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機制與意義:數(shù)字現(xiàn)實與玩家的具身模式

電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關(guān)于文化的視角,和一個關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個有關(guān)媒介的視角,和一個有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個關(guān)于社會變遷與游戲…

【編者按】

電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關(guān)于文化的視角,和一個關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個有關(guān)媒介的視角,和一個有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個關(guān)于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

機制與敘事的割裂

從興起于二十世紀(jì)八十年代的互動小說(interactive fiction)到當(dāng)今各類題材的冒險游戲,從Michael Joyce的《十二藍(lán)》到Giant Sparrow工作室于2017年發(fā)布的《What Remains of Edith Finch》,隨著基于數(shù)字環(huán)境的互動性敘事手段的不斷發(fā)展,電子游戲已經(jīng)成為不可忽視的新興敘事媒介。而《半衰期(Half Life)》系列、《最后生還者(The Last of Us)》以及《這是我的戰(zhàn)爭(This War of Mine)》等作品的成功都證明人們對故事的需求遍布射擊、動作、策略、模擬經(jīng)營等各類題材的作品而不只限于專注于敘事的冒險游戲。而對此類作品,也就是大多數(shù)類別的游戲來說,敘事顯然并非唯一目的,甚至不是最主要的內(nèi)容。在敘事和意義表達(dá)之外,大部分電子游戲首先具有基于規(guī)則、機制(mechanism/dynamic)的核心玩法,也就是“gameplay”部分。在游戲的玩法機制和敘事表達(dá)之間就存在著割裂的可能。

以射擊游戲為例,從最早關(guān)注敘事內(nèi)容的《系統(tǒng)震撼(System Shock)》和《半衰期》到后來的《質(zhì)量效應(yīng)(Mass Effect)》、《神秘海域(Uncharted)》等系列,射擊游戲已經(jīng)具有現(xiàn)代戰(zhàn)爭、太空歌劇、反烏托邦等各類題材的故事和性格各異的角色,但玩家在戰(zhàn)斗中總是要殺掉成千上萬的敵人。這造成一個普遍的現(xiàn)象,不管游戲主角在經(jīng)歷和性格上如何設(shè)定,在任務(wù)過程中往往免不了“變成一個殺戮無數(shù)的反社會瘋子”(《Jonathan Blow談科學(xué)、語言、現(xiàn)實》,Matt Peckham,豆瓣網(wǎng)友“玩兒完而莞爾”譯)。例如著名的美國西部題材作品《荒野大鏢客(Red Dead Redemption)》,其敘事關(guān)注20世紀(jì)初,西部工業(yè)化的背景下,聯(lián)邦政府勢力對當(dāng)?shù)嘏W?、黑幫的原始秩序的顛覆。劇情后期,主角為了保護(hù)家人回到自己的農(nóng)場,這本該是甜蜜的溫情時刻。但在剛剛結(jié)束的任務(wù)中,玩家可能剛剛殘暴地殺死了幾百人,甚至血洗了一個貧困的墨西哥小鎮(zhèn),此時出現(xiàn)的戰(zhàn)績界面和殺敵統(tǒng)計不無諷刺地提醒玩家剛剛經(jīng)歷的暴力行為,破壞了故事試圖營造的情感體驗。這就形成了敘事與游戲機制之間的不協(xié)調(diào)。

知名獨立游戲制作人Jonathan Blow一直非常關(guān)注這個問題,前文所述《荒野大鏢客》中的相關(guān)現(xiàn)象,就是Blow在2016年接受時代雜志采訪時提到的例子。早在2008年的蒙特利爾游戲峰會(Montreal Games Summit)上,Blow在閉幕演講中談及游戲設(shè)計中的幾種基本沖突(Fundamental Conflicts in Contemporary Game Design)(或者說是同一個問題的不同層面)。他將敘事與機制間的不協(xié)調(diào)稱為故事意義與機制意義的沖突(Story Meaning vs. Dynamical Meaning)。Blow指出制作游戲總是要設(shè)定一個“行為的系統(tǒng)”(a system of behavior),也就是“機制系統(tǒng)”(Dynamical System),這個系統(tǒng)總是在同玩家“交流某些東西”,不管其中的意義是不是制作者有意傳達(dá)的。Blow將這類意義稱為“機制意義”。他認(rèn)為主流設(shè)計師大多不關(guān)心機制意義,而只是創(chuàng)作故事外加一套“有趣”的gameplay機制,正如前文已經(jīng)提及的,故事和“有趣”機制各自產(chǎn)生的意義相互分離且經(jīng)常沖突,“如同一部電影給葬禮場景配上狂歡音樂”。類似于《荒野大鏢客》,Blow指出了其他一些以出色故事著稱的作品中的相關(guān)問題。比如在《俠盜獵車手(Grand Auto Theft)4》中,劇情設(shè)定女性角色Kate會與主角發(fā)展戀愛關(guān)系,但他們的關(guān)系完全沒有反映在游戲機制中,Kate甚至不會像其他女性角色那樣幫主角/玩家治療或擺脫警察追捕。

