這其實(shí)就是一種堅(jiān)忍的表現(xiàn)。所有的人都看到了暴雪的成功,就如同看到狼的成功一樣。人們都知道狼是自然界里效率最高的狩獵“機(jī)器”,可并不知道狼在狩獵時(shí)有著高達(dá)90% 的失敗率——這和灰太狼差不多,總是因?yàn)槌圆坏较惭蜓蚨焕掀偶t太狼用平底鍋痛扁。
狼的天性讓它明白,不要為了所謂的“尊嚴(yán)”或者頂著“生存”的大帽子去攻擊比自己強(qiáng)大的事物。它懂得忍耐,忍耐到自己足夠強(qiáng)大、能夠征服對(duì)手的時(shí)候,才會(huì)出手。而暴雪的跳票恰恰體現(xiàn)出了狼的堅(jiān)忍。暴雪明白,自己的產(chǎn)品還不夠完美,不夠在市場(chǎng)上給予對(duì)手致命一擊,所以它選擇了跳票。為什么要跳票?因?yàn)槠焚|(zhì)還不夠好,無(wú)法技?jí)喝盒?。暴雪給出的理由夠簡(jiǎn)單,但也足夠讓玩家期待。
而國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)推出游戲時(shí)似乎很少跳票,實(shí)在是太有信用了。可就是這個(gè)“信用”不能當(dāng)飯吃,一而再、再而三地玩著測(cè)試的把戲,封測(cè)、壓力測(cè)乃至N多測(cè),測(cè)來(lái)測(cè)去,游戲的品質(zhì)并沒(méi)有提高,倒是把玩家的耐心給測(cè)沒(méi)了。
當(dāng)然,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游中也確實(shí)偶爾出現(xiàn)過(guò)類似跳票的現(xiàn)象,即網(wǎng)易《天下貳》的回爐重塑,這同樣需要很大的勇氣和決心。且不論《天下貳》的品質(zhì)到底如何,光是這份勇氣就值得贊賞。敢于將連玩家和自己都不甚滿意的游戲打回原形,重頭再來(lái),這不是錢的問(wèn)題,而是責(zé)任心的問(wèn)題——這恰恰是做游戲、做好游戲、做讓所有玩家都滿意的好游戲最需要具有的精神之一。
堅(jiān)忍是有回報(bào)的。暴雪的每一次跳票都成了玩家對(duì)其品質(zhì)更高期盼的最佳注解。而當(dāng)游戲真正面世的時(shí)候,玩家們的堅(jiān)忍得到了回報(bào)。
1997年,《暗黑破壞神》終于壓盤上市了,玩家們的熱情變成了游戲銷售史上的一場(chǎng)大洪水,發(fā)售18天后,其銷量創(chuàng)紀(jì)錄地突破了100萬(wàn)套,一下子就把研發(fā)經(jīng)費(fèi)回本了。但暴雪可不滿足只賣幾張光盤,雖說(shuō)美國(guó)對(duì)盜版的打擊很厲害,但漏洞也很多。暴雪也怕,怕盜版商。怎么辦呢?在這款游戲中,暴雪創(chuàng)新性地推出了戰(zhàn)網(wǎng)(battle.net)功能,讓玩家可以在網(wǎng)上對(duì)戰(zhàn)。當(dāng)然,要進(jìn)戰(zhàn)網(wǎng),必須用正版光盤,這就堵住了盜版的路子。玩家太喜歡這個(gè)游戲了,舍不得放棄體驗(yàn)通過(guò)和高手切磋來(lái)實(shí)現(xiàn)自己個(gè)人價(jià)值的機(jī)會(huì),當(dāng)然也就不會(huì)吝嗇購(gòu)買正版的費(fèi)用。戰(zhàn)網(wǎng)最強(qiáng)盛時(shí),曾有過(guò)70萬(wàn)用戶同時(shí)在線和累計(jì)1300萬(wàn)玩家在線的紀(jì)錄。當(dāng)然,游戲也不是免費(fèi)玩的。要在這里玩,留下“買路錢”。暴雪建立了完美的賺錢鏈條。暴雪對(duì)完美的追求得到了豐厚的回報(bào),玩家并沒(méi)有因?yàn)樘倍鴴仐壉┭?,這更加堅(jiān)定了暴雪走堅(jiān)忍之路的決心。
