生作品實例
2.17 簡單立體的投影
簡單立體的投影:日光
簡單立體的投影:局部光
2.18 懸掛物體的投影
2.19 開口物的投影
2.20 復雜平面立體的投影
2.21 多光源的投影
第3章 渲染幾何結構
3.1 設置理想的光照條件
1—2—3顯示
箱體的光照策略
3.2 亞光面物體賦值
影值觀察:半值規(guī)律
物體真值和投影值
環(huán)境光影值
3.3 其他面的賦值
頂面,第1面
前面,第2面
設計色值
3.4 反射光
反射光從地面上反射出去
平面反亮部的反射光
反射光:二次反射
3.5 局部光賦值
局部光渲染實例
3.6 斜面賦值
斜面的賦值設計和方法
學生作品實例
3.7 渲染曲面
曲面陰影術語
亮部、暗部和投影
明暗交界線和明暗交界線區(qū)域
明暗交界線
3.8 結構高光
無源高光區(qū)
反射高光區(qū)
反射光和遮蔽陰影
3.9 圓柱體
構建太陽光下直立圓柱體的陰影
太陽光下直立圓柱體的渲染
構建局部光下直立圓柱體的陰影
局部光下直立圓柱體的渲染
直立圓柱體渲染實例
構建局部光下水平圓柱體的陰影
水平圓柱體的明暗交界線、高光和投影邊緣
渲染太陽光下的水平圓柱體:頂光
渲染太陽光下的水平圓柱體:側光和斜光
渲染太陽光下的水平圓柱體:側光
渲染太陽光下的水平圓柱體:斜光
渲染局部光下的水平圓柱體
構建傾斜圓柱體的投影
創(chuàng)建真實的場景
3.10 圓錐體
渲染太陽光或局部光下的圓錐體
組合圓柱體和圓錐體
水平圓錐體的投影
3.11 球體
構建球體
渲染太陽光下的球體:頂光
渲染太陽光下的球體:側光
渲染局部光下的球體:頂光
渲染局部光下的球體:側光
3.12 陰影邊緣
學生作品實例
3.13 背景
3.14 為何背景如此強大
3.15 對比傳統(tǒng)渲染工具與數碼軟件渲染工具
3.16 傳統(tǒng)渲染工具
握筆
石墨鉛筆和彩鉛
彩鉛的使用
石墨鉛筆的使用+紙
練習D
3.17 馬克筆
3.18 色粉筆
3.19 濕介質和其他傳統(tǒng)技法
3.20 混合介質
3.21 掌握基本原理的重要性
3.22 數碼軟件渲染程序
3.23 為照片匹配明暗程度
學生作品實例
第4章 渲染復雜結構
4.1 渲染簡單曲面
構建X—Y—Z立體截面
X—Y—Z立體:太陽光直射頂部
X—Y—Z立體:太陽光照射側面
X—Y—Z立體:斜陽光
X—Y—Z立體:局部光
4.2 X—Y—Z立體:設計渲染
學生作品實例
4.3 渲染工作流程
學生作品實例
4.4 數碼軟件渲染X—Y—Z立體
4.5 切線
4.6 圖案
4.7 紋理
4.8 細節(jié)和紋理漸變
4.9 打印+練習
第5章 渲染具體的物體
5.1 汽車光照策略
5.2 構建具體結構的一般方法
5.3 汽車渲染步驟
5.4 簡化溝通
5.5 機甲人渲染步驟
5.6 角色渲染的步驟
5.7 數值和顏色關系
5.8 內維爾-佩奇的有機體渲染
5.9 用石墨鉛筆和約翰-派克一起畫環(huán)境素描圖
5.10 羅布·魯伯爾的渲染環(huán)境
5.11 羅布-魯伯爾的環(huán)境渲染實例
第6章 參考照片
6.1 什么是好的參考照片?
6.2 如何使用好的參考照片?
6.3 創(chuàng)建參考圖庫
第7章 反射面
7.1 入射角
7.2 設置反射
7.3 基本思路
7.4 設置反射:凹面和凸面
7.5 數值、顏色和反射感知
7.6 菲涅爾效應
7.7 數碼軟件分層方法
7.8 反射翻轉
7.9 反射水塘和水洼
7.10 光的反射
7.11 反

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