注重機制意義的作品

與此相對,Blow列舉了一些注重機制意義的作品,其中包括《The Marriage》。整個游戲相當(dāng)抽象,畫面中有一個藍(lán)色方塊和一個粉色方塊,還有一些浮動的綠、白、黑三色圓塊。一組規(guī)則決定了它們交互、變化的方式。玩家移動鼠標(biāo)觸碰這些色塊,碰到綠色、白色圓塊后,粉色方塊變大變淺,藍(lán)色方塊變大變深;碰到黑色圓塊,兩個方塊都變小變淺;兩個方塊相碰時,藍(lán)色的變淺,粉色的變大變深;兩個方塊與不同顏色的圓塊碰撞時也會發(fā)生不同的改變。游戲的背景顏色會逐漸變化,當(dāng)兩個方塊之一變小消失或變淺淹沒于背景則游戲結(jié)束,玩家要盡力維持兩個方塊,不讓它們消失。正如游戲標(biāo)題《The Marriage》透露的,制作者以一組抽象圖案和互動規(guī)則表達(dá)他對婚姻生活的感受。不難理解兩個方塊指代一對夫妻,各色圓塊可能指代具有不同意義的生活事務(wù),而交互機制與游戲過程則指涉整個婚姻關(guān)系。這部作品沒有故事情節(jié),它傳遞的意義完全由抽象規(guī)則呈現(xiàn)。

《The Marriage》

不只是Blow提到的例子,越來越多的作品開始利用機制意義進(jìn)行表達(dá),例如來自中國團(tuán)隊回音石工作室的《雙子》。游戲初始,一個大光球從星塔頂端墜落,遇到一個小光球。玩家要控制大球接近小球,并護(hù)送小球一路上升。小球?qū)ν婕也僮鞯姆答伈粩嘧兓瑥淖畛醯氖柽h(yuǎn)、躲避到后來的配合依靠——小球遠(yuǎn)離大球就會下落,而大球也要靠小球不斷點亮新的星光才能持續(xù)上升,玩家在這個過程中要維持大小球的距離與方向,飛向下一處可點亮的星星。后期的關(guān)卡會出現(xiàn)寒霜、隕石等環(huán)境障礙,有時玩家要將大球置于小球身前抵擋傷害,而在玩家失誤時,小球也會主動拉住下墜的大球。游戲的最后,大球犧牲自己,燃燒成碎片,護(hù)送小球穿過隕石回到星塔頂端。整部作品沒有一處文字,而是借助機制,配合影像、音樂,敘述了大小光球之間關(guān)系的建立和轉(zhuǎn)變,藉此講述了一個關(guān)于傳承的故事。在影像、配樂之外,玩家在具體的操作中體認(rèn)游戲傳達(dá)的意義。

行為層面與意義層面

當(dāng)我們進(jìn)一步審視上述兩部作品,會發(fā)現(xiàn)其中機制意義的實現(xiàn)都依賴于隱喻。將《The Marriage》的機制視為對婚姻關(guān)系的表達(dá),無疑過分簡化了兩性關(guān)系并展現(xiàn)了一種刻板印象。拋開這層被標(biāo)題點明的隱喻意義,玩家在游戲中經(jīng)歷的是在特定規(guī)則下維持平衡的體驗,并不一定指向婚姻或兩性關(guān)系。而在《雙子》中,如果忽略影像敘事,玩家的體驗會被還原為單純的保持距離和方向的操作,這也不足以建構(gòu)出現(xiàn)實中的關(guān)系與情感。在其中,是玩家的理解幫助作品跨過了體驗與意義之間隱喻的溝壑。所以,沖突不只存在于故事意義與機制意義之間。游戲中的機制意義總是衍生于背后的玩家行為與體驗,也就是玩家在游戲過程中事實上的經(jīng)歷。這一經(jīng)歷基于機制,但不能等同于機制意義。玩家事實上的經(jīng)歷構(gòu)成了一個特定的行為層面,而故事意義與機制意義則共同構(gòu)成了相對的意義層面。