《暗黑破壞神》的成功,讓暴雪順利晉升到世界一流游戲制作公司之列。這個(gè)行業(yè)的準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)很高,并不在乎你通過(guò)游戲賺了多少錢,而是看重你的游戲是否足夠經(jīng)典。這也就是像盛大那樣賺得盆滿缽滿,卻在外國(guó)同行眼中只被視作是一家蹩腳游戲公司的原因。因?yàn)槭⒋鬀](méi)拳頭產(chǎn)品,有的只是昔日代理《傳奇》創(chuàng)造的賺錢奇跡,某種意義上它更像一個(gè)成功的經(jīng)紀(jì)公司。而暴雪一舉成名的關(guān)鍵,就在于它足夠堅(jiān)忍,堅(jiān)忍到最后足夠強(qiáng)大,能夠讓一款作品傲視群雄。
《暗黑破壞神》的成功,也讓暴雪了解到優(yōu)秀與偉大之間的區(qū)別。隨后,他們調(diào)整了戰(zhàn)略,推翻了在1996年E3大展中備受冷落的《星際爭(zhēng)霸》的第一套開(kāi)發(fā)成果。不夠經(jīng)典的產(chǎn)品就該回爐,不能因?yàn)榛隋X,就勉強(qiáng)讓它上市,否則將砸掉剛剛建立起來(lái)的金字招牌。本著這一信念,暴雪開(kāi)始重頭設(shè)計(jì)這款科幻題材的作品。按照邁克的描述,那段時(shí)間是他們“最漫長(zhǎng)和最痛苦”的一段經(jīng)歷?!缎请H爭(zhēng)霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來(lái)了深刻的教訓(xùn)。但是暴雪在此后卻走向了另外一個(gè)極端,更加堅(jiān)定了對(duì)游戲品質(zhì)的絕對(duì)高要求。也就是從那一次以后,暴雪幾乎每個(gè)游戲的發(fā)布時(shí)間都會(huì)推遲。
1998年3月,當(dāng)《星際爭(zhēng)霸》和玩家見(jiàn)面時(shí),所有的結(jié)果都證明了暴雪的決定極為正確。僅僅在發(fā)行當(dāng)月,《星際爭(zhēng)霸》就沖上了全球游戲銷售排行榜的首位。在韓國(guó),星際的銷量更是很快就突破了100萬(wàn)份。而當(dāng)由艾倫親自操刀的《星際爭(zhēng)霸》資料片《母巢之戰(zhàn)》(Brood War)推出之后,通過(guò)戰(zhàn)網(wǎng),“游戲”這個(gè)被無(wú)數(shù)的家長(zhǎng)視為洪水猛獸的科技怪物,終于在星際的帶領(lǐng)下走進(jìn)了現(xiàn)代競(jìng)技體育的殿堂。電子競(jìng)技由此誕生,培養(yǎng)出了一位位耀眼的世界冠軍。
經(jīng)過(guò)兩年多的開(kāi)發(fā),經(jīng)歷了無(wú)數(shù)沒(méi)日沒(méi)夜的加班和一次又一次的跳票,2000年6月,幾乎讓人絕望的《暗黑破壞神2》(DiabloⅡ)終于出現(xiàn)在玩家們的面前。發(fā)行當(dāng)天高達(dá)184000份的銷量足以顯示玩家對(duì)暴雪的瘋狂,暴雪歷史上第一個(gè)日銷量過(guò)10萬(wàn)份的新紀(jì)錄在跳票的幫助下誕生了,《暗黑破壞神2》成為當(dāng)年最暢銷的游戲。
這種堅(jiān)忍的跳票精神其實(shí)成為了暴雪賴以生存的一種企業(yè)文化?!氨┭┏銎?,必屬精品”不過(guò)是這種企業(yè)文化的一個(gè)外延而已。而在玩家心中,不跳票,就不是暴雪了,跳票之后的游戲,更值得期待,已經(jīng)成為了一種潛意識(shí)存在。
附:暴雪跳票小史
——來(lái)自百度百科“暴雪娛樂(lè)公司”詞條