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基 礎(chǔ) 知 識(shí)(4)

iPhone & iPad Cocos2D游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn) 作者:(美)伊特海姆


  

在CCLayer對(duì)象的所有子節(jié)點(diǎn)中,最上層的節(jié)點(diǎn)代表了游戲的各個(gè)組成部分。其中大多數(shù)都是精靈(sprite)節(jié)點(diǎn),偶爾也有一些標(biāo)簽節(jié)點(diǎn)(例如用來(lái)顯示游戲分?jǐn)?shù)的標(biāo)簽)。菜單節(jié)點(diǎn)和菜單項(xiàng)節(jié)點(diǎn)用于顯示游戲進(jìn)行時(shí)的菜單,玩家可以通過(guò)單擊該菜單上的按鈕暫停游戲或者返回游戲主菜單。

細(xì)心的讀者可能注意到在圖3-1中,PlayerSprite節(jié)點(diǎn)下還有一個(gè)名為PlayerWeaponSprite的節(jié)點(diǎn)。也就是說(shuō),PlayerWeaponSprite是從屬于PlayerSprite的。如果PlayerSprite發(fā)生移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或縮放,那么在不添加任何代碼的情況下,PlayerWeaponSprite也會(huì)進(jìn)行同樣的操作。這就是場(chǎng)景圖的神奇所在:對(duì)某個(gè)節(jié)點(diǎn)采取的大多數(shù)操作會(huì)同時(shí)影響到它的所有子節(jié)點(diǎn)。不過(guò),這個(gè)特點(diǎn)有時(shí)候也會(huì)帶來(lái)一些比較費(fèi)解的問(wèn)題,因?yàn)樽庸?jié)點(diǎn)的位置和旋轉(zhuǎn)角度突然間都與父節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生了關(guān)聯(lián),一下子可能會(huì)讓人難以適應(yīng)。

我寫(xiě)了一個(gè)名為NodeHierarchy的Xcode項(xiàng)目,讀者可以在隨書(shū)源碼中找到它。這個(gè)示例向大家展示了層次體系中各個(gè)節(jié)點(diǎn)是如何互相影響的。我相信讓你看一下真正的效果,會(huì)比我用再多的文字和圖像去解釋要有用多。


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