Blow在解釋他所理解的“機制意義”時,提及了游戲機制所設(shè)定的“行為的系統(tǒng)(a system of behavior)”,但他沒有注意區(qū)分基于機制的行為與機制衍生出的機制意義,同時忽視了其中潛在的沖突。事實上,當(dāng)Blow以《Gravitation》作為發(fā)掘機制意義的范例,對其進(jìn)行隱喻式解讀并嘗試拓展其規(guī)模時已經(jīng)遭遇了這樣的沖突。同《The Marriage》類似,《Gravitation》也規(guī)模很小,沒有敘述故事,但其表現(xiàn)方式相對直觀,不似《The Marriage》完全抽象。玩家在游戲中的視野(可視區(qū)域)會周期性變化,角色跳躍高度正比于視野大小。左下角的小女孩會不停拋出一個球,玩家如果不去接球,小女孩會哭泣,接住球時,小女孩頭上會冒出愛心圖案,此時玩家的視野會瞬時變大,角色跳躍能力相應(yīng)增強。當(dāng)角色跳躍能力較強時,可以跳到高處收集星星,星星會變成冰塊掉落在地面。玩家回到地面將冰塊推到右下角的火爐中融化可以獲得分?jǐn)?shù)。


《Gravitation》

Blow認(rèn)為該作意在以互動規(guī)則呈現(xiàn)現(xiàn)實生活的主題,包括平衡工作與家庭生活,他強調(diào)游戲內(nèi)諸多具體的設(shè)置或情境——比如冰塊有時會阻隔玩家角色與小女孩、冰塊只能向左推而不能向右推、冰塊上的數(shù)字會持續(xù)下降讓冰塊變得更難推動等等——每一項都可以在框架內(nèi)被賦予合理的意義。結(jié)合他自己同樣作為創(chuàng)作者的經(jīng)驗,Blow給出了一組可能解釋,比如星星變成冰塊可以理解為靈感、創(chuàng)意變得更加具體實在,而冰塊隔開玩家與小女孩可以指涉正在進(jìn)行的項目妨礙了和家人的情感交流(玩家角色跳躍能力較強時——在這個闡釋框架下自然地可以理解為創(chuàng)造力勃發(fā)、工作效率更高的狀態(tài)——也可以直接躍過障礙)。Blow強調(diào)往既有系統(tǒng)內(nèi)引入新的規(guī)則很可能完全改變甚至破壞游戲的意義。比如加入一個類似于子彈時間的冷凍技能,可以將冰塊上的不斷減小的計數(shù)凍結(jié)停止,從而讓玩家有更多時間去推冰塊。這可能會讓游戲更有趣,但破壞了原有的表意——如何解釋冷凍這個技能的意義,它對應(yīng)現(xiàn)實生活中的什么現(xiàn)象?Blow認(rèn)為此類情形在游戲界頗為普遍,他將問題歸結(jié)為,制作者在試圖讓游戲變得更有趣時忽視了意義的自洽。事實上,這一類表達(dá)的嘗試可能面臨更困難也更本質(zhì)的問題。當(dāng)《Gravitation》試圖以一套游戲中的規(guī)則、行為表現(xiàn)現(xiàn)實生活中的現(xiàn)象,實際上是將游戲的機制系統(tǒng)隱喻式地映射到現(xiàn)實生活中。 這一方面強烈地依賴制作者對主題的引導(dǎo)和玩家的理解,以防止機制、規(guī)則的系統(tǒng)可以指向任意帶有相似性的現(xiàn)實現(xiàn)象,從而淪為多義但空洞的闡釋空間;另一方面,一個簡明、確定的系統(tǒng)要指向復(fù)雜、含混的現(xiàn)實,自然要降低復(fù)雜度,忽略現(xiàn)實現(xiàn)象、事件中的諸多細(xì)節(jié),就像《The Marriage》與《Gravitation》所展現(xiàn)的,它們指涉、表達(dá)現(xiàn)實,但并不能提供同樣的事件和情感體驗。所以,盡管注重基于機制的隱喻性表達(dá),這些游戲與《荒野大鏢客》之類以寫實風(fēng)格再現(xiàn)現(xiàn)實的作品面對相似的問題——當(dāng)《荒野大鏢客2》下了巨大功夫制作馬匹排泄、肢體“熱脹冷縮”等擬真細(xì)節(jié),并設(shè)定了“呼喚”“安撫”等整套馴馬和培養(yǎng)默契的系統(tǒng),玩家在游戲中體驗到的只是幾個固定的按鍵操作和一套設(shè)定好的數(shù)值系統(tǒng),它們不能帶給玩家的是現(xiàn)實中和馬匹真實的情感交流,馬匹淪為功能性的收集品。雖然對現(xiàn)實進(jìn)行再現(xiàn)的思路與從抽象規(guī)則出發(fā)生成系統(tǒng)去指涉現(xiàn)實的思路看起來相反,但游戲中的再現(xiàn)始終涉及將現(xiàn)象轉(zhuǎn)化為機制,這一呈現(xiàn)方式依然是將機制系統(tǒng)隱喻式地投射到現(xiàn)實中,為抽象規(guī)則披上一層現(xiàn)實意義的外衣。將這種表現(xiàn)形式推演至極,游戲至多也只能是現(xiàn)實的精致擬像。系統(tǒng)總會在某些地方同它所指涉的現(xiàn)實或意義分裂。反過來,玩家在機制生成的系統(tǒng)、建構(gòu)的數(shù)字環(huán)境中真實的、物質(zhì)性的體驗、經(jīng)歷、行為,卻可能被故事和意義遮蔽。

