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作為思想的“國產(chǎn)3A”:中國游戲史視閾中的《黑神話:悟空》

由游戲科學開發(fā),被譽為“首部國產(chǎn)3A大作”的《黑神話:悟空》于2024年8月20日正式上線。首日銷量突破450萬部,并以220萬人最高同時在線斬獲Steam平臺單機游戲在線排行榜歷史第一。

由游戲科學開發(fā),被譽為“首部國產(chǎn)3A大作”的《黑神話:悟空》于2024年8月20日正式上線。首日銷量突破450萬部,并以220萬人最高同時在線斬獲Steam平臺單機游戲在線排行榜歷史第一。發(fā)售后三天,總銷量已突破1000萬部?!逗谏裨挕返臒岫扰c影響力不僅體現(xiàn)在游戲領域,還在多個領域引發(fā)“悟空效應”:發(fā)售日前,瑞幸咖啡與《黑神話》推出聯(lián)名新品,附送游戲海報,數(shù)小時內(nèi)被搶購一空,導致系統(tǒng)癱瘓;新華社報道“《黑神話:悟空》火了!中國古建‘出圈’了!”,作為游戲場景原型的多個取景地(如山西文旅)廣受關注等。

《黑神話:悟空》游戲截圖



《黑神話:悟空》的走紅,固然源于其本身優(yōu)秀的游戲設計、精湛的美術表現(xiàn)以及對傳統(tǒng)文化的巧妙化用和經(jīng)典的重新解讀,成功講述了“中國故事”。然而,它能夠頻繁“破圈”,牽動龐大的“中國單機游戲玩家”的心緒,甚至成為某種文化符號與象征,則有著更為深層的原因。例如,在Steam平臺上,一類評論寫道:“扮演龍裔、獵魔人、刺客、勇者等等都很好,但你說可以當猴哥?這種來自血脈、歷史、文化和童年記憶的加成,是過去多少年都不敢想象的?!?/p>

Steam平臺上的玩家評論


無獨有偶,類似的表述也出現(xiàn)在了CCTV新聞觀察對《黑神話》的報道中。新聞總結道:“曾經(jīng)扮演過北歐海盜、日本武士、西部牛仔的全球玩家,如今也可以通過《黑神話》的世界,扮演在中國文化中地位舉足輕重的孫行者,讓全球玩家過一把大圣癮,用游戲的方式將中國優(yōu)秀文化向全世界展示?!?/p>

從上述表述中可以看出,與扮演異國文化形象、講述異域文化故事的外國游戲不同,《黑神話》被視為科技與文化相融合,向世界講述中國故事的文化輸出案例。而更重要的是,這些觀點認為,它填補了此前中國游戲在游戲領域的某種空白,成為從無到有、區(qū)分以往與現(xiàn)在的界碑。這一點,實際上也是《黑神話》引爆熱度、走紅全網(wǎng)的關鍵。因此,本文正是著眼于此,嘗試引入中國游戲史研究的視角,通過“國產(chǎn)3A”這一概念,結合游戲內(nèi)容分析《黑神話》熱度背后的深刻意義,以及它在中國游戲研究、游戲批評中的特殊性所在。

《黑神話:悟空》游戲截圖



“大圣前世”:《斗戰(zhàn)神》與中國游戲的“雅俗之辯”

《黑神話:悟空》能夠獲得廣泛認可的基本前提在于其本身過硬的游戲質(zhì)量。然而,通過游戲策劃團隊的努力開發(fā)出一款高質(zhì)量的游戲并將其推向市場,從而獲得玩家的認可和商業(yè)利潤,這一模式的實現(xiàn)卻并非理所當然。這一問題實際上與21世紀00年代中國游戲史及游戲環(huán)境密不可分。

