注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作游戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)

游戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)

游戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)

定 價:¥168.00

作 者: 李世欽
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

購買這本書可以去


ISBN: 9787115613820 出版時間: 2023-07-01 包裝: 平裝
開本: 128開 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  《游戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)》是一本注重思維引導與方法實踐的游戲界面設計教程?!队螒騏I設計原則與實例指導手冊(第2版)》系統(tǒng)介紹游戲界面設計,涵蓋游戲界面的基礎知識和設計流程、游戲圖標設計的基礎知識、游戲界面的設計要求和動效制作,以及作者的經驗等內容。本書將對游戲界面設計的流程、視覺規(guī)范,游戲界面設計師在項目進展中如何與各個流程的人員配合,游戲界面設計師在游戲項目開發(fā)過程中應注意的事項等進行深入淺出的討論和研究。作者將自己多年在游戲行業(yè)中積累的界面設計經驗與方法毫無保留地分享給讀者,并帶領讀者厘清游戲界面設計的本質,使讀者全面掌握游戲界面設計的技巧?!队螒騏I設計原則與實例指導手冊(第2版)》附帶的學習資源包括所有操作案例的源文件和案例的同步講解與分析視頻,讀者可通過在線方式獲取這些學習資源,具體方法請參看本書的“資源與支持”頁面。《游戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)》適合對游戲界面設計有興趣的初學者和有一定工作經驗的游戲界面設計師閱讀。對初學者來說,本書不僅分析了游戲界面設計師應具備的基本素質,還提供了初學者在學習與工作過程中經常遇到的問題的解決方案。而對有一定工作經驗的游戲界面設計師來講,本書可以為其提供更多的思考方向,用于解決游戲界面設計中的一些實際問題。

作者簡介

  李世欽(lesenli) 站酷推薦設計師,曾任職于游戲蝸牛、 CCP、騰訊、心動、疊紙等。擁有10余年游戲行業(yè)從業(yè)經驗,在游戲界面設計和游戲界面動效設計方面都有著豐富的項目經驗,參與或指導過的游戲項目主要有《九陰真經》、 DUST 514、 Legion、《全民槍王》、《夜店之王(小程序版)》、《跑跑卡丁車》、《和平精英》、《黎明覺醒》、《APEX手游》、《火力蘇打》、《派對之星》、《伊瑟重啟日》等。

圖書目錄

基礎篇
第 1章 初識游戲界面設計 015
1.1 游戲界面的分類與特點 016
1.1.1 按游戲背景劃分 016
1.1.2 按美術風格劃分 022
1.2 游戲界面設計師需要了解的常識 024
1.2.1 游戲界面設計師的職能 024
1.2.2 游戲界面設計師工作的本質 025
1.2.3 如何追求產品的本質 026
1.2.4 游戲界面設計是藝術還是產品 028
1.3 關于做好游戲界面設計的一些建議 029
1.3.1 游戲界面設計的整體原則 029
1.3.2 掌握合適的學習方法 030
1.3.3 界面的表現(xiàn)效果 032
1.3.4 培養(yǎng)較強的溝通與表達能力 034

第 2章 游戲界面的設計流程 037
2.1 界面布局設計 038
2.1.1 解讀需求文檔和交互稿 038
2.1.2 將交互稿轉化為界面布局 038
2.2 界面信息設計 040
2.2.1 設定基本顏色 040
2.2.2 增加情感化內容 040
2.3 界面的細化 043
2.3.1 細化顏色 043
2.3.2 細化內部結構 045
2.4 質感的強化表現(xiàn) 046
2.4.1 細化紋理材質 046
2.4.2 調整并完善形體結構的細節(jié) 048
2.5 最終資源輸出 050
2.5.1 切圖的輸出 050
2.5.2 標注圖的輸出 051


圖標篇
第3章 游戲圖標設計基礎 053
3.1 圖標在界面中的重要性 054
3.1.1 情感化的表現(xiàn) 054
3.1.2 強化視覺引導 055
3.1.3 完善界面節(jié)奏 056
3.2 游戲圖標的應用場景 058
3.2.1 指代整個游戲 058
3.2.2 功能系統(tǒng)入口 058
3.2.3 功能性的裝飾 058
3.3 游戲圖標設計的基本原則 059
3.4 圖標的種類劃分 062
3.4.1 從美術風格上劃分 062
3.4.2 從功能上劃分 064