射擊游戲“暴力”行為中潛在的道德意義

更深入地回顧我們在前文提及的射擊游戲中的殺戮行為和其中蘊含的道德意義有助于我們進(jìn)一步理解行為與意義這兩個層面間的差異。一方面如前文所說,玩家在戰(zhàn)斗中控制角色大殺四方,可能與敘事、故事氛圍沖突;但另一方面這些“殺戮行為”發(fā)生在Blow所說的機制意義層面,也不能等同于現(xiàn)實中的暴力。在行為和體驗的層面,事實上構(gòu)成玩家經(jīng)歷的還有學(xué)習(xí)、熟練機制、磨練技術(shù)的過程。

不過玩家的上述經(jīng)歷總是伴隨著對故事、畫面呈現(xiàn)的暴力的感知,那么在玩家事實上的經(jīng)歷、行為中是否也多少潛在著一定的道德意義呢?《特殊行動:一線生機(Spec Ops: The Line)》就嘗試通過機制與敘事的配合聯(lián)結(jié)玩家行為與故事中的道德命題。一場沙暴襲擊了迪拜,之前前去疏散群眾的美軍33師團(tuán)向外界發(fā)出求救信號。曾被33團(tuán)的首長康拉德(John Konrad)上校救過一命的主角沃克(Martin Walker)上尉被派去搜救失蹤的33團(tuán)與康拉德。因為資源短缺,33團(tuán)對幸存者施行嚴(yán)酷的戒嚴(yán)維護(hù)秩序以待援助到來,在反抗者與33團(tuán)之間爆發(fā)了沖突。而美國政府不想接受難民,也不希望33團(tuán)的壓迫行為曝光,派遣CIA 前去消滅33團(tuán)與當(dāng)?shù)匦掖嬲撸P底鼓動當(dāng)?shù)孛癖娺M(jìn)行反抗。不明真相卻受自己的正義感和個人英雄主義驅(qū)使的沃克幫助平民對抗33團(tuán),并想找到康拉德當(dāng)面質(zhì)問他。而在“正義”的抵抗行動中,沃克向33團(tuán)營地發(fā)射的白磷彈殺死了47名平民,這支部隊實際上是要將平民帶離交戰(zhàn)區(qū)以保護(hù)他們,反而是沃克的一意孤行釀成慘劇。無法接受現(xiàn)實的沃克產(chǎn)生了幻覺,繼續(xù)用廉價的正義感與盲目的個人英雄主義麻醉自己,并將罪責(zé)都推給康拉德。沃克一路走向深淵,最終發(fā)現(xiàn)康拉德其實早已死去,一切罪行由自己親手犯下,并在幻覺中自我欺騙。