正如許多游戲愛好者所知,《黑神話:悟空》的開發(fā)者——游戲科學公司的前身,是網(wǎng)絡游戲《斗戰(zhàn)神》的開發(fā)團隊。《斗戰(zhàn)神》同樣以西游為主題,于2013年公測,是一款由騰訊游戲運營的MMORPG游戲。該游戲以解構西游IP的世界觀為基礎,輔以精美的CG、豐富的設定、劇情、美術和音樂為主要賣點。然而,由于各種原因,游戲的開發(fā)和運營逐漸出現(xiàn)問題。2014年,現(xiàn)今游戲科學的主要創(chuàng)始人馮驥、楊奇等人從騰訊游戲離職。

有評論認為“《斗戰(zhàn)神》的最大失敗在于它是一款網(wǎng)游”。這一觀點實際上揭示了中國游戲史上免費網(wǎng)游時代的商業(yè)模式與游戲開發(fā)、內(nèi)容消費之間不可調(diào)和的矛盾?,F(xiàn)有研究認為,由于游戲機禁令等因素的影響,21世紀00年代的中國本土游戲開發(fā)不可避免地進入了網(wǎng)絡游戲的時代。而與早期網(wǎng)絡游戲模式的探索期不同的是,00年代中期被認為是免費網(wǎng)絡游戲模式興起的“贏家通吃”時代:原本作為數(shù)字烏托邦被想象、消費的時間付費制網(wǎng)絡游戲,逐漸被游戲免費、道具收費的模式所取代。在這種免費模式下,游戲不再只是基于游玩(play),而是基于某種權力關系被設計。玩家消費的不再是游戲內(nèi)容本身,而是通過付費來獲取某種與他者之間的權力關系。例如,原本無法戰(zhàn)勝的敵人在購買付費道具后變得輕松可以打倒,原本處于下風的角色屬性在付費后變得無可匹敵。[1]

在這種免費模式下,游戲策劃/廠商的主要生產(chǎn)內(nèi)容,也從傳統(tǒng)意義上的游戲內(nèi)容(如玩法、關卡、劇情)轉向了對玩家的“生產(chǎn)”。換句話說,傳統(tǒng)的生產(chǎn)游戲內(nèi)容→向玩家售賣的模式,變成了通過免費的游戲內(nèi)容來吸引免費玩家,并向這些免費玩家出售“特權”身份的模式。因此,免費玩家追逐并非游戲重心的免費內(nèi)容,卻又被付費玩家所“碾壓”。這種所謂的“服務型游戲”模式,注定了試圖消費游戲內(nèi)容的游戲玩家和試圖創(chuàng)作游戲的游戲策劃都難以真正如愿,唯有商業(yè)利益永存。

對這種免費模式的批判和反思實際上在當時已經(jīng)屢見不鮮。在《斗戰(zhàn)神》與《黑神話》主策劃馮驥(Yocar)于2007年發(fā)表的《誰謀殺了我們的游戲》中,就可以看到這種批判。他指出,游戲策劃逐漸遠離了游戲,甚至都不再玩自己策劃的游戲:“狗X的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:1. 如何讓玩家一直沉迷;2. 如何讓玩家吐出更多的人民幣;3. 如何讓玩家拉幫結伙;4. 如何讓玩家相互仇視;5. 如何實現(xiàn)隱性的現(xiàn)金賭博和金幣交易?!盵2]這樣的批判固然尖銳,然而難以超越當時的時代背景與思想環(huán)境。由馮驥主策劃的《斗戰(zhàn)神》依然作為免費網(wǎng)游推出,最終走上了相同的命運。

