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嬉游志:透過(guò)電子游戲看世界

嬉游志:透過(guò)電子游戲看世界

定 價(jià):¥59.00

作 者: 孫靜 著
出版社: 生活書(shū)店出版有限公司
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787807684534 出版時(shí)間: 2024-05-01 包裝: 平裝-膠訂
開(kāi)本: 32開(kāi) 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  電子游戲不僅僅是供人娛樂(lè)的媒介,更是通向理解世界的知識(shí)之門(mén)。本書(shū)作者歷時(shí)10年,深度解讀電子游戲,并以克勞福德(Chris Crawford)的游戲設(shè)計(jì)理念和費(fèi)爾南德茲-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戲批評(píng)理論為基礎(chǔ),提出了一種游戲批評(píng)范式,從消費(fèi)、性別、跨媒介、區(qū)域文化等維度觸及1960—2020年代全球熱門(mén)電子游戲,試圖借由批判性反思的視角,透過(guò)數(shù)字的紛繁,為讀者提供理解游戲文化內(nèi)涵、提升游戲素養(yǎng)的路徑,進(jìn)而以電子游戲?yàn)槊剑斫膺@個(gè)多元復(fù)雜的世界。

作者簡(jiǎn)介

  孫靜博士,游戲?qū)W者,西交利物浦大學(xué)文化科技學(xué)院副教授,研究領(lǐng)域?yàn)槿藱C(jī)交互、XR、游戲文化、新媒體與社會(huì)。全球電子游戲研究年會(huì)(DiGRA)英文論文審稿人、分會(huì)主席,曾受邀至國(guó)內(nèi)外多所高校及產(chǎn)業(yè)會(huì)議進(jìn)行游戲研究主題演講。在學(xué)術(shù)期刊及媒體發(fā)表中英文文章60余篇,出版譯著《游戲改變學(xué)習(xí):游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來(lái)教育》(2020年)、《玩家心理學(xué):神經(jīng)科學(xué)、用戶體驗(yàn)與游戲設(shè)計(jì)》(2023年),合作編著《全球電競(jìng)文化導(dǎo)論》(2023年)、《中國(guó)游戲研究:游戲的歷史》(2023年)。