有趣的是,游戲多處重要情節(jié)借由玩家的操作推動,尤其是劇情最重要的轉(zhuǎn)折點,誤傷平民的白磷彈就是由玩家點擊發(fā)射的。事實上該作正利用了一般游戲(也包括一些電影)中合理化戰(zhàn)斗、暴力行為的普遍模式和玩家對這一模式的慣性接受,引誘玩家按下發(fā)射鍵。正如前文所說,大多數(shù)射擊游戲并不關(guān)心戰(zhàn)斗部分與敘事是否協(xié)調(diào),同時只要在敘事中將敵人描述為邪惡一方,給予主角正義或不得不反擊的立場,就讓玩家有充分的理由開槍射擊。顯然這種情節(jié)、角色設(shè)置提供的廉價甚至虛假的“正義性”,只是給開槍一個冠冕堂皇的借口。游戲以此回避了探索敘事與戰(zhàn)斗之間關(guān)系的真正嘗試,并放棄了探索游戲中暴力行為潛在的道德意義的可能?!短厥庑袆樱阂痪€生機》意識到游戲中普遍存在的這類虛假借口與主角沃克的廉價正義感、盲目的個人英雄主義之間的同構(gòu)性,并在發(fā)射白磷彈的操作上將玩家對上述模式慣性、不假思索的接受與故事中沃克的行為聯(lián)結(jié)在一起,讓玩家通過沃克在故事中釀成的慘劇思索自己的行為。這一設(shè)計使得游戲敘事不只諷刺了沃克的個人英雄主義,也尖銳地指向業(yè)界對相關(guān)問題的忽視。

然而就像《The Marriage》等作品依賴于隱喻,《特殊行動:一線生機》也依賴于流程限定。玩家沒有權(quán)利自主選擇是否按下按鈕發(fā)射白磷彈,如果玩家一開始就不認(rèn)同主角的做法,并對游戲流程保持了審慎的態(tài)度,在這次操作及其后果中體會到的,可能就不是自身反思的必要,而是游戲無禮的冒犯。即便玩家自覺地順從了游戲流程的引誘,這一行為中可能潛在的魯莽或其他情緒又是否能等同或者至少是近似于角色盲目的個人英雄主義呢?這依然是對玩家行為與意義傳達(dá)的隱喻式捆綁。《輻射:新維加斯(Fallout:New Vegas)》給出了另一種嘗試。離游戲初始地點清泉鎮(zhèn)(Goodspring)不遠(yuǎn)處有一個郊狼洞穴,洞穴附近有一些郊狼在游蕩,玩家離得太近會遭到攻擊?!遁椛洹烦尸F(xiàn)的廢土世界充滿危險,很多生物頗具攻擊性,玩家大多自然地予以回?fù)簟M婕覛⑺澜祭侵髞淼蕉囱▋?nèi),又會遇到一窩郊狼,自然也順勢清除掉。筆者在經(jīng)歷這場戰(zhàn)斗時覺得有些異常,這些敵人攻擊力微弱,即便在最高難度下也不會構(gòu)成任何挑戰(zhàn)。直到搜刮戰(zhàn)利品時,筆者才發(fā)現(xiàn)洞穴內(nèi)是一匹母郊狼帶著一群幼崽,除非玩家挑釁或過度靠近,它們不會主動攻擊玩家。和玩家扮演的角色一樣,它們也在廢土上艱難生存,是玩家的介入打擾了它們的“生活”并帶來一場“屠殺”。這一魯莽行為讓筆者深深地愧疚,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)現(xiàn)不少玩家也有相似的體驗。此處設(shè)計沒有任何游戲機制上的反饋,諸如《Dishonored》和《地鐵》系列中的混亂值、道德值的變化;也不會在帶來后續(xù)劇情的改變,比如《輻射:新維加斯》自身精妙編織的任務(wù)網(wǎng)絡(luò)對劇情選擇的多樣反饋;但它最直接地激起了玩家真實的情感、道德感受,這是扮演不同性格設(shè)定的角色所不能帶來的?!遁椛洌盒戮S加斯》比《特殊行動:一線生機》更徹底地發(fā)掘了玩家游戲行為本身潛在的道德意義——在游戲中扣動扳機固然不等于現(xiàn)實中的暴力,但其中至少可能包含魯莽、盲目、不假思索和缺乏敬畏。