第4章 矢量圖標的設計方法解析 067
4.1 矢量圖標的分類與設計要點 068
4.1.1 線性圖標設計要點 068
4.1.2 負形面片圖標設計要點 069
4.1.3 多色扁平化圖標設計要點 071
4.2 矢量圖標的統(tǒng)一設計規(guī)范 073
4.2.1 尺寸規(guī)范 073
4.2.2 線條規(guī)范 074
4.2.3 像素規(guī)范 074
4.2.4 基本形的使用規(guī)范 075
4.3 矢量圖標的應用場景分析 077
4.3.1 輕量化位置 077
4.3.2 扁平化位置 078
4.3.3 需弱化用于平衡畫面的位置 078
4.3.4 需使用業(yè)界通用型設計的位置 079
4.4 矢量圖標線條美感的把控 080
4.4.1 不同弧線的交接處過渡要融洽 080
4.4.2 保持合理的結構安排 080
4.4.3 保持足夠的留白 081
4.4.4 保持合理統(tǒng)一的線條走向 081
4.4.5 體現(xiàn)情感化內容的處理方式 082
4.5 繪制一個矢量風格的相機圖標 083

第5章 寫實圖標的設計方法解析 087
5.1 寫實圖標的功能與特點 088
5.1.1 寫實圖標的功能 088
5.1.2 寫實圖標的特點 088
5.2 寫實圖標的分類與應用場景分析 091
5.2.1 從美術風格上劃分 091
5.2.2 從功能上劃分 092
5.3 寫實圖標的設計原則 094
5.3.1 大尺寸的寫實圖標 094
5.3.2 中小尺寸的寫實圖標 097
5.4 繪制一個寫實風格的“郵件”圖標 100

界面篇
第6章 游戲界面設計基礎 113
6.1 游戲界面設計的特點 114
6.1.1 趣味性 114
6.1.2 情感化追求 117
6.1.3 較強的迭代性 117
6.1.4 豐富的表現(xiàn)力和實用性 117
6.2 游戲界面的結構劃分與元素構成 118
6.2.1 界面的結構劃分 118
6.2.2 界面的元素構成與設計分析 122
6.3 界面情感化內容的表現(xiàn) 152
6.3.1 提煉并融入美術元素 152
6.3.2 利用特有材質 153
6.3.3 處理場景 154
6.4 游戲界面風格如何形成 155
6.4.1 如何根據(jù)游戲背景建構設定游戲界面風格 155
6.4.2 成熟游戲界面風格的主要特征 165

第7章 界面節(jié)奏感的把控 171
7.1 節(jié)奏感的基本表現(xiàn)與分析 172
7.1.1 節(jié)奏感在生活場景中的表現(xiàn) 172
7.1.2 節(jié)奏感在游戲界面中的表現(xiàn) 174
7.2 界面節(jié)奏感的表現(xiàn)特征分析 179
7.2.1 均衡的色彩配置 179
7.2.2 均衡的信息排版 180
7.2.3 合理的節(jié)奏分配 181
7.3 游戲界面節(jié)奏感的設計與把控 184
7.3.1 游戲界面動效設計的兩大關鍵點 184
7.3.2 游戲界面動效節(jié)奏感的具體表現(xiàn)形式 189
7.4 “LEgame”和“PRgame”項目中節(jié)奏感的把控與分析 195
7.4.1 設計之初的節(jié)奏韻律規(guī)劃 196
7.4.2 設計迭代中紊亂節(jié)奏的修正 199
7.4.3 設計復盤中整體節(jié)奏的調整 200
7.4.4 設計節(jié)奏感的時效性把控 202

第8章 界面功能需求的強化處理 203
8.1 游戲界面設計的本質與目的 204
8.2 如何通過設計體現(xiàn)界面本質 207
8.3 影響界面好壞的因素 208
8.4 界面功能需求的分析方法 211
8.4.1 從人的角度分析 211
8.4.2 從事的角度分析 211
8.5 “LEgame”項目中界面功能需求的強化設計與分析 215

第9章 界面視覺的統(tǒng)一化處理 219
9.1 界面視覺的準確性 220
9.2 界面視覺的唯一性 220
9.2.1 改變界面中的美術元素 221
9.2.2 界面色調的差異 221
9.2.3 設置不同的材質風格 221
9.3 界面視覺的一致性 222
9.3.1 美術元素的一致性 223
9.3.2 配色體系的一致性 224
9.3.3 圖形設計的一致性 228
9.4 “PRgame”項目中視覺的統(tǒng)一化處理分析 229
9.4.1 準確性的處理 229
9.4.2 唯一性的處理 232
9.4.3 一致性的處理 233

