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Unreal Engine 5藍圖可視化腳本游戲開發(fā)完全學習教程

Unreal Engine 5藍圖可視化腳本游戲開發(fā)完全學習教程

定 價:¥168.00

作 者: [英] 馬科斯·羅梅羅,[英] 布倫登·塞韋爾 著;未藍文化 譯
出版社: 中國青年出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787515373058 出版時間: 2024-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  虛幻引擎的藍圖可視化腳本系統(tǒng)可以讓設計師非常便捷地為游戲編寫腳本,同時允許程序員創(chuàng)建可由設計師擴展的基本元素。在這本書中,我們將探索藍圖編輯器的所有功能,并了解相關的專家提示、快捷方式和最佳實踐。本書將指導我們使用變量、宏和函數(shù),并幫助我們學習面向對象編程(OOP)。我們將了解游戲框架,并深入學習如何通過藍圖通信使一個藍圖訪問另一個藍圖的信息。后面的章節(jié)將重點介紹如何一步一步地構建一個功能齊全的游戲。我們將從一個基本的第一人稱射擊游戲模板開始,每一章都以此為基礎,創(chuàng)建出越來越復雜和強大的游戲體驗。然后,我們將從創(chuàng)建基本的射擊機制發(fā)展到更復雜的系統(tǒng),如用戶界面元素和智能敵人行為等。本書演示了如何使用數(shù)組、映射、枚舉和向量運算,并介紹了虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)所需的元素。在最后的章節(jié)中,我們將學習如何實現(xiàn)過程生成和創(chuàng)建產(chǎn)品配置器。在本書的結尾,我們將學會如何構建一款功能完備的游戲,并具備為用戶開發(fā)有趣體驗所需的技能。

作者簡介

  [英]馬科斯·羅梅羅(Marcos Romero)是Romero Blueprints博客的作者,該博客是互聯(lián)網(wǎng)上Blueprints的主要參考之一。Epic Games邀請馬科斯參加虛幻引擎4(Unreal Engine 4)閉測版項目,以試驗和合作工具的發(fā)展。他也是第一批獲得虛幻發(fā)展教育補助金的人之一。馬科斯是虛幻社區(qū)的知名人物,他為Epic Games撰寫了官方藍圖綱要和藍圖指導手冊。[英]布倫登·塞韋爾(Brenden Sewell)是一名游戲設計師和創(chuàng)意總監(jiān),擁有超過十年的經(jīng)驗,帶領團隊開發(fā)引人入勝的互動體驗,娛樂和激發(fā)靈感。在加入Bossball娛樂公司之前,他探索了社會影響和娛樂的交叉點,擔任E-line媒體的創(chuàng)意總監(jiān)。他主持了各種游戲的開發(fā),從概念到現(xiàn)場支持,從大腦訓練第一人稱射擊到探索數(shù)字制造未來的建筑沙盒。