依循類似的思路,我們或許可以思考諸如《荒野大鏢客2》中馬匹系統(tǒng)這類模擬設(shè)計的其他可能。盡管簡化的機制不能完全再現(xiàn)現(xiàn)實的交流,但即便只是一些數(shù)值與演算動畫的集合,玩家依然可以對虛擬的馬投注真實的感情。而在現(xiàn)實中,馴馬、培養(yǎng)默契的行為也可能只是功利性的操作,成為人與馬之間真正情感交流的擬像。其中重要的不是游戲系統(tǒng)的復(fù)雜度、對現(xiàn)實模擬的精細(xì)程度,而是玩家所投入的情感的真實,這樣的體驗并不能被幾個按鍵操作和對數(shù)值系統(tǒng)的操弄實現(xiàn),而是由玩家的信念縫合到機制上。系統(tǒng)簡陋的《旅行青蛙》的流行,就是一個有趣的例證。游戲的數(shù)值體系非常簡單,遠(yuǎn)非常見的優(yōu)質(zhì)模擬經(jīng)營游戲般層次繁多、環(huán)環(huán)相扣,除了少數(shù)收集物,玩家可做的操作極其有限,大多時候只有觀看和等待,很難在其中獲得“模擬經(jīng)營”的樂趣。但也正因如此,游戲過程沒有變成對特定獲勝目標(biāo)的尋求,對一套復(fù)雜數(shù)值系統(tǒng)的理解與掌握,玩家在默默觀看“蛙兒子”的日常生活、為他準(zhǔn)備出行便當(dāng)、盼望寄回的明信片并等待“游子歸來”時體驗到的是他們對虛擬對象投注的真實情感。在《仿生人會夢見電子羊嗎》末尾,德卡德正是因為“信”,因為移情,將一只電子蟾蜍認(rèn)同為真實的生命。在上述例子中,弱化機制對現(xiàn)實細(xì)節(jié)的模擬松解了機制與現(xiàn)實意義之間的隱喻式捆綁,讓玩家真實的情感投入代替作為現(xiàn)實擬像的機制系統(tǒng)填充了對意義體認(rèn)的過程。但反過來,又能否將機制、基于機制的玩家行為從縫合在行為層面的隱喻式表達(dá)(包括敘事與預(yù)設(shè)的機制意義)的統(tǒng)攝下解放出來,讓意義從機制與行為中自然涌現(xiàn)?這也正是彌合行為、機制意義、故事意義這三者兩個層面之間沖突的可能。

意義從行為中涌現(xiàn)——作為數(shù)字現(xiàn)實的《The Witness》

Jonathan Blow在他自己的作品中一直進(jìn)行著相關(guān)實驗,他在2016年發(fā)布了以一筆畫為主要內(nèi)容的解謎游戲《The Witness》。游戲開始,玩家出現(xiàn)在一個隧道中,走到盡頭沿門上的解鎖線條滑動打開第一扇門,來到一個小島。


《The Witness》

整個小島遍布著一些面板,玩家需要找到每個面板對應(yīng)的規(guī)律,找出合適的線路解開謎題,每道線都從面板上的大圓點開始到一個弧形末端結(jié)束,形成“蝌蚪文”的形狀,就像是解鎖第一扇門所畫出線條的變體。島上不同區(qū)域有不同規(guī)則的面板謎題,大體可以分為兩類,一類是可以從面板自身找到規(guī)律的抽象謎題。


比如上面兩圖中的例子,一個要畫線經(jīng)過所有格線上的黑點,一個要畫線將黑白圓點分隔在兩個區(qū)域。不同規(guī)則之間可以相互組合,涌現(xiàn)出更復(fù)雜的問題,下圖的謎題,畫線就要同時滿足上述兩條規(guī)則。


另一類面板謎題則與環(huán)境相關(guān)。比如圖中的粉色樹林,面板上的線條構(gòu)成了二叉樹形狀,環(huán)境給出了關(guān)鍵提示,后面粉色的樹具有對應(yīng)的二叉樹形狀,斷裂的分叉也與面板對應(yīng),而蘋果所在的分支就是謎題的答案。