圖書(shū)目錄

目錄
推薦序(馮應(yīng)謙)  
自序 透過(guò)游戲看世界
2022 《文字游戲》:中國(guó)獨(dú)立游戲的新浪潮
文字勇士:游戲懷舊的創(chuàng)新方式
從萌芽到新浪潮:獨(dú)立游戲簡(jiǎn)史
中國(guó)獨(dú)立游戲的現(xiàn)在與未來(lái)
2021 《多蘿西之家》:電子游戲中的非裔話語(yǔ)
虛擬維度:多蘿西一家的安家困境
社會(huì)維度:兩個(gè)底特律
歷史維度:種族區(qū)隔與中產(chǎn)化
另一種未來(lái):透過(guò)游戲反思種族平等
2021 《哈利•波特:魔法覺(jué)醒》:移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代的跨媒介敘事
帝國(guó)想象:讀者眼中的“哈利•波特”小說(shuō)
卡牌對(duì)戰(zhàn):玩家眼中的《魔法覺(jué)醒》游戲
移動(dòng)電競(jìng):電競(jìng)時(shí)代的國(guó)產(chǎn)游戲生產(chǎn)
2019  今天的這座靈劍山,與進(jìn)擊的游戲世代
解碼游戲感:從觀眾到云玩家
王陸的冒險(xiǎn)游戲:從十里坡到靈劍山
進(jìn)擊的游戲世代:從中國(guó)風(fēng)到仙俠風(fēng)
2019  全球南營(yíng):游戲中的族裔話語(yǔ)與地域差異
全球北營(yíng)與族裔編碼:游戲中的種族刻板印象
全球南營(yíng)與族裔解碼:通過(guò)電子游戲抵抗
全球語(yǔ)境下的中國(guó)游戲文化困境
2018 《阿爾罕布拉宮的回憶》:AR游戲與青年震蕩
阿爾罕布拉宮游戲:時(shí)空交錯(cuò)的格拉納達(dá)
人工智能時(shí)代的旅游游戲
技術(shù)與青年震蕩:次元壁引發(fā)的雙重焦慮
2018 《捏臉游戲》:濾鏡面前人人平等嗎?
虛擬化妝術(shù):被撕裂成數(shù)據(jù)碎片的身體
錯(cuò)失恐懼癥:虛擬化妝時(shí)代的展示焦慮
技術(shù)壟斷時(shí)代的數(shù)字神話:濾鏡面前人人平等?
2017 《旅行青蛙》:箱庭空間、禪派治愈與技術(shù)消費(fèi)
箱庭空間與東方“枯山水”景觀
“禪派游戲”的治愈體驗(yàn)
禪派箱庭外殼下的技術(shù)消費(fèi)
2017 《手機(jī)疑云》:電子游戲中的酷兒性
手機(jī):魔圈的消解與游牧空間的建構(gòu)
“正常”的麻煩:作為程序修辭的酷兒話語(yǔ)
從酷兒游戲到酷兒游戲研究
2016 《失蹤》:嚴(yán)肅游戲與女性保護(hù)
被綁架的女孩
通過(guò)嚴(yán)肅游戲揭示女性困境
從解救到幫助她們?nèi)谌肷鐣?huì)
2016 《陰陽(yáng)師》:國(guó)產(chǎn)游戲的突圍
陰陽(yáng)師:中國(guó)古儺文化的亞洲之旅
混雜游戲:類型融合的全盛時(shí)代
調(diào)和眾口:為玩家服務(wù)的國(guó)產(chǎn)游戲
2015 《王者榮耀》:網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技與消費(fèi)邏輯
架空歷史化的競(jìng)技場(chǎng)
消費(fèi)至上與數(shù)字勞工
癮與戒癮對(duì)青少年的雙重盤(pán)剝
2013 《新天龍八部》:游戲大片中的旅行
《新天龍八部》與游戲大片
游客化的玩家
消費(fèi)驅(qū)動(dòng)的玩家
感官修辭的幻象
2012  橙光游戲:越軌者寓言與性別異托邦
從網(wǎng)頁(yè)視覺(jué)小說(shuō)到參與式游戲社區(qū)
“耽美”游戲角色的生產(chǎn)與消費(fèi)
橙光用戶:游戲圈的越軌者
2012 《卡通農(nóng)場(chǎng)》:用游戲想象鄉(xiāng)村
浪漫鄉(xiāng)村:游戲中的虛擬農(nóng)家樂(lè)
暗黑童話:用都市符號(hào)改寫(xiě)鄉(xiāng)村
增長(zhǎng)神話:農(nóng)場(chǎng)游戲的悖論
2011  性別養(yǎng)成游戲:解碼游戲中的女性神話
游戲中的女性刻板印象
消費(fèi)困境:當(dāng)游戲照進(jìn)現(xiàn)實(shí)
生產(chǎn)困境:游戲職場(chǎng)中的性別歧視
關(guān)愛(ài)女性,推動(dòng)游戲中的性別多樣化
1995 《仙劍奇?zhèn)b傳》:90年代的奇幻江湖
奇幻江湖中的游戲敘事
中國(guó)游戲社群的俄狄浦斯軌跡
現(xiàn)代性跳轉(zhuǎn)中的李逍遙
1988  批判性游戲:做頭號(hào)玩家的正確姿勢(shì)
批判式游戲:玩家與制作者的兩種視角
電子游戲史中的批判傳統(tǒng)
游戲素養(yǎng):游戲中的批判思維
1980  世界游戲語(yǔ)境里的中國(guó)傳統(tǒng)文化
海外游戲:南營(yíng)主義視角下的中國(guó)傳統(tǒng)文化
國(guó)產(chǎn)游戲:消費(fèi)主義視角下的中國(guó)傳統(tǒng)文化
文化遺產(chǎn):促進(jìn)傳統(tǒng)文化與電子游戲互動(dòng)的一種視角
未來(lái)中國(guó)游戲中的文化遺產(chǎn)
1972  無(wú)盡的任務(wù):從競(jìng)技游戲到電競(jìng)直播
電競(jìng)研究指南:透過(guò)民族志看世界
無(wú)盡的任務(wù):休閑玩家和高級(jí)玩家的跨次元游戲
從職業(yè)玩家到媒體景觀:游戲競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)化
構(gòu)建媒體事件:直播文化中的電子競(jìng)技
全球化視野下的中國(guó)電競(jìng)文化
1967  互動(dòng)電影:電影與游戲的跨媒介融合
互動(dòng)電影的緣起
數(shù)字吸引力時(shí)代的游戲式電影
以好萊塢為靈感的電影游戲
互動(dòng)電影的未來(lái)
結(jié)語(yǔ)  游戲素養(yǎng)的用途
注釋
索引
后記

本目錄推薦

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