《斗戰(zhàn)神》游戲截圖



這一時期對于免費游戲模式以及利益至上的開發(fā)方針的批判,可以被戲稱為中國游戲史上的“雅俗之辯”。然而,這種批判的終結并非理想的游戲出現(xiàn)并取代了這種模式,而是移動游戲的出現(xiàn)徹底將這一模式推向了極端。移動游戲受限于移動設備和智能手機的性能,最初也只是延續(xù)著免費游戲獲取流量并將流量轉化為商業(yè)利益的傳統(tǒng)模式。然而,隨著中國移動互聯(lián)網(wǎng)的進一步發(fā)展,基于移動互聯(lián)網(wǎng)的社交媒體逐漸成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠帧R苿佑螒驅嶋H上重新走了一遍中國電腦網(wǎng)絡游戲的發(fā)展路徑:從買斷制的單機游戲,到以廣告流量為導向的免費游戲,再到經(jīng)營玩家社群文化、售賣付費體驗的“服務型游戲”。引入了源自日本的“扭蛋抽卡”消費模式以及角色消費文化后,可以說移動游戲甚至只需生產(chǎn)最基本的游戲內(nèi)容,剩下的內(nèi)容完全依賴玩家群體的二次創(chuàng)作和自給自足。這種將免費游戲模式推向極端的方式,不僅把玩家當作“基礎設施”,更是將其作為游戲勞工來定位的游戲模式,自然引發(fā)了新一代玩家的不滿與批判。這種批判往往依托于傳統(tǒng)的買斷制游戲形式,追求高制作成本的“3A游戲”,贊揚Steam游戲平臺,支持國產(chǎn)獨立游戲,認為在傳統(tǒng)的游戲內(nèi)容生產(chǎn)-消費模式中才能實現(xiàn)真正對于游戲性的探索,并獲得對玩家來說真正有價值的游戲內(nèi)容。這些批判的聲音實際上也構成了某種意義上的第二次中國游戲的“雅俗之辯”。比如,以2021年的熱門國產(chǎn)科幻建設游戲《戴森球計劃》為比較對象的口號“五人團隊《戴森球》,百億大廠十連抽”就是這類批判的代表。

然而,此類“雅俗之辯”始終無法回避的問題是,即使在游戲玩家社群中,以游戲性和游戲設計為導向的價值觀下,被認為是“雅”的買斷制3A游戲即使在討論中成為中國玩家們的夢想,然而玩家群體也不得不承認,在無法證明中國游戲玩家的消費水平已達到足以支撐“國產(chǎn)3A”的前提下,難有資本入局這一事實。同時,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電子游戲的普及以及免費模式的盛行,大量不認同“游戲玩家”身份的普通游戲玩家被塑造成“庸眾”的形象,其標簽為“玩盜版、沒有游戲品位、不愿意為游戲質(zhì)量付費”。而即使作為買斷制游戲代表的Steam平臺在中國的運營十分火熱,也被認為因“打折游戲”“低價區(qū)”等因素,無法作為玩家需求與購買力的代表。

因此,《黑神話》的熱度來源之一,也是其走紅的重要意義在于,它通過全價(268元)千萬銷量的商業(yè)成績,反過來論證了“國產(chǎn)3A”這一概念的可行性,終結了國產(chǎn)游戲“雅俗之爭”中可能存在的質(zhì)疑:高額制作費用、大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的本土游戲在中國本土是有市場,并且可以實現(xiàn)良性循環(huán)的?!皣a(chǎn)3A”未必能夠成為未來中國游戲的主流,中國游戲資本與游戲環(huán)境也未必會因此改變,但聚焦游戲創(chuàng)作、通過游戲內(nèi)容獲取商業(yè)利益的這一模式在中國是可行的,并不存在某種結構性的、無法解決的環(huán)境問題。

“直面天命”:《黑神話》如何重構中國故事

如果說《黑神話》通過投入和最終商業(yè)成績在外部證明了“國產(chǎn)3A”是可能的,那么《黑神話》自身的游戲設計則在內(nèi)部證明了這一可能性,并且提供了一套行之有效的工業(yè)化模板或方法論。