在島上的不同區(qū)域,這一類謎題以不同方式關(guān)聯(lián)于環(huán)境,包括視覺的,比如陽光穿過事物投下的陰影形狀;還有聽覺的,比如鳥兒叫聲的音調(diào)高低。這些關(guān)聯(lián)強調(diào)對平常事物的觀察,強調(diào)觀察事物的特定視點(perspective)。游戲中謎題大多并不復(fù)雜,Blow不希望解謎變成在既定規(guī)則下的重復(fù)做題,他希望玩家體驗的是觀察、思考事物關(guān)聯(lián)的過程,以及理解規(guī)則的開悟時刻。在島上還散布著作者放置其中的錄音帶,也就是一段段音頻,一幢風(fēng)車房屋內(nèi)有播放視頻的裝置,這些視頻音頻的內(nèi)容是來自不同領(lǐng)域和人物的關(guān)于認(rèn)知世界的不同觀點,有來自禪宗(克利希·那穆提)、理論物理(愛因斯坦、費曼)的觀點還有來自塔科夫斯基的影像片段。正如Blow自己所說,這些謎題除了作為謎題本身,至少還有一層隱喻意義,指涉人類認(rèn)知世界的方式,觀察、關(guān)聯(lián),從現(xiàn)象中進(jìn)行抽象,在抽象規(guī)則內(nèi)部進(jìn)行演繹等等。如果止步于此,那么《The Witness》也無非另一個依賴隱喻表達(dá)機制意義的作品。小島豐富的環(huán)境、建筑、場景除了和特定謎題的簡單關(guān)聯(lián)之外也不具有其他意義和可供探索的內(nèi)容。而散落的音頻、視頻也顯得單擺浮擱,缺乏深入關(guān)聯(lián),除了共同指向認(rèn)知這一主題外,難以構(gòu)成進(jìn)一步的有效表達(dá)。


實際上,游戲的環(huán)境中還“隱藏”了另一層次的謎題。所謂“隱藏”,這些謎題其實一直展現(xiàn)在玩家面前,游戲環(huán)境在很多地方都暗示了它們的存在。最明顯的一次出現(xiàn)在山頂上,玩家在這里會看到一個開啟后續(xù)內(nèi)容的面板,其線路形狀直接來自山下的水流。從這個視角看去,水流從圓形的水塘開始到視線內(nèi)的光滑尾端也構(gòu)成了一個“蝌蚪文”的形狀,玩家如果在這里做出一步關(guān)鍵的嘗試,滑動水流構(gòu)成的蝌蚪文,游戲會給出音效和光點的反饋,環(huán)境本身構(gòu)成了可解的謎題。光點會飛向附近的黑色柱子(自然是致敬《2001太空漫游》中著名的黑碑),原本全黑的柱子上可以看到一些蝌蚪文形狀,每個形狀對應(yīng)這所在面方向的一個隱藏謎題,每解開一個就會點亮黑柱上的一個蝌蚪文,一根黑柱對應(yīng)的謎題全部被解開就會變成白色。這一類謎題共有135個,對應(yīng)六根立柱,它們并非只是增加趣味的彩蛋,而是開啟了游戲的另一個階段(phase)。玩家要仔細(xì)探索島上的每一個角落,以找到特定的視角(perspective)發(fā)現(xiàn)這些隱藏的謎題,包括一些動態(tài)過程中才能完整連起的蝌蚪文,比如風(fēng)車的旋轉(zhuǎn)、坐電梯升降、乘小船環(huán)島。

很多玩家直到游戲結(jié)束都沒有發(fā)現(xiàn)這一類謎題,而對于其他玩家,在發(fā)現(xiàn)隱藏謎題的時刻,他們經(jīng)歷了游戲中最強烈的頓悟(epiphany)體驗,這一頓悟體驗很大程度上來自對預(yù)設(shè)的互動邊界的打破?!禩he Witness》的靈感最初來自游戲《地城英雄志(Arx Fatalis)》,其中可用畫符的操作方式施放魔法。Blow認(rèn)為這個設(shè)想很有趣,但既然施法這個動作完全可以通過一個按鍵完成,那么畫符就只是一個冗余的操作,Blow關(guān)注的是這個操作本身所能承載的意義和玩家在其中獲得的體驗。最初浮現(xiàn)在他腦海中的情景,是一位長途跋涉的旅人在山頂回看他走過的路時獲得了啟悟,來時的路成為一個符號,旅人憑空畫出這個符號,學(xué)會施法。面板謎題最初只是作為導(dǎo)向真正的環(huán)境謎題的引子,在游戲制作過程中發(fā)展成了游戲頗具規(guī)模的一個階段(共有523個面板謎題)。這有效地隱藏了環(huán)境謎題并讓玩家預(yù)設(shè)了游戲互動的邊界——即僅限于面板的解謎。發(fā)現(xiàn)隱藏謎題打破了這一邊界,也解釋了第一階段的游戲中很多看起來不甚合理的設(shè)計——玩家操作的角色不能跳,在和面板互動時也從未伸出手。如果按照一般的游戲常規(guī)來理解,游戲中的形象、環(huán)境與行為總是指向現(xiàn)實或想象中的角色、世界與事件,玩家會默認(rèn)與作品間的共識,自動將這些表現(xiàn)中的細(xì)節(jié)缺失補全,將它們理解為制作者的疏漏或是現(xiàn)行技術(shù)下的妥協(xié)。而新階段的開啟和預(yù)設(shè)互動邊界的打破則指向了這樣一個事實,在《The Witness》當(dāng)中,上述潛在共識并不成立——只有當(dāng)游戲試圖模仿現(xiàn)實時,形象與面板接觸才是必要的細(xì)節(jié),而在作為一種數(shù)字現(xiàn)實的游戲本身中,玩家與游戲的互動只由程序與機制實現(xiàn),無需視覺形象上的多余細(xì)節(jié)。事實上,不管是面對后期的環(huán)境謎題還是之前的面板,玩家與游戲內(nèi)環(huán)境的互動方式一直是被機制實現(xiàn)的“隔空施法”。