圖書目錄

第1部分 藍圖的基本知識
第1章 探索藍圖編輯器
1-1 安裝虛幻引擎 
1-2 創(chuàng)建新項目和使用模板 
1-3 藍圖可視化編程 
1.3.1 打開關卡藍圖編輯器
1.3.2 創(chuàng)建藍圖類
1-4 藍圖類編輯器界面 
1.4.1 工具欄
1.4.2 “ 組件”面板
1.4.3 “ 我的藍圖”面板
1.4.4 “ 細節(jié)”面板
1.4.5 “ 視口”選項卡
1.4.6 “ 事件圖表”選項卡
1-5 在藍圖中添加組件
1-6 本章總結 
1-7 測試
第2章 使用藍圖編程
2-1 使用變量存儲數(shù)值
2-2 使用事件和動作定義藍圖的行為 
2.2.1 事件
2.2.2 動作
2.2.3 執(zhí)行路徑
2-3 使用運算符創(chuàng)建表達式 
2.3.1 算術運算符
2.3.2 關系運算符
2.3.3 邏輯運算符
2-4 用宏和函數(shù)組織編程 
2.4.1 創(chuàng)建宏
2.4.2 創(chuàng)建函數(shù)
2.4.3 分步示例
2.4.4 宏、函數(shù)和事件
2-5 本章總結 
2-6 測試
第3章 面向對象編程和游戲框架
3-1 熟悉面向對象編程(OOP) 
3.1.1 類
3.1.2 實例
3.1.3 繼承
3-2 管理Actor類 
3.2.1 引用Actor 
3.2.2 催生和毀滅Actor
3-3 構造腳本 
3-4 探索其他游戲框架類 
3.4.1 Pawn類
3.4.2 Character類
3.4.3 玩家控制器
3.4.4 游戲模式基礎
3.4.5 游戲實例
3-5 本章總結 
3-6 測試
第4章 理解藍圖通信
4-1 直接藍圖通信 
4-2 藍圖的繼承 
4-3 關卡藍圖通信 
4-4 事件分發(fā)器 
4-5 綁定事件 
4-6 本章總結 
4-7 測試
第2部分 開發(fā)游戲
第5章 與藍圖的對象交互
5-1 創(chuàng)建項目和第一個關卡 
5-2 在關卡中添加對象 
5-3 探索材質 
5.3.1 創(chuàng)建材質
5.3.2 材質的屬性和節(jié)點
5.3.3 為材質添加屬性
5-4 創(chuàng)建目標藍圖 
5.4.1 檢測命中 
5.4.2 交換材質
5.4.3 升級藍圖
5-5 讓目標圓柱體移動 
5.5.1 改變角色的移動和碰撞
5.5.2 分解目標
5.5.3 準備計算方向
5.5.4 使用Delta Seconds獲取相對速度
5.5.5 更新位置 
5-6 周期性改變目標的方向
5-7 本章總結 
5-8 測試 
第6章 增強玩家能力
6-1 添加運動功能 
6.1.1 分解角色動作
6.1.2 自定義控制輸入
6.1.3 添加沖刺功
6-2 設置縮放視圖的效果 
6-3 增加子彈的速度 
6-4 添加聲音和粒子效果 
6.4.1 用分支改變目標狀態(tài)
6.4.2 觸發(fā)聲音效果、爆炸和摧毀
6-5 本章總結 
6-6 測試
第7章 創(chuàng)建屏幕UI元素
7-1 使用UMG創(chuàng)建簡單的UI 
7.1.1 使用控件藍圖繪制形狀
7.1.2 自定義儀表的外觀
7.1.3 創(chuàng)建彈藥和目標摧毀計數(shù) 
7.1.4 顯示HUD
7-2 將UI值連接到玩家變量 
7.2.1 為生命值和耐力創(chuàng)建綁定
7.2.2 為彈藥和目標消除計數(shù)器創(chuàng)建文本綁定
7-3 獲取子彈和摧毀目標的信息 
7.3.1 減少子彈計數(shù)
7.3.2 增加摧毀目標的計數(shù)
7-4 本章總結
7-5 測試 
第8章 創(chuàng)造約束和游戲目標
8-1 限制玩家的行為
8.1.1 消耗和恢復體力
8.1.2 彈藥耗盡時禁止開火 
8-2 創(chuàng)建可收集物品 
8-3 設置游戲獲勝條件
8.3.1 在HUD中顯示目標
8.3.2 創(chuàng)建獲勝菜單屏幕
8.3.3 顯示W(wǎng)inMenu
8.3.4 觸發(fā)勝利
8-4 本章總結 
8-5 測試
第3部分 增強游戲
第9章 用人工智能構建智能敵人
9-1 設置敵方角色的導航
9.1.1 從虛幻商城導入資源
9.1.2 擴展游戲區(qū)域
9.1.3 使用NavMesh制作導航
9.1.4 創(chuàng)建AI資產(chǎn)
9.1.5 設置BP_EnemyCharacter藍圖
9-2 創(chuàng)建導航行為
9.2.1 設置巡邏點
9.2.2 創(chuàng)建黑板鍵
9.2.3 創(chuàng)建BP_EnemyCharacter中的變量
9.2.4 更新當前巡邏鍵
9.2.5 重疊巡邏點
9.2.6 在AI控制器中運行行為樹
9.2.7 讓AI通過行為樹學會行走
9.2.8 選擇BP_EnemyCharacter實例中的巡邏點
9-3 讓智能敵人追逐玩家 164
9.3.1 賦予敵人視覺感知能力 
9.3.2 創(chuàng)建行為樹任務
9.3.3 向行為樹添加條件
9.3.4 創(chuàng)造追逐行為
9-4 本章總結
9-5 測試
第10章 升級AI敵人
10-1 創(chuàng)建敵人的攻擊功能
10.1.1 創(chuàng)建攻擊任務
10.1.2 使用行為樹中的攻擊任務
10.1.3 更新生命值
10-2 讓敵人聽到聲音并識別位置 
10.2.1 將聽覺添加到行為樹
10.2.2 設置調查任務
10.2.3 創(chuàng)建變量和宏來更新黑板.