《黑神話》的宣傳語是“直面天命”,然而游戲本身并沒有選擇直接以《西游記》的故事開篇,而是以“天命人”的視角切入。故事講述了在西行結束后,齊天大圣孫悟空隕落兵解,玩家作為“天命人”在聽取老猴子講述齊天大圣的故事之后,需要過關斬將、取回“大圣六識”,最終直面天命,迎來結局。為了服務于這一重構中國經(jīng)典的冒險旅程,游戲在場景、影像、文本和戰(zhàn)斗系統(tǒng)等多個層面轉化并利用了“中國故事”。

首先,在場景設計上,《黑神話》基于中國多地古建筑取材、實景掃描,涵蓋了山西玉皇廟、重慶大足石刻、浙江時思寺等全國多處名勝古跡。這在一定程度上為游戲開發(fā)提供了參考內(nèi)容,同時實現(xiàn)了一種反向“圣地巡禮”的效果。如果說“圣地巡禮”是虛構作品為實際的日常景觀賦予價值,那么在《黑神話》的創(chuàng)作實踐中,反而是實際存在的景觀乃至奇觀被濃縮到游戲場景中,成為游玩體驗的一部分。其次,在影像上,《黑神話》雖然和其他游戲一樣,在章節(jié)過渡部分采用了播片形式來講述劇情,但其播片選擇了具有國產(chǎn)動畫經(jīng)典風格的美術樣式。在非播片的實機動畫部分,也有類似于第二章中的陜北口音說書彈唱的地域性文化內(nèi)容。在文本上,《黑神話》與其他ARPG不同,通過大量文本填充了游戲中的《影神圖》等內(nèi)容,以打油詩、志怪小說的風格補充游戲劇情。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,“法寶”“法術”“七十二變”成為游戲通關中的重要組成部分,將神佛鬼怪的戰(zhàn)斗場景具象化為一種游戲體驗。86版《西游記》主題曲《云宮迅音》的改編版在后期成為 某個狀態(tài)下玩家釋放技能時的背景音樂。

《黑神話:悟空》



通過這種全面、系統(tǒng)的游戲設計模式與細節(jié),我們可以看出《黑神話》走紅的第二個原因,正是其基于整合與再利用中國《西游記》文本和文化資源所產(chǎn)生的互文性。從場景、美術風格、臺詞內(nèi)容、戰(zhàn)斗設計等角度來看,中國玩家游玩《黑神話》不同于外國玩家,也不同于游玩外國游戲,其對游戲內(nèi)容的理解成本相對較低。這一方面使得游戲開發(fā)者能夠在更深層次上展開對游戲內(nèi)容的挖掘和設計,另一方面,也使得玩家能夠在游戲中獲得某種“編碼/解碼”式的快感:現(xiàn)實場景和文化內(nèi)容的可能出現(xiàn),使得玩家期待接下來的游戲關卡和游玩體驗,從而推動玩家繼續(xù)游玩。這種游戲內(nèi)容與中國經(jīng)典傳統(tǒng)文化內(nèi)容的互文,實際上是一種可復制的、重構中國故事的游戲設計方法論。

然而,盡管以上諸多游戲設計得到了肯定,《黑神話》在劇情上對《西游記》的重構卻引發(fā)了一定爭議??梢钥闯觯逗谏裨挕返墓适卤旧聿⒎菍Α段饔斡洝返闹苯永^承,而是以解構的方式重組了原著的世界觀。這種故事架構方式顯然受到《斗戰(zhàn)神》的影響,而《斗戰(zhàn)神》則受到了包括《悟空傳》在內(nèi)的2000年代“解構西游”的青年文化的巨大影響。對于這種解構本身是好是壞,難以在客觀立場上作出價值判斷,但對于那些期待“基于《西游記》原作改編”的玩家來說,這種解構顯然是難以接受的。

