幸運的是,隨著時間的推移,游戲玩家和非玩家之前的距離越來越小。在美國這個全世界最大的游戲市場,絕大多數(shù)人都屬于游戲玩家。最近,娛樂軟件協(xié)會( Entertainment Software Association)的年度游戲玩家研究報告 ①提供的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明:
69%的戶主玩電腦和視頻游戲;
97%的青少年玩電腦和視頻游戲;
40%的游戲玩家是女性;
25%的游戲玩家在 50歲以上;
游戲玩家的平均年齡是 35歲,而玩游戲的經(jīng)驗已有 12年;
大多數(shù)玩家希望以后繼續(xù)玩游戲。
與此同時,據(jù)科學雜志《網(wǎng)絡心理學、行為和社會網(wǎng)絡》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)2009年的報道,在接受調(diào)查的 CEO、CFO及其他高層主管中,有 61%的人每天在工作休息時玩游戲。這些數(shù)字表明,游戲文化占據(jù)上風是何等迅速。此外,從奧地利、巴西、阿聯(lián)酋到馬來西亞、墨西哥、新西蘭和南非,各大洲的發(fā)展趨勢都說明,游戲市場正飛速發(fā)展,玩家構(gòu)成日益多元化。未來 10年,這些新興市場會跟如今位于前列的游戲國度,比如韓國、美國、日本和英國等的差距將會越來越小,甚至完全追趕上來。正如游戲記者羅布·費伊( Rob Fahey)2008年發(fā)表的名言:“避無可避:很快,人人都會變成游戲玩家。 ”
我們必須開始認真對待日益發(fā)展壯大的成年游戲玩家隊伍。我們正生活在一個充滿游戲和玩家的世界,所以,現(xiàn)在必須做出決定:應該設(shè)計什么樣的游戲,應該怎樣一起玩它們。我們需要一套計劃,以確定游戲?qū)⒃鯓佑绊懍F(xiàn)實社會和現(xiàn)實生活。我們需要建立一個框架來做出這些決定,安排這些計劃。我希望,本書可做框架一用。它為游戲玩家而寫,也為日后會變成玩家的每一個人而寫,換句話說,它是為了這個地球上的每一個人而寫。這是一個大好機會,可以幫助我們理解游戲如何運作、弄清人類為什么受它們吸引,以及游戲可以為現(xiàn)實生活中的我們做些什么。