10.2.4 解釋和存儲噪聲事件數(shù)據(jù)
10.2.5 為玩家的動作添加噪聲
10-3 摧毀敵人 
10-4 在游戲過程中生成更多的敵人 
10-5 創(chuàng)建敵人的巡邏行為 
10.5.1 使用自定義任務識別巡邏點
10.5.2 在行為樹中添加巡邏狀態(tài)
10.5.3 最后的調整和測試
10-6 本章總結 
10-7 測試
第11章 游戲狀態(tài)和收尾工作
11-1 引入玩家死亡機制
11.1.1 設計游戲失敗時顯示的信息
11.1.2 顯示失敗時的屏幕
11-2 使用保存的游戲創(chuàng)建回合機制 196
11.2.1 使用SaveGame類存儲游戲信息
11.2.2 保存游戲信息
11.2.3 加載游戲信息
11.2.4 增加目標
11.2.5 創(chuàng)建在回合之間顯示的過渡畫面
11.2.6 當前回合獲勝時過渡到新回合
11-3 暫停游戲并重置保存文件 
11.3.1 創(chuàng)建暫停菜單
11.3.2 恢復游戲
11.3.3 重置保存文件
11.3.4 觸發(fā)暫停菜單
11-4 本章總結
11-5 測試
第12章 構建和發(fā)行
12-1 優(yōu)化圖形設置
12-2 與他人共享游戲 
12-3 打包游戲 
12-4 構建配置和打包設置 
12-5 本章總結 
12-6 測試
第4部分 高級藍圖
第13章 數(shù)據(jù)結構和流控制
13-1 探索不同類型的容器 
13.1.1 數(shù)組
13.1.2 數(shù)組示例–創(chuàng)建BP_RandomShawer藍圖
13.1.3 測試BP_RandomSpawner
13-2 集
13-3 映射 
13-4 探索其他數(shù)據(jù)結構 
13.4.1 枚舉
13.4.2 結構
13.4.3 數(shù)據(jù)表格
13-5 流控制節(jié)點
13.5.1 Switch節(jié)點
13.5.2 觸發(fā)器
13.5.3 Sequence節(jié)點
13.5.4 For Each Loop節(jié)點
13.5.5 Do Once節(jié)點
13.5.6 Do N
13.5.7 Gate節(jié)點
13.5.8 MultiGate節(jié)點
13-6 本章總結 
13-7 測試
第14章 檢測節(jié)點
14-1 世界變換和相對變換 243
14-2 點和向量 245
14.2.1 向量的表示
14.2.2 向量的運算
14-3 檢測和檢測功能 
14.3.1 對象檢測
14.3.2 檢測通道
14.3.3 形狀檢測
14.3.4 調試線
14.3.5 向量和檢測節(jié)點示例
14-4 本章總結 
14-5 測試
第15章 藍圖技巧
15-1 藍圖編輯器的快捷方式
15-2 藍圖的最佳實踐 
15.2.1 藍圖職責
15.2.2 管理藍圖的復雜性
15-3 使用其他藍圖節(jié)點
15.3.1 Select節(jié)點
15.3.2 Teleport節(jié)點
15.3.3 Format Text節(jié)點
15.3.4 Math Expression節(jié)點
15.3.5 Set View Target with Blend節(jié)點
15.3.6 AttachActorToComponent節(jié)點
15.3.7 Enable Input和Disable Input節(jié)點
15.3.8 Set Input Mode的節(jié)點
15-4 本章總結 
15-5 測試
第16章 虛擬現(xiàn)實開發(fā)
16-1 探索虛擬現(xiàn)實模板 
16-2 VRPawn藍圖 
16-3 傳送 
16-4 抓取對象 
16-5 藍圖使用接口進行通信 
16-6 與菜單交互
16-7 本章總結
16-8 測試
第5部分 其他有用的工具
第17章 動畫藍圖
17-1 動畫概述 
17.1.1 動畫編輯器
17.1.2 骨骼和骨骼網(wǎng)格體
17.1.3 動畫序列
17.1.4 混合空間
17-2 創(chuàng)建動畫藍圖 
17.2.1 事件圖表
17.2.2 AnimGraph
17-3 探索狀態(tài)機
17-4 導入動畫初學者內容包
17-5 添加動畫狀態(tài) 
17.5.1 修改角色藍圖
17.5.2 修改動畫藍圖
17.5.3 定義過渡規(guī)則
17-6 本章總結
17-7 測試
第18章 創(chuàng)建藍圖庫和組件
18-1 藍圖宏和函數(shù)庫 
18.1.1 藍圖函數(shù)庫示例
18.1.2 創(chuàng)建第3個函數(shù)并進行測試
18-2 創(chuàng)建Actor組件
18-3 創(chuàng)建場景組件 
18-4 本章總結
18-5 測試
第19章 程序化生成
19-1 使用構造腳本進行程序化生成 
19-2 創(chuàng)建藍圖樣條曲線 
19-3 編輯器工具藍圖
19-4 本章總結 
19-5 測試 
第20章 使用變體管理器創(chuàng)建產(chǎn)品配置器
20-1 產(chǎn)品配置器模板 
20-2 變量管理器和變體集
20-3 BP_Configurator藍圖
20-4 UMG控件藍圖
20-5 本章總結 
20-6 測試 
20-7 后記

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