第 10章 游戲界面視覺系統(tǒng)的創(chuàng)立與分析 235
10.1 界面規(guī)范系統(tǒng)的劃分 236
10.1.1 普通系統(tǒng) 237
10.1.2 新手引導系統(tǒng) 237
10.1.3 獎勵系統(tǒng) 237
10.1.4 戰(zhàn)斗系統(tǒng) 238
10.1.5 圖標系統(tǒng)和按鈕系統(tǒng) 239
10.2 制訂設計規(guī)范的方式和方法 241
10.2.1 積累階段 241
10.2.2 梳理階段 242
10.2.3 完善和補充階段 242
10.2.4 持續(xù)維護階段 242
10.3 設計規(guī)范的邊界 243
10.4 設計規(guī)范細分化的指定 245
10.4.1 第 一層級系統(tǒng)劃分 245
10.4.2 細分化的設計規(guī)范 247
10.4.3 建立輔助性控件庫 248

動效篇
第 11章 游戲界面動效設計基礎 249
11.1 游戲界面動效設計的基本知識 250
11.1.1 動效設計的基本性質與規(guī)則 250
11.1.2 動效與特效的區(qū)分與說明 251
11.1.3 影響動效設計的因素 252
11.1.4 動效設計前需要注意的一些基本問題 253
11.2 游戲界面動效的分類 259
11.2.1 界面切換動效 259
11.2.2 情感表現(xiàn)動效 262
11.2.3 功能性動效 263
11.2.4 看不見的動效 265
11.3 游戲界面動效中常見的運動規(guī)律分析 266
11.3.1 緩動 266
11.3.2 遮罩 267
11.3.3 形變 267
11.3.4 透視動畫 267
11.4 制作游戲界面動效的常用工具解析 268
11.4.1 用Unity制作簡單動效 268
案例演示:用Unity制作科技風格結算界面動效 268
11.4.2 用Unreal Engine 5制作簡單動效 276
案例演示:用Unreal Engine 5制作科技風格結算界面動效 276
11.4.3 用After Effects制作動效 286
案例演示:用After Effects制作黃色小球動效 286

第 12章 游戲界面動效設計實例解析 293
12.1 用After Effects在“LEgame”項目中制作彈窗入場動效 294
12.2 用After Effects在“GGgame”項目中制作復雜形變和透視動畫 309

行業(yè)經驗篇
第 13章 日常工作中的一些經驗 321
13.1 如何進行界面練習 322
13.1.1 篩選臨摹對象 322
13.1.2 培養(yǎng)尋找亮點的能力 323
13.1.3 保持勤學多練 325
13.2如何解決游戲的迭代問題 326
13.2.1 處理游戲版本的迭代問題 326
13.2.2 處理游戲界面的迭代問題 327
13.3 如何優(yōu)化切圖方式并減小游戲包量 330
13.3.1 復用共用的控件切圖 330
13.3.2 使用可拉伸的設計方式 332
13.3.3 以變形拉伸的方式輸出切圖 333
13.3.4 定期復查圖集 333
13.4 如何解決項目協(xié)作問題 334
13.4.1 明確自我定位 334
13.4.2 把控全局 335
13.4.3 關于界面還原的問題 337
13.4.4 關于界面設計的決策源問題 341

第 14章 項目設計中的一些經驗 343
14.1 如何確保界面設計的規(guī)范性 344
14.1.1 發(fā)揮界面設計規(guī)范的實用價值 344
14.1.2 尋找項目限定范圍內的發(fā)揮余地 345
14.1.3 功能性設計與創(chuàng)意性設計的平衡 347
14.2 如何解決游戲界面還原過程中的問題 348
14.2.1 處理不符合規(guī)范的設計問題 348
14.2.2 處理圖形變形和圖形模糊問題 350
14.2.3 處理大尺寸切圖問題 351
14.2.4 處理動效優(yōu)化問題 355
14.2.5 處理界面控件的適配問題 357
14.3 如何走查版本 360
14.3.1 每日版本走查 360
14.3.2 前端合入時的視覺驗收 362
14.3.3 從設計之初規(guī)避問題 363
14.3.4 避免同類錯誤重復發(fā)生 364
14.3.5 時刻試玩產品 368



本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網 www.afriseller.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網安備 42010302001612號