不過,《黑神話》在劇情上的這種瑕疵,事實上反而開啟了“國產(chǎn)3A”所提供的另一維度的可能性:為了反駁游戲科學現(xiàn)有的《黑神話》結局的合理性,批判這種解構對西游文化的背離,參與劇情討論的玩家開始尋找《黑神話》與《斗戰(zhàn)神》的脈絡,回到2000年代《大話西游》的語境中區(qū)分“好的解構與壞的解構”,在尊重解構和二次創(chuàng)作自由的同時,也提出了關于如何更好地講述“中國故事”、更符合當代玩家需求的個人見解。這種從玩家視角出發(fā),對中國文化資源展開考察并對重構“中國故事”的國產(chǎn)游戲提出批評的玩家文化,實際上是對中國1990年代基于“中國意象”的國產(chǎn)游戲文化的復興。在中國游戲史研究中,1990年代以游戲雜志為主要陣地的游戲文化實際上包含了某種超越性的訴求:不僅將游戲視為娛樂,還認為在玩游戲和游戲生產(chǎn)中代表了對傳統(tǒng)文化的再解讀,以及文化強國的宏大理想。而這一訴求與實踐,實際上隨著第一代國產(chǎn)游戲公司的關停、轉型而最終消逝。[3]

《黑神話:悟空》游戲截圖



《黑神話》走紅,在提供了游戲開發(fā)中重構中國故事樣板的同時,作為并不完美的“國產(chǎn)3A”,同樣也提供了重啟中國本土游戲批評空間的可能性。正如在對中國1990年代游戲批評研究中所提到的那樣,“就這些20年前的寫作而言,其所用視角的限制、提到的很多議題、面對的挑戰(zhàn)以及所反抗的傳統(tǒng),如今并沒有因為技術的更替或社會更加富裕而得到根本性的改變。”[4]中國本土游戲批評空間的重啟,對于中國游戲歷史尚未解決的諸多問題的再反思以及對諸多思想資源的調(diào)用,毫無疑問將成為未來中國游戲及“國產(chǎn)3A”創(chuàng)作的源泉。

結語

總的來說,《黑神話:悟空》作為一部優(yōu)秀的、利用中國文化資源展開創(chuàng)作的“國產(chǎn)3A”大作,除了游戲本身為玩家?guī)淼某錾w驗以及在宏觀意義上帶來的文化輸出效應之外,在中國游戲史上還具有兩重不可忽視的重要意義:首先,它在商業(yè)上的成功證實了“國產(chǎn)3A”這一不同于“服務型游戲”“免費游戲”的游戲類型的可能性,成為中國游戲創(chuàng)作中利用中國文化資源的工業(yè)化模板;其次,圍繞《黑神話》成為公共議題后的客觀討論與批評,蘊藏著重啟1990年代中國游戲批評空間的潛力,回顧中國游戲歷史問題,并在更廣泛的文化生活層面上討論電子游戲的可能性。

正如在《黑神話:悟空》的游戲流程中,“大圣六根”最后需要取回“意”,才能真正意義上直面天命、斬斷輪回,中國游戲也必須回到歷史的現(xiàn)場,取回某種對“國產(chǎn)3A”作為一種思想的認識和考察,才能實現(xiàn)真正意義上的回歸中國性與游戲性。這無疑將是后《黑神話:悟空》時代,中國游戲批評與研究所面對的關鍵問題。


參考文獻:

[1] 鄧劍. 中國當代游戲史的思想譜系:從本土現(xiàn)代化到資本與市場邏輯[J]. 探索與爭鳴,2022(2):163-176. 

[2] 《誰殺死了我們的游戲》,https://mark1998.com/who-murdered-our-games/,2024年8月22日查閱。

[3] 鄧劍. 中國當代游戲史述源——以20世紀的游戲紙媒為線索[J]. 新聞界,2019(3):70-79.

[4] 張舸. 游戲批評的蹤跡:早期中文電子游戲雜志的當代啟示[C].孫靜,鄧劍(Eds.),中國游戲研究,上海:華東師范大學出版社,2023: 3-22.

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