Blow利用機制與程序給日常生活中原本主觀的觀察、開悟以物理反饋,其中真正重要的并非反饋而是體驗的真實。游戲中的反饋是對這些真實但難以捕捉的體驗的視覺化。游戲中還有一些沒有任何反饋的設(shè)計,玩家在特定角度才能觀察到的視覺形象(比如圖中石像的影子與地上的石塊組成的圖案)。

盡管游戲不會以任何直接的方式提示玩家,但在發(fā)現(xiàn)的時刻,理解、與作者間的隔空交流已經(jīng)真實地發(fā)生。游戲本身構(gòu)成了一個讓玩家、普通人獲得真實的頓悟體驗的現(xiàn)實環(huán)境。在游戲初始區(qū)域的一個隱藏空間里,Blow預(yù)留的視頻也佐證了上述觀點。視頻由Blow第一人稱視點拍攝完成,他代替玩家從“腦后插管”的VR體驗中醒來,游戲余留的影響讓他在現(xiàn)實中繼續(xù)尋找蝌蚪文。


彩蛋與游戲的其他部分多少有些不協(xié)調(diào)——和Blow散布在游戲中的其他音頻視頻一樣,他有些過于急切地借助這些附加的內(nèi)容引導(dǎo)玩家的理解方向,比如通過這個彩蛋告訴玩家他希望游戲可以對他們的生活帶來深遠(yuǎn)的影響(在生活中繼續(xù)尋找蝌蚪文)。但更值得關(guān)注的是,將《The Witness》的游戲過程視為一種VR體驗(聯(lián)想到曾經(jīng)傳聞過的VR版本,這可能是Blow理想中的形態(tài))恰恰說明了《The Witness》不指涉任何幻想世界,作為某種特別的“虛擬現(xiàn)實”也并非對所謂日?,F(xiàn)實的模擬。它自身就構(gòu)成了現(xiàn)實的一個特定層面,一個它如其所是的數(shù)字環(huán)境/數(shù)字裝置,一種物質(zhì)性的數(shù)字現(xiàn)實。玩家不在其中扮演任何角色,在其中操控的形象(實際上基于游戲的第一人稱視角只能看見自己的影子)只是給玩家提供了探索環(huán)境的視點(以及影子),是玩家借之與環(huán)境互動的數(shù)字義肢。游戲中沒有任何虛構(gòu)、想象的故事情節(jié),游戲最主要的表達(dá)完全由玩家在行為層面的經(jīng)歷、這一現(xiàn)實中發(fā)生的物質(zhì)性事件構(gòu)成,那些散落的音頻退居對玩家經(jīng)歷和謎題的解說。這讓《The Witness》超越了隱喻,讓意義直接從行為中涌現(xiàn)。

讓我們再次回到《仿生人會夢到電子羊嗎》的結(jié)尾,德卡德將電子青蛙理解為真實生命的一個重要前提是,他并沒有將電子蟾蜍誤認(rèn)為真正的蟾蜍(如果這樣,那也只是另一次擬像與真實間的誤認(rèn)),他只是將那只蟾蜍理解為電子動物,但“電子動物也有它們的生命。只不過那種生命是那樣微弱”(《仿生人會夢見電子羊嗎》,菲利普·迪克,許東華譯,譯林出版社)。這也讓我們獲得了重新看待《The Marriage》這類作品的方式,如果我們并不將其機制理解為對現(xiàn)實婚姻的指涉,而是將“Marriage”這個標(biāo)題理解為對其抽象機制的命名,那么《The Marriage》就不再是一個過度簡化又充滿偏見的隱喻,而是對一組抽象規(guī)則的純粹展現(xiàn)。

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